Antyczna trylogia God of War - na jakie zmiany czekamy?

Antyczna trylogia God of War - na jakie zmiany czekamy?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00

Postać antybohatera, greckiego generała, Kratosa, wryła się w świadomość graczy pod sam koniec samodzielnego żywota PlayStation 2 na rynku. Pojedynki z mitycznymi bestiami, przepiękne widoki stojących w ogniu starożytnych Aten, walka inspirowana dokonaniami takich serii jak Devil May Cry i Ninja Gaiden, wzbogacona o dosadne, barbarzyńskie finiszery uczyniły cykl God of War jedną z lukratywniejszych marek w katalogu Sony. Aktor TC Carson, oryginalny głos Ducha Sparty w niedawnym materiale zaanonsował trwające prace nad renowacją antycznej trylogii Boga Wojny. Kratos powraca do dawnej formy, do czasów, gdy w szale szlachtował pobratymców Zeusa, a Olimp trząsł się w posadach. Przygotujcie się na podróż wzdłuż serii, której sukces wynikał z narracji i umiejętnie dobranej formuły, spójrzmy na ewolucję cyklu i miejsce, w którym się znalazł. Studio Sony Santa Monica powraca do samego początku kreując powtórkę doświadczeń. Dla starszych i młodszych pokoleń. 

Serię God of War opublikowano w 2005 roku, gdy świat powoli wyczekiwał nadejścia konsol nowej generacji. Działa jako pierwszy z producentów sprzętu miał wytoczyć Microsoft, ze swoim Xboxem 360 wprowadził konsolarzy w erę grafiki HD. Tymczasem na firmamencie zabłysnął niejaki David Jaffe, u którego z biegiem lat dostrzegłem, jakby to ująć, "syndrom Johna Romero" - choć niezmiennie darzę twórcę Dooma należnym mu szacunkiem, trudno nie odnieść wrażenia, że jego legenda wyrosła na czasach, gdy pracował w Id Software. U Jaffe'a wygląda to analogicznie. Facet przyniósł amerykańskim i europejskim graczom ogień niczym mityczny Prometeusz. God of War nie zrewolucjonizowało gatunku, nie gwarantowało hardkorowego poziomu wyzwania, doskonale znanego fanom gry zmarłego Tomonobu Itagakiego (Ninja Gaiden), uderzyło jednak wyrazistym, mocnym bohaterem. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Szlachtując meduzy, minotaury i miniony Aresa gracz czuł rosnącą moc postaci, niczym bestię spuszczoną z łańcucha wyłącznie po to, aby rozprawić się z nieposłusznym bogiem wojny. David Jaffe miał swoje pięć minut, zyskał sławę, chętnie udzielał wywiadów i choć znany był wcześniej za sprawą odjechanego cyklu Twisted Metal, dzięki God of War stał się rozpoznawalny. "Kluczem sukcesu w opracowanym przez nas systemie walki jest chęć uwolnienia wewnętrznej bestii przez gracza" - przyznał reżyser God of War w jednym z przedpremierowych wywiadów. Sukces gry leżał również w narracji, w sławnej na całym świecie mitologii greckiej. Do czerwca 2012 roku sprzedano ponad cztery miliony egzemplarzy gry, licząc tylko oryginalne wydanie, bez przygotowanej z ramienia nieistniejącego już Bluepoint Games odświeżonej edycji gry wchodzącej w skład God of War: Collection.

Duch Sparty

undefined

Wystarczyło wywalczyć sobie drogę do napisów końcowych, a na ekranie błyszczał napis "Kratos will Return" - stało się jasnym, że Sony zezwoliło na rozwój franczyzy w momencie, gdy wydawca nie miał stuprocentowej pewności, czy rynek pozytywnie zareaguje na premierę God of War. David Jaffe ustąpił ze stanowiska reżysera, a jego miejsce zajął Cory Barlog, arcyważna postać w dalszej części tej historii, człowiek odpowiedzialny za mocną metamorfozę serii, jedną z największych przemian od czasu Resident Evil 4 (2005). Współtworzył oryginalny tytuł i miał duże obawy związane z wynikami sprzedaży. "Tak wiele znakomitych gier przeszło bez medialnego echa i wizja, że naszą grą mógłby spotkać podobny los nie opuszczała moich myśli" - zdradził w rozmowie z Computer and Video Games (2006). Jako książkowy przykład wskazywał Beyond Good & Evil, przy której jak sam podkreślił "pracowało mnóstwo utalentowanych, wspaniałych ludzi" - zaznaczył przy tym wsparcie Sony jako firmy stojącej murem za grami oraz ich twórcami. 

W 2007 roku na świat przyszło God of War II, dziennikarze pisali o jednej z najlepszych gier akcji w dziejach, do tego twórcy wycisnęli ostatnie soki z PlayStation 2. Starcie z kolosem na wyspie Rodos zapierało dech w piersi, a głównym bohaterem targała żądza zemsty za zdradę po stronie samego Zeusa. Sequel zrobił wszystko lepiej: zapewnił większą ilość bossów, mitycznych postaci i stworów, zwiększył różnorodność zwiedzanych lokacji i dorzucił nowe finiszery w wykonaniu Kratosa. David Jaffe pracował przy grze w charakterze producenta wykonawczego, po premierze God of War II, na zawsze opuścił studio w Santa Monica. Był przekonany, że uda mu się z impetem powrócić z serią Twisted Metal, niestety, ostatni Twisted Metal spotkał się z dość mieszanym przyjęciem. Jaffe w przyszłości spróbował raz jeszcze zawojować rynek z grą Drawn to Death, sieciową strzelaniną o kreskówkowej stylistyce, bardzo szybko zapomnianej przez branżę. Odejście głównego twórcy nie wpłynęło na jakość serii God of War. Sam Cory Barlog również zdecydował się opuścić szeregi studia na kilka lat. Ktoś musiał jednak dokończyć trylogię

Systemowy wycisk

undefined

Prawie trzyletnia produkcja God of War III wystarczyła, aby zapewnić fanom absolutnie topową jakość. Model rozgrywki był gotowy, wystarczyło doprawić grę detalami i zadbać o wydajność. Transformacja silnika graficznego, jak podał starszy producent, Steve Caterson "przebiegła bezbłędnie" (Game Developer, 2010), co dowodziło, że PlayStation 3 pomimo reputacji konsoli o egzotycznej architekturze, potrafiło olśniewać sferą wizualną w grach ze statusem wyłączności. God of War III pod dyrygenturą Stiga Assmusena nie miało sobie równych pod kątem grafiki. Pomimo zachowania tradycyjnego modelu rozgrywki koderzy ze studia Santa Monica dopisali technologię ZipperTech odpowiedzialną za realistyczny system ran na ciałach wrogów. W praktyce Kratos mocarnie obalał potężnego Centaura i rozpłatał jego wnętrzności bez straty klatki animacji. Wydajność wahała się w granicach 45-55 klatek na sekundę, co przy tak wysokim poziomie oprawy okazało się nie lada osiągnięciem. Twórcy pozostawili otwarte zakończenie gry, choć następna gra, podobnie jak odsłony zadedykowane PSP dopowiadała wydarzenia z przeszłości bohatera.  

Serię dopadła koncepcyjna stagnacja, która nasiliła się w God of War: Wstąpienie, ostatniej "klasycznej" odsłonie cyklu, później nastąpiła dłuższa przerwa wydawnicza, nie licząc zremasterowanej edycji części trzeciej z okazji 10.lecia istnienia marki na rynku, choć fani liczyli na większy prezent. Santa Monica Studio rok później ogłosiło prace nad nowym rozdziałem historii Ducha Sparty, w mroźnym, brutalnym świecie Północy pod okiem Cory'ego Barloga, który powrócił do studia po kilkuletniej nieobecności. Produkcja osiągnęła mocarny sukces i stała się drugim po Resident Evil 4 przykładem gruntowej, skutecznej metamorfozy. Nordycka wyprawa podstarzałego Kratosa w roli ojca przezwyciężyła samo Red Dead Redemption 2 w pojedynku o koronę dla najlepszej gry 2018 roku. Z kilkugodzinnej sieczki greckich bogów do przygody na kilkadziesiąt godzin -  reżyser Cory Barlog wskazywał The Last of Us jako jedną z bazowych inspiracji podczas tworzenia God of War. Upłynęły dwa lata, aby świat poznał PlayStation 5 i listę szykowanych produkcji, jedną z nich okazało się God of War: Ragnarok, autorska wersja przepowiedni o końcu świata. 

Antyczna reprodukcja

undefined

God of War: Trilogy Remake, jak potwierdził TC Carson, weszła w zaawansowaną produkcję. Na kolejnej prezentacji doczekamy się szczegółowych informacji nt. obranego modelu rozgrywki i planowanej zawartości. Moda na remake'i nie przeminie jeszcze przez długi czas, to pewniejsza, bezpieczniejsza inwestycja z wydawniczego punktu widzenia. Studia dysponują materiałem źródłowym, dzięki któremu powstaje podobna gra. System rozgrywki wciąż stoi pod znakiem zapytania. God of War w swojej najbardziej klasycznej wersji było przygodowym slasherem, dopóki nie doszło do gruntownego przekształcenia koncepcji w nordyckiej edycji Boga Wojny. Pytanie, czy zespół powinien skupić się na przeszłości, czy stworzyć zupełnie nową historię? Powrót do czasów, gdy Kratos niszczył wszystko na swojej drodze to dobry powód, aby przepisać tę opowieść na nowo, zwiększyć zasięgi franczyzy. Wciąż zastanawiam się nad wyborem twórców. Zarówno klasyczna jak i współczesna opcja rozgrywki wpasowuje się do fabularnego kontekstu trylogii. Z dzisiejszej perspektywy gry te nie należały do długich, God of War (2018) całościowo zajmuje więcej czasu niż wszystkie trzy tytuły razem wzięte. Remake'i 1:1 wydają się najbardziej realną z opcji, bez silenia się na drastyczne modyfikacje oryginalnych założeń. Czeka nas reprodukcja dziejów Ducha Sparty. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper