Mass Effect - najlepsze lata BioWare?

Mass Effect - najlepsze lata BioWare?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

Historia powstania Bioware trochę różni się od większości uznanych studiów w przemyśle elektronicznej rozrywki. Ray Muzyka, Greg Zeschuk i Augustine Yip byli absolwentami Uniwersytetu Alberty w Edmonton (Kanada). Na studiach udało im się zdobyć doświadczenie w pisaniu kodów i postanowili wykorzystać tę cenną wiedzę. Dzieje narodzin firmy są o tyle ciekawe, że jej założyciele nie rozpoczynali karier od kodowania w garażu. Byli już lekarzami, ludźmi na wysokiej pozycji społecznej. W lutym 1995 roku powstało BioWare z kapitałem w wysokości trzystu tysięcy dolarów. Fundusze pochodziły z prywatnych oszczędności inicjatorów przedsiębiorstwa - po sto tysięcy od głowy. Tak rozpoczął się żywot jednego z najbardziej uznanych deweloperów w historii, który stworzył niezwykłą trylogię Mass Effect. 

Pierwszym projektem BioWare, który ujrzał światło dzienne było Shattered Steel. W tej produkcji gracze zasiadali za kokpitami potężnych mechów i odpierali ataki pozaziemskiej rasy, aby ocalić już i tak zdziesiątkowaną ludzkość. Zaplanowano sequel, który wszak nie powstał. Kanadyjskie studio działające pod wydawniczym patronatem Interplay skupiło się na opracowaniu gry RPG. Wszyscy pracownicy po godzinach oddawali się rozgrywkom w Dungeons & Dragons i postanowili, że zajmą się stworzeniem czegoś podobnego. 

Dalsza część tekstu pod wideo

W studiu trwały prace nad silnikiem graficznym pod nazwą Infinity. Udało się przygotować wersję demonstracyjną nowej gry, Battleground: Infinity. Zarządcy Interplay zaproponowali, aby wyprodukować coś w stylu D&D, więc wykupili prawa do marki od nieistniejącej obecnie firmy Stratetic Simulations. Z burzy mózgów wewnątrz Bioware wyłoniła się koncepcja gry Baldur's Gate. Jej premiera w 1998 roku okazała się sukcesem medialnym i sprzedażowym. Po grę ruszyły dwa miliony graczy.

Początki

undefined

Studio planowało powrót do marki Shattered Steel. Ścieżka dalszego rozwoju tej marki potoczyła się inaczej. Skończyło się na kreacji sequela gry MDK od Shiny Entertainment. Z historycznej perspektywy był to bardzo ważny moment w dziejach BioWare. Zespół wreszcie zderzył się z konsolową architekturą dowożąc wysoko ocenione MDK 2 na PlayStation, Dreamcast oraz PC. Potem stało się Baldur's Gate II, czyli gra, na potrzeby której Ray Muzyka i Greg Zeschuk odłożyli lekarską profesję z powodu nadmiaru pracy w studiu. Na medycznym froncie pozostał Augustine Yip. Pomimo mocnej sprzedaży ówcześni pracodawcy BioWare, czyli Interplay wciąż chwiali się finansowo na nogach. Kanadyjskie studio postanowiło uciec spod rynny pod parasol francuskiego Infogrames. Po roku 2000 firma zmieniła nazwę na Atari, choć to właśnie Francuzi dokonali zakupu przedsiębiorstwa założonego przez Nolana Bushnella. Pierwszą grą opublikowaną pod mecenatem nowego wydawcy stało się Never Winter Nights z 2002 roku. Studio opracowało również nowy silnik graficzny, Aurorę. Rodzime studio CD Projekt sięgnęło po licencję na jego użytkowanie w produkcji oryginalnego Wiedźmina.

BioWare stworzyło w branży wizerunek studia kipiącego od ekspertów kreacji gier RPG. Mieli unikalne marki: Baldur's Gate, Neverwinter Nights i Planescape: Torment (o grze pisaliśmy w osobnym artykule). Dotychczas jednak nie udało się stworzyć trylogii. Na ten pomysł wpadł Casey Hudson, inicjator projektu o nazwie Mass Effect. Decyzja o powołaniu nowej marki zapadła w najlepszym, możliwym czasie. Popularność rozgrywki na konsolach nieprawdopodobnie wzrosła. Coraz większy rozgłos zdobywały RPG Akcji. Zarząd w BioWare z zaciekawieniem obserwował rozwój sprzedaży Jade's Empire, pierwszej hybrydzie gatunkowej Kanadyjczyków. Pomagał również fakt, że siedziba studia mieściła w jednym z regionów aktywnie wspierających gamedev. Coraz więcej firm otwierało filie w Kanadzie, gdzie władza polityczna opowiadała się za rozwojem tego sektora przemysłu. BioWare zebrało różnorodne doświadczenie w produkcji gier. Programiści opanowali moduły rozgrywki w strzelaninach i grach RPG, scenarzyści mieli szeroką wiedzę o tym jak projektować światy, dopisywać postacie, wątki i stawiać graczy przed podejmowaniem wyborów kluczowych dla rozwoju wydarzeń. 

Jedna, jedyna trylogia

undefined

Casey Hudson w równym stopniu co w grach, kochał się w Gwiezdnych Wojnach. Był miłośnikiem zwłaszcza starej trylogii Lucasa. BioWare poszukiwało czegoś innowacyjnego, czegoś jakby bodźca do zmian na rynku i karty przetargowej. Po tym jak studio zakończyło pracę nad Knighs of the Old Republic i tym samym pożegnało się (na jakiś czas) z uniwersum Gwiezdnych Wojen - samodzielnie wyruszyło w kosmos, tj. na własnych zasadach. Mass Effect opowiadało historię Komandora Shepharda, jednego z pierwszych Ziemian w jednostce Spectre, galaktycznych obrońców. Historia rozwijała się wielowątkowo, gracze mieli realny wpływ na historię. Pre-produkcja Mass Effect ruszyła niedługo po ukończeniu KOTORa. Pierwotnie studio zamierzało wydać grę na klasycznym Xbox, lecz finalnie produkcja trafiła na następcę. Była to jak najbardziej słuszna decyzja, ponieważ Mass Effect szybko stało się jednym z bestsellerów. 

Tytuł zgarnął medialny aplauz głównie za świetną narrację i innowacyjne podejście autorów do kwestii dialogowych. Filarem gry była narracja, niekoniecznie mechanika. Współcześnie w Mass Effect całkiem dobrze się gra, choć to właśnie historia jest jej siłą w jakości, mechanika już niekoniecznie. Cała trylogia to mocarne tytuły, obok których nie powinno się przejść obojętnie. Dla studia BioWare był to czas wielkich osiągnięć oraz bardzo cenna lekcja dla reszty deweloperów, jak sprawnie adaptować się do zmieniającego rynku. Którą z części cenicie najbardziej? 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper