Zrzutki na gry, które nie zawsze wystarczały
Wyobraźmy sobie, że chcemy stworzyć grę. Mamy pomysł i gotowy "pitch" produkcji. Do drzwi naszego świeżo utworzonego, maleńkiego studia nie pukają ani wydawcy, ani prywatni inwestorzy. Jedyną realną szansę na zgromadzenie funduszy i powodzenie projektu daje crowdfunding. Inicjatywa, dzięki której mniejsi deweloperzy są w stanie dowieźć graczom gotowy produkt. Do 2012 roku zbiórki na produkcję gier nie były szczególnie popularne. Idea rosła jednak w siłę z roku na rok, platformy crowfundingowe pękały w szwach od zapowiedzi nowych projektów. Ich twórcy motywowali do wspierania gier za sprawą licznych kampanii. Hojność graczy nie zawsze wystarczała bowiem nie wszystkie "samodzielne" produkcje ujrzały światło dzienne. Z przeróżnych powodów.
Sam termin "crowdfunding" według dostępnych źródeł spłynął do masowej świadomości dwie dekady temu (2006). Inicjatywa była jednak o wiele starsza. W poszukiwaniu informacji odkryłem trop prowadzący do angielskiej kapeli rockowej, Marillion. W 1997 roku fani zespołu ufundowali trasę koncertową w Stanach Zjednoczonych gromadząc w tym celu blisko 60 tys. dolarów. Z historycznego punktu widzenia nie była to jeszcze kampania crowdfundingowa. Sama inicjatywa jednak okazała się wielkim sukcesem i stanowi prolog do ery takich kampanii. W 2001 roku narodziła się pierwsza platforma crowdfundingowa, ArtistShare. Ten model pozyskiwania funduszy bardzo szybko się rozwinął. Po siedmiu latach od inicjacji ArtistShare stało się Indiegogo. Potem wystartował Kickstarter, określony przez redakcję Times Najlepszą Inwencją 2010 Roku.
Kickstarter rozpoczął procedurę inicjowania i finansowania gier tworzonych przez nieznane, maluczkie zespoły oraz legendy gamedevu. To właśnie znane nazwisko spopularyzowało trend zbiórek na rzecz wydania interesujących gier. Tim Schafer, autor cenionego Grim Fandago chciał przywrócić gatunek przygodówek na salony. Miał własne studio, Double Fine, co wcale nie przyczyniło się do zainteresowania wydawców. Po dziesięciu latach pracy w Lucas Arts Schafer zrozumiał, że gry przygodowe noszą stygmaty rynkowej niszy. "Gdybym udał się teraz do wydawcy i przedstawił swój pitch gry przygodowej to zostałbym wyśmiany" - przekazał w materiale wideo udostępnionym w Kickstarter. Kampanię uruchomiono 8 lutego, 2012 roku. Celem było zebranie 400 tys. dolarów. Dobę po starcie przedsięwzięcia na koncie Double Fine pojawiło się milion dolarów. Włodarze serwisu ogłosili zbiórkę Schafera największym sukcesem w dotychczasowych dziejach platformy. Tym sposobem do rąk graczy w 2014 roku trafiło Broken Age, które zostało ciepło przyjęte w mediach growych.
Akcja: Zbiórka

Sukces kampanii Schafera rzucił wyzwanie całemu rynkowi wydawniczemu. Jak zauważył John Walker, dziennikarz Rock, Paper, Shotgun "wydawcy powinni zastanowić się, czego naprawdę oczekują gracze" - w artykule z 2012 roku. Okazało się, że istnieją niemałe grupy odbiorców chętne do powrotu dawnej klasyki. Broken Age sfinansowało 87 tys. wpłacających. To osiągniecie szeroko komentowano. Sceptycy uważali, że projekt Double Fine stanowił wyjątek od reguły, bo gry produkowane w oparciu o ten model szły w zapomnienie. Z dzisiejszej perspektywy napiszę, że w wielu przypadkach zainteresowanie robiło samo nazwisko. Brian Fargo spróbował swoich sił z Wasteland 2, czyli sequelem zrodzonym z crowdfundingu. Na ten wyczyn potrzebował 900 tys. dolarów i tę sumę miał na koncie po dwóch dniach od rozpoczęcia kampanii. Po jej zamknięciu okazało się, że konto InXile Entertainment zrobiło się cięższe o 2.9 miliona dolarów. Jeszcze więcej udało się dokonać inicjatorom kampanii Project Eternity, które następnie przemianowano na Pillars of Eternity. Twórcy ze studia Obsidian Entertainment przekonali do siebie 74 tys. darczyńców, którzy razem wyłożyli prawie 4 miliony dolarów. Inicjatywę uznano za absolutny rekord w dziejach Kickstartera.
Broken Age, Wasteland 2 i Pillars of Eternity to jak najbardziej chlubne przykłady gier zrodzonych ze zbiórek społecznościowych. Powstały jeszcze Shovel Knight i Divinity: Original Sin, kolejne świetne produkcje budzące nadzieje w crowdfundingu. Potem stały się Shenmue III (6M), Torment: Tides of Numenera (4M) i Bloodstained: Ritual of the Night (5.5M). Zaanonsowanie gry i rozpoczęcie zbiórki to jednak nie wszystko. Uznana pozycja w branży także nie jest gwarantem pomyślności projektu. Przekonali się o tym zwolennicy twórczości Petera Molyneux, pomysłodawcy Populous, Civilization i Fable. Pod koniec 2012 roku Molyneux oświadczył, że zamierza opracować Godus, "ostateczną, innowacyjną wersję Populousa" - o tym, że twórca od zarania swojej kariery lubił zabawę w boga wiedzieli wszyscy. Zbiórka okazała się sukcesem. Molyneux uformował własne studio, 22cans, kolektyw 22 najbardziej utalentowanych osób z gamedevu, aby dostarczać znakomite produkcje. Artysta chyba od zawsze myślał o sobie jak o wybrańcu, jednostce szczególnie wybitnej w przemyśle interaktywnej rozrywki. Jego boskie ambicje rozsypały się podczas realizacji Godusa. Plan zakładał, że moce przerobowe zostaną skupione na komputerowej wersji gry. W serwisie Kickstarter to właśnie edycja PC zawierała przedpremierowe bonusy dla darczyńców.
Godus ukazał się w 2013 roku w bardzo okrojonej wersji. Studio wydało jedynie kilka drobnych poprawek. Piotruś Molyneux większą wagę przykładał do portu na urządzenia mobilne. W rozmowie z Kotaku głos zabrało trzech byłych, anonimowych pracowników studia ujawniając szokujące detale. Jak się okazało, szef 22cans wszedł w pakt z wydawcą gier mobilnych, firmą DeNa w maju 2013 roku. Znany twórca był przekonany, że Godus wygeneruje miliony dolarów przychodu dziennie. Tylko bóg może mógł dokonać takich cudów, a Molyneux zapomniał, że jest tylko człowiekiem. Godus nie okazało się tak boskie jak przewidywał jego twórca, który w jednym z wywiadów przyznał, że koszty produkcji przewyższyły zaplanowany budżet. Godus przynajmniej się ukazało na rynku, można było samemu/samej sprawdzić grę i poddać ją subiektywnej ocenie. Kickstarter stał się doskonałą alternatywą dla twórców z ograniczonym kapitałem. Platforma przyciągnęła uwagę kreatora kultowej serii Wing Commander.
Reakcja: Rozbiórka

Kickstarter stał się czymś w rodzaju szansy na powrót weteranów game devu. Ani Tim Schafer, ani Brian Fargo nie zyskaliby wydawniczych mecenatów, ich projekty na zawsze utknęłyby w szufladach. Kickstarter stworzył obiecującą perspektywę zysków, w której nie ma pośredników (wydawców). Liczyło się odczytywanie potrzeb graczy bezpośrednio ze źródła. Nikt nie narzucał autorom w jaki sposób mają zarządzać pracami, nikt nie ingerował w wizję, nie było odgórnych dyrektyw. Dla kogoś pokroju Chrisa Robertsa, ojca przywołanego w poprzednim rozdziale Wing Commandera, nie ma niczego lepszego od kreatywnej swobody. Jako stwórca gier o lataniu w kosmosie doskonale to rozumiał. Po latach pracy w kultowym Origin (1990-1996) Roberts próbował swoich sił w przemyśle filmowym. W końcu reżyserował sceny do Wing Commandera z udziałem aktorów. Przetrwawszy okres turbulencji w karierze Chris Roberts w 2011 roku założył studio Cloud Imperium Games. Zainspirowany sukcesem zbiórki na powstanie Broken Age założył, że i jemu uda się spełnić podobny cel. Efekt? Star Citizen zebrał blisko miliard dolarów w ciągu dwunastu lat, od 2016 roku gra znajduje się we wczesnej fazie dostępu. Można ją pobrać wyłącznie ze strony twórców. Star Citizen nie pojawiło się na żadnej innej platformie cyfrowej sprzedaży. Dzieje powstawania marki są burzliwe i poświęcimy tej historii osobny artykuł.
KickStarter nie gwarantował, że dana gra finalnie pojawi się w sprzedaży. W historii serwisu przewinęły się tytuły, w które nikt nie zagrał pomimo wspierania deweloperów własnym portfelem. LA Game Space, Code Hero, Shining Empire - wspierający od jakiegoś czasu usiłują wymyśleć sposób na odzyskanie środków, ponieważ gry tej jeszcze nie pojawiły się na rynku. Tutaj niestety sytuacja jest o wiele bardziej skomplikowana. Dokładanie się do stworzenia zapowiedzianej gry na Kickstarter nie wiąże nikogo prawnymi umowami. Deweloperzy Shining Empire już lata temu przyznali, że napotkali "niespodziewane problemy" - konkretne powody nie zostały jednak podane do wiadomości publicznej. Przykładem sprzedawania nazwisk było natomiat Project Phoenix, hybryda strategii i gry RPG z udziałem m.in. kompozytora serii Final Fantasy, Nobuo Uematsu. Projektu nie sfinalizowano pomimo zebrania miliona dolarów dzięki zbiórce społecznościowej. Współcześnie crowdfunding nie ma już dawnej siły przekonywania jednak wciąż istnieją studia korzystające z łaski graczy. Czy wspieraliście kiedykolwiek twórców w ten sposób?
Przeczytaj również
Komentarze (2)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych