Doom (2016) to najlepszy reboot w dziejach. Rzekłem

Doom (2016) to najlepszy reboot w dziejach. Rzekłem

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00

Legendy są przekazywane z pokolenia na pokolenie. Są wszechobecne. Egzystują w każdej dziedzinie życia. Medium gier to jedna z nich i przez ponad pół wieku istnienia zrodziła tytuły powszechnie uznawane za legendy. John Carmack i John Romero na początku lat 90. nadali kształt grom z widoku FPP. Zaczął Wolfenstein 3D a skończył Doom, czyli klasyk absolutny. Przebijanie się przez demoniczną hordę z bronią w ręku było zawsze gotowe do startu na moim pulpicie. Po latach sukcesów marka zapadła w głęboki sen i niczym Wielki Przedwieczny, wyczekiwała przebudzenia. Dziesięć lat temu Slayer powrócił. Szybszy, silniejszy i brutalny niż kiedykolwiek wcześniej.

Upłynęło dziesięć lat odkąd wskoczyłem w Strój Pretora i rozrywałem piekielne pomioty dziesiątkujące bazę UAC gdzieś na Marsie. Nie wymieniałem broni na latarkę, aby tylko rozświetlić stopione w mroku korytarze (Doom 3). Po prostu tańczyłem. Powrót marki nie pozwolił na ustanie w miejscu. Gdy w uszach dudni Rip and Tear, najlepszy track ze ścieżki dźwiękowej od zaledwie 40-letniego australijskiego kompozytora, Micka Gordona – trudno przestać rozrywać demony na strzępy. DOOM rozpoczyna się właśnie od przebudzenia. Główny bohater, Slayer, został przykuty do okultystycznego łoża i otworzywszy oczy rozpoczyna krucjatę przeciw Tytanom Piekieł. Ich armię wpuściła korporacyjna chciwość i żądza absolutnej władzy. Demonów jednak nie dało i nie da się okiełznać. W najczarniejszą godzinę ludzkość sięgnęła po ostateczną broń – Slayera.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zanim powstał Doom (2016) studio Id Software skierowało moce przerobowe na poczet budowy nowej własności intelektualnej. Narodziła się koncepcja gry Rage, strzelaniny osadzonej w pełnym niebezpieczeństw post-apokaliptycznym świecie. Trzeci Doom wywołał potężny wstrząs pośród fanów serii. W trakcie odkrywania zakulisowej historii omawianego rebootu zrozumiałem, że ten projekt był dziedzictwem Dooma 3. Trzecią część uważam za grę dobrą, nawet bardzo dobrą. Połączyła intensywną akcję z grozą, na chwilę przed debiutem Resident Evil 4 i lata przed nadejściem Dead Space, horroru science-fiction od nieistniejącego studia Visceral Games. Doom (2016) koncepcyjnie powrócił do początków franczyzy, odstawił horror na poczet satysfakcjonującej rzezi. Drzemią w nim jednak pozostałości trzeciej Zagłady. Po dekadzie zabijania demonów spiąłem historię rebootu marki w całość. To jeden z najciekawszych takich przypadków w dziejach przemysłu gier.

Inwazja gatunku

undefined

Efekty działaloności studia Id Software rozproszyły się na całym świecie. Wyprodukowanie klasycznego Dooma wiązało się z organizacją przekonywującej kampanii marketingowej. John Romero i jego alter-ego, John Carmack nie zgadzali się we wszystkim, często stawali w opozycji względem samych siebie. Obaj zgadzali się jednak co do wielkości Dooma i jego wpływu na resztę przemysłu elektronicznej rozrywki. Id Software udostępniło trzy pierwsze epizody za pośrednictwem shareware, czyli modelu nieodpłatnego przekazywania zawartości użytkownikom. Od tamtej chwili świat gier mocno się zmienił. Premiera Super Mario Bros. (1985) wznieciła głód na produkcję platformówek. Pojawienie się Dooma w 1993 roku wywołało jeszcze większą euforię. Wolfenstein 3D zdefiniował gatunek, lecz to Doom nadał mu właściwy rytm. W swojej pracy pisarskiej częściej zetknąłem się z "klonami Dooma" niż "klonami Wolfensteina" - dla pewniejszego obrazu sytuacji postanowiłem zweryfikować stan faktyczny. Do 1996 roku na rynku pojawiały się rozmaite strzelaniny FPP, z których lwią część szufladkowano jako klony Dooma (może złóżmy z tego od razu podgatunek?). Ten stan rzeczy zmieniło GoldenEye 007 od studia Rare z powodów i projektowych i technicznych. Doom wywołał inwazję całego gatunku, lecz sam późno wkroczył w erę grafiki trójwymiarowej.

Marty Stratton, współreżyser Dooma z 2016 roku ma doskonałe ucho, jest absolwentem Uniwersytetu w Denver, gdzie studiował muzykę komercyjną. Po ukończeniu nauki zamierzał podjąć pracę w branży rozrywkowej. Wyruszył do Los Angeles i szczęśliwie dla jego dalszej kariery przyjaźnił się z kimś kto miał znajomości w firmie Activision. W 1995 roku był to już duży wydawca, a Stratton musiał zdobyć doświadczenia związane z branżą elektronicznej rozrywki. Pierwszy rok spędził w dziale jakości. Wybornie radził sobie z detekcją i zgłaszaniem elementów wymagających poprawy. Wkrótce czekał go transfer do działu zajmującego się doglądaniem prac w zespołach zewnętrznych. Do grona szczególnie obiecujących grup należały Raven Software, Ritual Entertainment i właśnie Id Software. W katalogu studia widniały supermocne marki: Wolfenstein, Doom i Quake. "W 1996 roku zacząłem pracować nad grami Id Software" - wspominał swoje początki Marty Stratton.

Zanim Id Software pomyśleli, by wybudzić Slayera ze snu, ostatni wypad na Marsa celował raczej w stronę gier pokroju Quake II. Doom 3 (2004) miał podbić serca fanów gatunku, fundując bardziej horror niż taniec z bronią w ręku, co czyniły poprzednie odsłony cyklu. Zacieśnione korytarze, półmrok, liczne audiologii rzetelnie opisujące kulisy masakry w bazie UAC, zdecydowanie mniejsze pole do manewrowania, liczyła się pierwsza reakcja, bo uciec było nieco trudniej niż zawsze. Deweloper postanowił zmienić oblicze serii, kiedy Doom przeszedł w trójwymiar. Twórcom zależało na mocnej oprawie w stopniu równym rozgrywce. Doom 3 zżerał ówczesne zasoby w domowych komputerach, zaś z konsol jedynie Xbox był w stanie poradzić sobie z poprawnym generowaniem grafiki. Hajp opadł, gra się przyjęła, minęły kolejne lata, Quake IV nie zawojował już tak rynku, więc oczekiwano, że nowy Doom podoła. Tak też się stało. Pozbawiony numerka w tytule, uznany za prawilny "reset" marki, przypomniał nam wszystkim, dlaczego jest królem gatunku.

Rzeźnik dekady

undefined

Doom (2016) zyskał medialną aprobatę na samym starcie. Bethesda zadbała o sprawny, szybki marketing czego owocem okazały się trwające średnio minutę, przedpremierowe zwiastuny, okraszone nutą Micka Gordona. Zresztą, ścieżka audio często gości na mej osobistej playliście, zwłaszcza nakręcający jak spiralę utwór "Rip & Tear". Ten brzmi najlepiej gdy demony zaczynają się pojawiać w tempie wykładniczym. Koncepcyjny sukces gry tkwi w przywiązaniu do klasyki. Dwie pierwsze odsłony serii również uchodziły za taniec śmierci, choć Doom (2016) pozwolił już na totalną swobodę z racji technologii. Tytuł nadal brzmi i porusza się pierwszoligowo, bez pojedynczego dropu animacji. Działanie gry imponowało już w okresie premierowym, zwłaszcza na bazowych wersjach PS4/Xbox One. W chwili, gdy Doom trafił do sprzedaży, wzmocnionych wersji obu konsol nie było jeszcze na rynku. Akcję skoncentrowano na Marsie, zaś ukryta tożsamość głównego bohatera nikomu nie przeszkadzała. Jedynym towarzyszem krucjaty Slayera okazał się dr. Samuel Hayden, brzmiący fantastycznie nawet w rodzimej wersji językowej.

Przyzwyczajeni do precyzyjnego wymierzania kolejnych strzałów w generycznych, respawnujących się przeciwników w Call of Duty, przypomnieliśmy sobie jak to kiedyś bywało. W Doom zapomnijcie o pozostaniu w miejscu choćby na sekundę, gdy gra zaprasza na arenę kolejne demony a muzyka pompuje tempo akcji. Twórcy zmuszają gracza do ciągłego ruchu, choćby z racji faktu, iż życiodajna energia wypada z demonicznych trucheł, podobnie jak amunicja, jeśli potraktujemy niejednego Strażnika Piekeł piłą mechaniczną. Doom stawia na szybkość i reakcję. Eksploracja wydaje się takim miłym przerywnikiem od kolejnych "gniazd". Nie zapomniano o sekretach, uzupełnianiu wpisów w bazie danych, dopakowywaniu Stroju Pretora, do czego służyły tzw. żetony pretorskie. Po trzydziestu godzinach szarżowania "Slayerem-Gladiatorem" w Doom: The Dark Ages cofnąłem się o dekadę, aby przekonać się, że reboot nadal jest w wybornej formie. I faktycznie jest. Gra bardzo często gości na wszystkich promocjach i kosztuje, dosłownie grosze. Przekonajcie się sami ile siły ma w sobie Doom z 2016 roku.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do DOOM (2016).

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper