Za co szanujemy i nie szanujemy gier Bethesdy?

Za co szanujemy i nie szanujemy gier Bethesdy?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:47

Amerykańskie studio kierowane przez Todda Howarda stało się jedną z kolebek gier RPG. Bethesda wsławiła się serią The Elder Scrolls, a tym, co uważam za prawdziwą perełkę w katalogu firmy jest kultowy Morrowind z 2002 roku. Trudno zarzucić firmą niedbałość w projektowaniu angażujących światów, z pięknymi widokami, różnorodnością ras i ludów, księgami interesujących tekstów o historii danej krainy, okresach sojuszów i wojen. Przez dekady studio utrwaliło nawyki w opracowywaniu nadchodzących gier. Na przykładzie Skyrim i Starfield spróbuję wskazać, za co cenię deweloperów, a co wymaga postępów.

Jak zaczęła się podróż studia, aby wypełnić projekt Skyrim całą tą zawartością? Pomijając popremierowe problemy i niezliczone łatki gra oferowała bardzo wiele. Wątek główny to wierzchołek góry pomysłów zaszczepionych do Elder Scrolls V: Skyrim. Fani serii nigdy nie mogli narzekać na nudę. Różnica w Skyrim polega na topografii dostępnego świata. Mamy rozległą, górzystą krainę, lecz drugie tyle oferują podziemia. W rzeczywistości Skyrim to dwie, masywne mapy, rozmiarem zbliżone do Cyrodill (królestwo z Oblivion). Dyrektor artystyczny, Matt Carofano celował w jak to ujął "epicki realizm" co miał stać w opozycji do generycznej i płaskie rzeźby terenu z czwartej gry spod znaku Elder Scrolls. Podróżowanie po prowincji Skyrim nie zawsze było proste dzięki czemu symulowało podróż w niełatwych warunkach. Np. u podnóża gór postać dopadał mróz (w zależności od wybranej rasy).

Dalsza część tekstu pod wideo

"Mieliśmy setkę ludzi. Projektowaliśmy już część w trakcie prac nad Fallout 3, lecz prawdziwą pracę zaczęliśmy po jego premierze. Nasz zespół techniczny przeniósł się do prac nad Skyrim" - opowiadał w 2011 roku Todd Howard. Ostatni projekt zrealizowany pod jego okiem, Starfield niestety ugrzęzł w schematach opracowanych przez Bethesdę kilkanaście lat temu. Gry tego studia często są nobilitowane wysoko ponad swoją miarę. O ile Skyrim przekonał mnie prześwietnym światem przedstawionym i autorską mitologią wplatającą w treść dzieje smoków, o reszcie nie mogę napisać tego samego. Piątej grze serii dorównuje jedynie kultowy Morrowind (2002). Siłą Skyrim jest ewolucja, o którą postarał się ówczesny team. Zaczęło się od opracowania silnika graficznego, Creation Engine. Narzędzie powstało niedługo po debiucie gry Fallout 3, jednej z częściej opisywanych produkcji 2008 roku. Trzecia część cyklu zainicjowanego przez Briana Fargo stworzyła model narracyjny, z którego przez lata korzystał deweloper.

Smoki i Gwiazdy

undefined

Elder Scrolls V: Skyrim oraz Starfield to przykłady trudnej ewolucji. Z jednej strony opowieść o Dovakiniie i smokach w surowym świecie Skyrim, z drugiej, podróż wzdłuż galaktyk, w pierwszej własności intelektualnej Bethesdy od blisko ćwierćwiecza. Pięknie widoki górskich szczytów w oddali, wodospady, lasy - jako Dovakiin uczestniczyliśmy w zintensyfikowanym świecie, gdzie wydawało się, że algorytmy nie istnieją, bo przyroda żyła własnym życiem. Wszystko było cudowne, dopóki w ogrywanej przez mnie wersji na PlayStation 3...jeden smoków nie leciał tyłem. Popremierowe byki szybko dały się we znaki, lecz studio przystąpiło do przygotowywania poprawek. Finalnie media i gracze zachłysnęły się możliwościami oferowanymi przez Elder Scrolls V: Skyrim. Obecnie to wciąż topka gatunku, choć narracyjnie gra wydaje się wyprana z głębszej emocji i autentyczności. Aspektem najczęściej eksponowanym przez twórców z Bethesdy jest dowolność w podejmowaniu działań. Pomimo widocznych już ograniczeń.

W np. Starfield nie ma złej drogi. Bethesda zaoferuje nam dowolność wyboru. Tak naprawdę dla mnie istotna jest eksploracja kosmosu. Zwiedzanie kolejnych planet, choć może się kojarzyć ze wspomnianym No Man's Sky, ma swój urok. Wiele odpowiedzi przyniósł szeroki pokaz rozgrywki. Dowiedzieliśmy się więcej o samej technologii. Starfield będzie pierwszą grą studia opartą na Creation Engine 2. Było wiele dramy związanej z brakiem 60 klatek na sekundę w konsolowej wersji. Owszem, pojedynki w przestrzeni kosmicznej czy omijanie dziesiątek asteroid aż prosi się o wydajność, lecz przy tak złożonym projekcie nie można mieć wszystkiego. Kluczowym jest odpowiednie działanie zaraz po debiucie. Nie chcielibyśmy oglądać kompilacji z błędów, choć takie zawsze się pojawiają. Największe znaczenie ma eksploracja i korzyści z niej płynące. Bethesda zastosowała metodę proceduralnie generowanego otoczenia. Zanim wylądujemy na jednej z tysiąca planet, warto ją przeskanować. Po lądowaniu system generuje warte odwiedzenia miejsca, oraz zasoby do pozyskania. Przy czym światy w Starfield często urzekają fauną i florą. W dowolnej chwili skorzystamy z opcji szybkiej podróży, by powrócić na statek. Planety robią niesamowite wrażenie. Czuć tutaj galaktyczny rozmach i uczucie bycia odkrywcą. Zostaje jeszcze kosmos. Eksplorowanie światów i poznawanie ich stanowi najmocniejszy punkt w historii gier Bethesdy. Problemem jest sposób przekazywania informacji przez postacie drugoplanowe.

Za stara szkoła

undefined

Bethesda jako jedna z nielicznych firm zatrudnia tzw. loremasterów, ludzi tworzących i spinających całą wiedzę o danym uniwersum. Są to osoby odpowiedzialne za redakcję tekstów historycznych odnoszących się do dziejów, postaci i wydarzeń. Największą bolączką, którą zauważyłem w trakcie ogrywania Starfield była sztampowość w sposobie prowadzenia dialogów. Zabrakło szczątkowej autentyczności u napotykanych postaci, wszystkie zachowują się, jakby zostały proceduralnie wykute, nie ma w nich krzty emocji. Będę mocno subiektywny, lecz moje podejście do twórczości podpisanej logiem Bethesdy zrobiło się surowsze po dziesiątkach godzin spędzonych w świecie Wiedźmina 3. Scenarzyści z CD Projekt RED brawurowo napisali zadania poboczne, z historią, wydarzeniami i emocjami postaci. W produkcjach Amerykanów nie zapamiętałem żadnej z postaci niezależnych. W Dzikim Gonie całą plejadę, na czele z Krwawym Baronen czy Guślarzem. Ostatnim z problemów Bethesdy jest kiepska optymalizacja, pomimo leciwości używanego silnika, studio powinno znać jego wady i zalety. Mam nadzieję, że Todd Howard i jego zespół odnajdą lepszy balans w nadchodzących projektach. Bethesda zrobiła wiele dla gatunku RPG, pokazała, jak tworzyć duże, angażujące światy. Nad resztą trzeba jeszcze popracować.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper