Dying Light 1 Techland

Dying Light był fenomenalny. Do dziś wracam wspomnieniami do tej przygody

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 21:30

Nie potrzebowałem wielu godzin, żeby zrozumieć, że Dying Light trafiło we mnie znacznie mocniej niż kolejna dobrze zrobiona gra o zombie. Wystarczyło kilka pierwszych wypadów po Harran, trochę panicznego skakania po dachach i moment, w którym zachodzące słońce zaczynało oznaczać bardzo konkretny problem. Ta gra miała własny puls - szybki, nerwowy, momentami wręcz brutalnie żywy - i właśnie dzięki temu tak łatwo było w nią wsiąknąć.

Do dziś wracam do niej myślami dlatego, że dawała coś, czego później długo mi brakowało w podobnych produkcjach. Miasto naprawdę miało charakter, parkour był świetny, a noc potrafiła zamienić zwykły spacer w walkę o przetrwanie, przy której człowiek automatycznie prostował się na krześle. Bardzo lubię gry, które potrafią zbudować świat tak sugestywnie, że po latach pamięta się nie tylko konkretne zadania, ale całe napięcie towarzyszące samemu byciu w tym miejscu. I… Cóż, taki był dla mnie pierwszy Dying Light.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wizyta w Harran

Dying Light wrzuca gracza do miasta ogarniętego epidemią, ale bardzo szybko było jasne, że nie chodzi tu wyłącznie o kolejną wizję świata po końcu świata. Harran było miejsce z własnym rytmem, własnym ciężarem i bardzo wyraźnym podziałem na to, co dzieje się za dnia, a co zaczyna rządzić ulicami po zmroku. Już sam ten fundament robił ogromną różnicę, bo od początku czuło się, że to miasto miało działać na człowieka cały czas.

W samym centrum tej przygody znajdował się Kyle Crane, agent wysłany do strefy objętej kwarantanną, który bardzo szybko wpadał w znacznie bardziej skomplikowaną historię, niż mógł zakładać na początku. Z jednej strony była więc misja, tajemnice i cała intryga związana z tym, kto naprawdę rozdaje karty w Harran. Z drugiej zwykłe przetrwanie, pomaganie ocalałym i funkcjonowanie w miejscu, gdzie każda wyprawa poza bezpieczną strefę mogła skończyć się naprawdę źle. To połączenie działało wyjątkowo dobrze, bo fabuła nie odrywała gry od jej świata, tylko jeszcze mocniej w niego wciągała.

Najważniejszą rolę odgrywał jednak sam ruch. Parkour to fundament całej rozgrywki. Skakanie po dachach, przeskakiwanie nad ulicami, wspinanie się w panice na kolejne budynki i szukanie drogi ucieczki sprawiało, że Harran odbierało się zupełnie inaczej niż większość otwartych światów. Czuło się je pod rękami, pod nogami i w tym ciągłym napięciu, czy kolejny skok na pewno się uda.

Za co pokochałem to miejsce?

Najmocniej kupił mnie chyba rytm dnia i nocy. Za dnia Dying Light było świetną grą o przetrwaniu w niebezpiecznym mieście. Wieczorem zamieniało się w coś dużo bardziej nerwowego. Zachód słońca był sygnałem, że zaraz wszystko zacznie działać według innych zasad. I właśnie to pamiętam do dziś najlepiej. Nie sam fakt, że noc była trudniejsza, ale to, jak bardzo dało się to poczuć jeszcze zanim cokolwiek naprawdę wyskoczyło z ciemności.

Bardzo mocno działała też frajda z poruszania się. W wielu grach otwarty świat jest po prostu czymś, co trzeba pokonać, żeby dostać się do następnej aktywności. Tutaj już samo przemieszczanie się było atrakcją. Czasem człowiek odpalał kolejną misję, a chwilę później łapał się na tym, że przez kilka minut po prostu biegnie po dachach, improwizuje, skraca drogę, wpada w tarapaty i wychodzi z nich bardziej dzięki refleksowi niż planowi. 

No i jest jeszcze na koniec - chyba mój faworyt - klimat Harran. To miasto miało w sobie coś wyjątkowo sugestywnego. Było brudne, zatłoczone ruinami i bardzo wiarygodne w swoim rozpadzie. Może właśnie dlatego wspominam tę grę tak ciepło? Bo obok świetnych mechanik i napięcia dawała też świat, który po prostu zostawał w głowie.

Podsumowanie

Po latach Dying Light nadal siedzi mi w pamięci jako coś więcej niż po prostu bardzo dobra gra akcji z zombie w tle. To jedna z tych produkcji, które potrafiły połączyć mechanikę, klimat i świat w coś naprawdę spójnego. Nic tu nie działało w oderwaniu od reszty. Parkour wzmacniał napięcie, napięcie wzmacniało miasto, a miasto sprawiało, że każda wyprawa miała własny ciężar. 

Nie każda gra musi być idealna, żeby zostać z człowiekiem na długo. Czasem wystarczy, że ma własny charakter i potrafi wywołać bardzo konkretne emocje, których później długo nie daje nic podobnego. Dla mnie pierwszy Dying Light był takim przypadkiem. Grą, która nie tylko dostarczyła świetnej zabawy, ale też zbudowała miejsce, do którego do dziś wracam wspomnieniami z autentyczną sympatią.

Źródło: Własne
Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper