Graliśmy w Echeos of Aincrad. Czy SOA doczeka się dobrej gry?

Graliśmy w Echeos of Aincrad. Czy SOA doczeka się dobrej gry?

Paweł Musiolik | Wczoraj, 22:30

Seria Sword Art Online rozciąga się już na kilkanaście gier powstałych na bazie japońskiej light novelki. Do tej pory nie wykraczały raczej poza średnie oceny ze strony recenzentów, choć odbiór społeczności w niektórych wypadkach był nieco lepszy. Echeos of Aincrad postara się ten trend odmienić. Tym razem Bandai Namco dało sobie aż sześć lat, by przygotować nową produkcję w tej serii.

Jeśli jesteście w gronie osób niezaznajomionych z marką Sword Art Online, to śpieszę z wyjaśnieniami, że Reki Kawahara przygotował light novelkę, w której ludzie za pomocą specjalnych chipów przenoszeni się do rozbudowanego świata MMORPG. W ten sposób growe adaptacje opowiadają o grze MMORPG w grze (xzibitmeme.jpg) zazwyczaj przeznaczonej dla jednego gracza. Echoes of Aincrad nie jest w tym aspekcie wyjątkiem. Fabularne podstawy zabierają nas do Latającego Zamku Aincrad, gdzie uczestnicy gry MMORPG zostają uwięzieni. Przedwczesne próby wylogowania się z gry kończą się tragiczną śmiercią, więc chcąc nie chcąc, wirtualni gracze zmuszeni są do udziału w okropnej zabawie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Echoes of Aincrad #1
resize icon

O co chodzi w Sword Art Online? Ta wiedza na szczęście nie jest potrzebna

W udostępnionej mi testowej wersji gry przygotowano trzy fragmenty do sprawdzenia, przez co na temat wątku fabularnego nie jestem Wam zbyt dużo powiedzieć (zresztą, nawet nie za bardzo mogę). Skupię się więc na pozostałych aspektach rozgrywki, choć musicie mieć na uwadze, że łącznie trzy godziny z potencjalnie dużej gry to nie jest przesadnie rozległy fragment. Choć Bandai Namco podeszło rozsądnie i poza początkiem gry, pozwolono nam także sprawdzić misję z mniej więcej połowy gry, co dało szerszy ogląd na rozwój postaci, pozwoliło sprawdzić, jak wygląda system walki rozwiniętym już bohaterem i jak wypadają otwarte mapy.

Zanim jednak przejdę do najważniejszych w moim odczuciu aspektów sprawdzanego dema, zaznaczę, że pierwszy raz w historii marki postanowiono oddać nam w ręce kreator postaci zamiast predefiniowanego protagonisty. Dla mnie to żadna różnica jednak wiem, że sporo ludzi uwielbia grzebać w edytorach postaci i tworzyć własne kreacje. Więc mogą sobie przy Echoes of Aincrad postawić mały plusik. Druga sprawa — w przeciwieństwie do poprzedniczek, które umiejscawiano w różnych momentach fabularnych Sword Art Online (co w pewnym stopniu wymuszało na graczach nadrabianie historii), Echoes of Aincrad idzie w przeciwnym kierunku i znajomość serii w ogóle nie jest nam do niczego potrzebna. Gra sporo robi, by niezapoznani z marką gracze spokojnym tempem poznali najważniejsze aspekty fabuły.

Urzekł mnie pomysł na początek gry, zabierając nas do… betatestów gry MMO Sword Art Online. Połączono to z dosyć długim samouczkiem (który wyjaśnia nam absolutnie wszystko, co z czasem mnie irytowało… no ludzie, wiem, jak atakować) w formie początkowego dungeona. Później, choć tego w demku co prawda nie pokazano, niemniej można to po prostu wywnioskować, świat gry przechodzi tzw. przedpremierowy wipe danych i faktycznie gra zaczyna się równo z oficjalnym startem wirtualnego MMO Sword Art Online.

Echoes of Aincrad #2
resize icon

Ogromny świat czeka na odkrycie, o ile nie znudzi Was walka

Jak wspomniałem wcześniej, zostałem poproszony o to, by nie wypowiadać się na temat fabuły, co jest dosyć rozsądnym wymogiem, mając na uwadze, że to malutki wycinek całości i rzetelna ocena po prostu jest niemożliwa. Skupię się więc na tym, co można już teraz ocenić. Mowa o kreacji świata i tym, jak wygląda rozgrywka w Echoes of Aincrad. Już od samego początku tytuł pokazuje, że będzie dosyć typowym RPG-iem akcji, gdzie podczas eksploracji towarzyszyć będzie nam jeden NPC (wybieralny przed rozpoczęciem zadania). Jego udział ograniczy się do walki, którą w ograniczony sposób możemy kierować, wydając mu bardzo proste komendy. O ile starcia ze zwykłymi wrogami to kwestia maksymalnie dwóch ataków, tak potyczki z minibossami i bossami to już inna para kaloszy. Jest trudno. Nie na tyle, by rzucić grą w kąt, jednak trochę się napociłem, zwłaszcza we fragmencie z dalszej części gry. Być może w pełnej wersji da się przygotować lepiej, trochę pofarmić i zoptymalizować build, przez co pojawi się opcja trywializowania każdego starcia. Jednakże bez tego może być tak, że gra dosyć szybko postawi przed nami mur, przy którym będziemy musieli się namęczyć.

O ile poziom trudności wydaje się satysfakcjonujący, tak nie za bardzo mogę powiedzieć to samo o systemie walki. Ten jest po prostu okropnie standardowy. Niby nasza postać dysponuje różnymi atakami specjalnymi, opcją parowania ataków itp., jednakże to wszystko pozbawione jest większej finezji. O ile coś takiego może by przeszło w turowej produkcji, tak w RPG-u akcji to po prostu za mało. Tym bardziej że Echoes of Ancrad symuluje grę MMORPG, więc nic nie powstrzymywało deweloperów przed podjęciem wysiłku i popuszczeniem wodzów fantazji. 

Podobnie mieszane odczucia mam co do lokacji, po których przyjdzie nam się poruszać. Pomijając miasta, odgrywające rolę bazy wypadowej, w której znajdziemy sklepikarzy, kowala i nasz pokój w każdym hotelu, większość czasu spędzimy biegając po przygotowanych wcześniej dungeonach, albo po rozległych mapach. Doceniam, że wybierając misję, możemy przenieść się do wcześniej odblokowanych punktów kontrolnych, co ogranicza nam czas potrzebny do przebiegnięcia od punktu A do punktu B. Bez tego poruszanie się po mapie świata byłoby jeszcze większą mordęgą, niż jest normalnie. W moim odczuciu największym problemem jest nie tyle, co sam design map, a fakt, że mało jest na nich miejsc wartych uwagi. Poza punktami kontrolnymi mamy miejscówki ze specjalnymi pieczęciami blokującymi nam postępy. By je znieść, musimy pokonać odpowiedniego minibossa. Całość szybko staje się monotonnym schematem, którego niestety bardzo często nie jesteśmy w stanie ominąć. Oczywiście mamy też sporo punktów z zasobami (jak to w wielu grach Bamco), niemniej na ten temat nie będę się wypowiadał. Powiedzmy tylko, że nie lubię zbierania śmieci.

Echoes of Aincrad #3
resize icon

W grze nie brakuje ciekawych pomysłów

Podoba mi się w Echoes of Aincrad to, jak produkcja podchodzi do rozwoju naszego bohatera. Oprócz standardowego dla tego gatunku rozdawania punktów w statystyki, mamy także kilka progów, których przekroczenie zapewnia nam dodatkowe, odczuwalne bonusy. Oczywiście im wyższy poziom, tym bardziej znaczące dodatki. Prosty zabieg, a sprawia, że podnoszenie poziomu naszego bohatera znaczy trochę więcej niż w wielu innych przedstawicieli jRPG. A jeśli Wam coś nie spasuje, to w każdej chwili możecie zresetować przydzielone punkty i zdecydować się na inny build. Co prawda nie wiem, ile da się wyciągnąć z tego systemu, ale nawet na papierze ten zabieg ciężko inaczej ocenić niż pozytywnie.

Podoba mi się także fakt, że przedmioty, które znajdujemy w trakcie wykonywania misji, mogą być przez nas używane dopiero po jej zakończeniu i odebraniu wszystkiego, gdy wrócimy do miasta. Zmusza nas to do lepszego planowania kolejnych wypadów i korzystania z możliwości, jakie daje kowal w każdym mieście. Ulepszanie broni i przenoszenie między nimi specjalnych właściwości stanie się chlebem powszednim, więc cieszy człowieka fakt, że interfejs z tym związany nie jest przesadnie przekombinowany.

Echoes of Aincrad #4
resize icon

Jestem ciekawy, co jeszcze twórcy Echoes of Aincrad przygotowali w pełnej wersji gry. Jak będzie wyglądała dodatkowa zawartość. W jaki sposób urozmaicone zostanie powtarzanie misji, do czego sama gra zachęca (skądś musimy brać zasoby potrzebne do ulepszania przedmiotów, prawda?). Zastanawiam się też, czy zadania poboczne wyjdą poza standardowe i schematyczne „przynieś, podaj, pozamiataj”. To, co widziałem w demku, zbytnio od schematu nie odchodzi, choć warto mieć na uwadze, że sprezentowano mi mały wycinek całości.

Ostatecznie do Echoes of Aincrad podchodziłem bez jakichkolwiek emocji i nastawienia w którąkolwiek ze stron. Przetestowanie udostępnionej wersji pokazało mi, że twórcy podeszli do nowej gry ze świata Swort Art Online z nieco świeższym podejściem i tym razem jest spora szansa, że produkcja oparta o tę markę wreszcie wybije się z przeciętności. Stylistycznie gra dowozi, design świata jest koherentny, a technicznie produkcja też nie ma się czego wstydzić. Choć znaki zapytania, które zasiano mi w głowie każą podejść do nowej gry Bandai Namco z rezerwą i bez większych oczekiwań. Lepiej miło się zaskoczyć, niż srogo zawieść.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper