Wszyscy narzekają na God of War Laufey, a i tak prawie wszyscy zagraja

Wszyscy narzekają na God of War Laufey, a i tak prawie wszyscy zagraja

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 09:00

W świecie współczesnych gier wideo istnieje pewna fascynująca prawidłowość, którą roboczo można nazwać „efektem wielkiego hitu”. Im głośniejsza jest zapowiedź jakiejś megaprodukcji, tym większa i bardziej zacięta staje się fala krytyki zalewająca fora internetowe, sekcje komentarzy i media społecznościowe.

Najlepszym tego przykładem w ostatnich tygodniach jest zapowiedź God of War: Laufey. Internet dosłownie płonie od narzekań sceptyków, domorosłych analityków rynkowych i ortodoksyjnych fanów, którzy z góry skreślają ten tytuł, wieszcząc upadek legendarnej marki.

Dalsza część tekstu pod wideo

Kiedy jednak opadnie pierwszy kurz sieciowych wojen, a emocje ustąpią miejsca rynkowej rzeczywistości, prawda okazuje się banalnie prosta. Niezależnie od tego, jak wiele jadu wyleje się na Twitterze czy Reddicie, w dniu premiery każdy szanujący się posiadacz PlayStation 5 posłusznie pogna do cyfrowego sklepu lub ustawi się w kolejce po pudełko. God of War: Laufey to produkcja skazana na sukces, w którą zagrają nawet ci, którzy dziś najgłośniej krzyczą, że „to już nie jest to samo”.

Dlaczego krytykujemy aż tak God of War Laufey?

God of War Laufey #6
resize icon

Dlaczego tak się dzieje? Odpowiedź tkwi w potędze fundamentów, jakie studio Santa Monica zbudowało na przestrzeni ostatnich lat. Ostatnie odsłony przygód Kratosa - zarówno rewelacyjny restart z 2018 roku, jak i monumentalne Ragnarok - były pod względem swojej formuły absolutnymi arcydziełami współczesnego gamedevu. Twórcy znaleźli idealny balans pomiędzy filmową liniowością a swobodą, której tak bardzo potrzebują dzisiejsi gracze.

Ta unikalna formuła serii, na której opierają się najnowsze przygody, dla wielu z nas (w tym również dla mnie) była czymś niesamowicie dobrym. Zamiast bezdusznego, pustego otwartego świata, w którym gracz gubi się wśród powtarzalnych znaczników, otrzymaliśmy inteligentnie zaprojektowane półotwarte krainy. Każda z nich żyła własnym życiem, a eksploracja nie była przykrym obowiązkiem, lecz czystą, niczym niewymuszoną przyjemnością.

Jednym z najsilniejszych punktów tego podejścia była ogromna liczba i niezwykle wysoka jakość aktywności pobocznych. W wielu współczesnych grach RPG zadania poboczne to zwykłe zapychacze czasu - misje kurierskie polegające na przyniesieniu kilku ziół czy zabiciu trzech wilków. W uniwersum God of War każda, nawet z pozoru mała przysługa, posiadała głębokie tło narracyjne. Walki z Walkiriami czy kapryśnymi Berserkami nie tylko stanowiły potężne wyzwanie zręcznościowe, ale też budowały mitologiczny kontekst całego świata.

Do tego dochodził absolutnie genialny element zapożyczony z gatunku RPG-ów: możliwość, a wręcz konieczność powrotu do wcześniej odwiedzonych lokacji po zdobyciu nowych zdolności lub narzędzi. Pamiętacie to uczucie, gdy mijaliście zablokowane przejście, zastanawiając się, co kryje się po drugiej stronie, by kilka godzin później wrócić tam z nową bronią i odkryć zupełnie nowy, potężny sekret? To była czysta magia projektowania poziomów, która nie pozwalała oderwać się od ekranu.

Wszystko to spajała w całość świetna, wielowarstwowa opowieść fabularna. Relacja dojrzałego, zmęczonego życiem Kratosa z dorastającym Atreusem była fundamentem, na którym wyrósł emocjonalny sukces serii. Twórcy udowodnili, że gra akcji o brutalnym półbogu może nieść ze sobą dojrzałe, uniwersalne przesłanie o rodzicielstwie, stracie i ucieczce przed przeznaczeniem.

Oby to powróciło w chwale!

god of war laufey
resize icon

Jako psychofan mitologii nordyckiej, byłem tym wszystkim dosłownie wniebowzięty. Skandynawskie legendy, opowieści o rodach Asów i Wanów, gigantach i mrocznych przepowiedniach zostały zaadaptowane przez scenarzystów w sposób niezwykle świeży i odważny. Zamiast powielać marvelowskie, ugrzecznione schematy, Santa Monica Studio pokazało bogów jako istoty mściwe, dumne i skomplikowane, co idealnie współgrało z surowym klimatem serii.

Moje uwielbienie dla tamtych realiów sprawia, że na God of War: Laufey czekam z wypiekami na twarzy. I choć internetowi malkontenci próbują gasić ten entuzjazm, ostatni oficjalny pokaz gry rozwiał moje największe obawy. Zaprezentowane materiały jednoznacznie potwierdzają, że nowa odsłona będzie działać na bardzo podobnych, sprawdzonych zasadach, co jest najlepszą możliwą wiadomością.

Dlaczego więc w sieci pojawia się tak wiele głosów krytyki? Ludzie z natury boją się zmian, a perspektywa postawienia w centrum opowieści matki Atreusa, tytułowej Laufey, dla niektórych okazała się zbyt radykalnym krokiem. Słychać głosy, że seria bez Kratosa na pierwszym planie straci swój brutalny pazur. To jednak wyjątkowo powierzchowne i krótkowzroczne myślenie.

Przecież Laufey - znana jako Faye - była w mitologicznym uniwersum gry postacią absolutnie kluczową, potężną wojowniczką i olbrzymką, która w pojedynkę potrafiła przeciwstawić się Thorowi. Odkrywanie jej przeszłości, jej własnych walk i sekretów, które doprowadziły do wydarzeń z gry z 2018 roku, to narracyjna kopalnia złota. To idealny sposób na pogłębienie nordyckiego uniwersum bez konieczności sztucznego przeciągania historii Kratosa.

Zarzuty o „wtórność formuły”, które również przewijają się w komentarzach, są równie absurdalne. Skoro studio wypracowało mechanikę i strukturę świata, która działa perfekcyjnie, to porzucanie jej w imię taniej rewolucji byłoby biznesowym i artystycznym samobójstwem. Gracze chcą powrotu do znanych mechanizmów, chcą ponownego blokowania tarczą, rzucania toporem i rozwiązywania sprytnych zagadek środowiskowych.

Warto też pamiętać, że ta „straszna krytyka” to zazwyczaj domena głośnej, ale bardzo nielicznej mniejszości. Większość graczy nie udziela się na forach - oni po prostu oglądają zwiastuny, cieszą się na widok niesamowitej grafiki i czekają na możliwość uruchomienia gry na swoim PlayStation 5. Dla nich liczy się jakość, a marka God of War od lat jest synonimem najwyższej branżowej półki.

Gdy nadejdzie dzień premiery, wszystkie te internetowe lamenty znikną w mgnieniu oka. Liczniki sprzedaży wystrzelą w kosmos, a serwery Twitcha i YouTube zostaną zalane materiałami z gry. Ci sami ludzie, którzy dziś piszą złośliwe komentarze, będą w domowym zaciszu zarywać nocki, by wycisnąć z nowej krainy upragnioną "platynę".

Źródło: Opracowanie własne
Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper