Sony zaprzestaje fizycznej dystrybucji gier, ale... czy to faktycznie taka strata dla graczy?

Sony zaprzestaje fizycznej dystrybucji gier, ale... czy to faktycznie taka strata dla graczy?

gtxxor_OV | Dzisiaj, 12:38

Nośniki z grami umierają - grzmią nagłówki po tym, jak Sony zapowiedziało całkowitą rezygnację z tego rodzaju medium już w 2028 roku. Ale czy to rzeczywiście jakikolwiek przełom, czy może fizyczne gry umarły już lata temu, a japońska firma dobija jedynie kolejny gwóźdź do ich trumny? Cóż, to nie takie proste.

Nie zamierzam się tu rozwodzić, jak graczy pecetowych wytresował sobie Gabe Newell, bo chyba każdy tę historię zna. Awantura o Half-Life 2, pozew od Vivendi, a na końcu charyzmatyczny grubasek i tak zrobił swoje. Klient w najlepszym razie płaci za durnostojkę, a zazwyczaj kupuje sam klucz, który de facto prawa własności nie daje. Rynku gier używanych nie ma, ale nikt w sumie nie płacze. Archiwizacja staroci zeszła do szarej strefy. W każdym razie jest, jak jest.

Dalsza część tekstu pod wideo

Z konsolami jest inaczej, bo tam jeszcze odważny, by wjechać z drzwiami, się nie pojawił. Najbliżej był chyba Don Mattrick w 2013 roku przy okazji premiery Xboksa One, ale dostał na twarz taką michę ekskrementów, że nie tylko wycofał się z idei wiązania licencji do kont samemu, ale też wybił ten pomysł z głowy konkurencji. Przynajmniej na jakiś czas.

Bo tak, o ile rynek konsol nie doczekał się swojego Gabe’a, który opinię publiczną rozjeżdża czołgiem, o tyle chętnych do digitalizacji nie brakuje. Działają dyskretnie, zręcznie operując półsłówkami i niedopowiedzeniami, wokół większych rewolucji stawiają zazwyczaj zasłonę dymną, ale jednak brną konsekwentnie do celu. A cel? Od lat był dokładnie taki sam, a mianowicie wyzbyć się pudełek, a już na pewno sprzedaży gier z drugiej ręki.

Mobilny falstart Sony i pierwsze eksperymenty

PSP Go
resize icon

Sony podchody do pogonienia napędu robiło już w 2009 roku w formie PSP Go, śpiesząc się tak bardzo, że nie zdążyli nawet wprowadzić całej biblioteki przenośnego PlayStation do sprzedaży cyfrowej. Stawiam dolary przeciwko orzechom, że gdyby uroczy slider sprzedał się cokolwiek ponad błąd statystyczny, to na kolejnej Vicie fizyczne wydania zobaczylibyśmy jak świnia niebo. Z perspektywy czasu dobrze się stało, że zaliczono falstart, bo kto wie, jak dzisiaj wyglądałyby konsole, gdyby odważnie zmodyfikowane PSP sukces komercyjny jednak odniosło.

PS Vita mimo wszystko pewne naleciałości cyfrowego charakteru zachowała. Przykładem może być tu wydany na tę konsolę w 2012 roku Motorstorm RC, będący przedstawicielem, co by nie mówić, głośnej wówczas serii. Jak niektórzy zapewne pamiętają, tytuł ten, choć dostępny fizycznie na półkach sklepowych, w opakowaniu miał wyłącznie kartę zdrapkę. I wbrew pozorom nie był to jedyny taki przykład, bo analogicznie oferowano chociażby Super Stardust Delta. Co prawda sprzeciwu większego wówczas nie było, ale to raczej nie zasługa liberalnego podejścia graczy, lecz ekscytacji Vitą porównywalnej do prasowania prześcieradeł. Natomiast w ogólnym rozrachunku spółka z Tokio ukradkiem postawiła kolejny kroczek.

Metoda małych kroczków

Xbox One S
resize icon

Właśnie na takich, jednostkowo niewielkich kroczkach branża konsol zbudowała modus operandi. I tak, w 2019 roku niesmak wzbudził beznapędowy Xbox One S All-digital, ale nikt nie brał go na serio. W końcu to „tylko” nieciekawa wariacja na temat konsoli, która nie interesowała nawet relatywnie nielicznych fanów Microsoftu, bo ci mieli przecież na tapecie mocarnego One X.

Jak systematycznie znikały napędy z urządzeń obecnej generacji, chyba szczególnie rozwodzić się nie muszę. Efekt końcowy w postaci PS5 Pro każdy powinien doskonale znać. I nie ma co owijać w bawełnę, renesansu krążków nie będzie, a kolejny rzut konsol zapowiada się na wykorzystujący napęd co najwyżej w celach zachowania wstecznej zgodności, choć i to nie jest takie pewne, bo Microsoft kombinuje ponoć coś z digitalizacją fizycznych wersji.

Globalna dewaluacja fizycznych wydań

Game Key Cards
resize icon

Ale czy powinniśmy być zdziwieni i obwieszczać śmierć dysków właśnie teraz, gdy Sony formalnie poinformowało o zaprzestaniu ich produkcji? Tu dochodzimy do sedna sprawy, bo fizyczne wydania gier już dawno przestały być tym, czym w dużym stopniu były jeszcze w czasach PS3/X360 - kompletnym archiwum. Obecnie to nie funkcjonuje, a powodów takiego stanu rzeczy jest kilka.

Z ogromnym niezadowoleniem spotkały się zaprezentowane wraz ze Switchem 2 Game-key cards, ale tak naprawdę całe zamieszanie z nimi związane stanowi tylko żywy dowód na to, że producenci konsol patykiem rzeźbieni nie są i słusznie cedzili nowości. Bo idea nośnika, który zawiera nie właściwą grę, lecz narzędzie do jej pobrania z serwerów, to nic nowego. W ten sposób wydano chociażby Call of Duty: Modern Warfare 2 z 2022 roku, gdzie płyta BD zawiera jedynie około 70 MB danych. Tyle że nikt otwarcie nie nazwał tego Game-key disc, a znając życie, wielu graczy nabyło pudełko w zupełnej nieświadomości.

Pytanie retoryczne, ile warta jest płyta z instalatorem w kontekście kolekcjonerskim. Oczywiście nic nie jest warta, bo gdyby wydawca zgasił serwery, grę czeka to samo co klucz z dystrybucji cyfrowej – odejście w niepamięć. Tak więc jeśli ktoś trzyma MW2 w swojej kolekcji, to wyłącznie w roli durnostojki.

A przecież takich przykładów jest więcej, znacznie więcej, bowiem do gier w ogóle nieobecnych na nośniku dochodzą te, do których obligatoryjnie pobrać należy część zawartości, czy to w formie day-one patcha czy jakiejś porcji zasadniczych plików. Tony Hawk’s Pro Skater 5 dostał na premierę taką łatkę, że z nośnika zachowano jedynie intro. Assassin’s Creed Unity niezałatany nie nadaje się do ukończenia, bo bohater może zablokować się w niektórych lokalizacjach. Co nam po tak skopanym kodzie bez serwerów, sami oceńcie.

Przeklęty rynek gier używanych

PS4 games
resize icon

W praktyce nośnik jest niezastąpiony tylko w jednym scenariuszu, na rynku gier z drugiej ręki. Koniec końców nawet jeśli zawiera on jedynie aktywator, to jednak daje możliwość przekazania licencji. Tyle że jak na złość to właśnie ten scenariusz, na który klną twórcy i to zarówno samych gier, jak i konsol. Zajdę pewnie niektórym za skórę, ale walkę z używkami akurat na rynku konsol jestem w stanie zrozumieć. Decydując się na konsolę, gracz wchodzi wszak w pewien system ekonomiczny, w którym nabywa sprzęt z niewielką, a czasem wręcz ujemną marżą, by producent mógł robić biznes na grach i usługach.

Chcesz otwartości, kup sobie peceta, bo konsola to de facto terminal dla jednej, specyficznej sieci dystrybucji, a zakup jej i pozyskiwanie gier poza oficjalnym kanałem w istocie psuje kolejne doświadczenia. Bo jak sądzicie, czemu zakopano fantastyczne marki takie jak Killzone czy Resistance? Ano dlatego, że sprzedawały się w ilościach dość homeopatycznych. Również z uwagi na swoją architekturę, wszak były to krótkie, liniowe produkcje, które wiele osób szybko kończyło, by puścić dalej w obieg. No, to teraz w nagrodę macie sieciowe gry-usługi.

Zmieni się wszystko i nic

Podsumujmy więc. Pierwsze zalążki wyrzucenia nośników na rynku konsolowym widzieliśmy już ponad półtorej dekady temu, a obecnie rola pudełek jest już niemal tylko wizerunkowa, bo kompletnych gier i tak nie zawierają. Nadużyciem byłoby tym samym stwierdzenie, że graczy dotyka jakaś niepowetowana strata. Kwestią otwartą pozostaje drugi obieg, ale jeśli niedowózki notowane na grach miałyby oznaczać kolejne podwyżki cen sprzętu, albo nie daj Boże dalsze wycinanie IP, co i tak już się dzieje, ja biorę cyfrę z dobrodziejstwem inwentarza. Abstrahując już zupełnie od tego, że mimo internetowej nagonki, digital po prostu się sprzedaje. Według statystyk nawet na poziomie 80% całości wolumenu. Słowem, mówcie sobie co chcecie, wygrał kapitalizm. Gracze zadecydowali portfelami.

Źródło: Opracowanie własne
gtxxor_OV Strona autora
cropper