SKLEP
Wojciech Gruszczyk Wojciech Gruszczyk 12.04.2018
Overwatch. Jak powstają bohaterowie? Rozmawiamy z twórcami
650V

Overwatch. Jak powstają bohaterowie? Rozmawiamy z twórcami

Overwatch to jedna z najlepiej rozwijanych produkcji „Zamieci”. Tytuł systematycznie otrzymuje nową zawartość, która trafia do graczy bez dodatkowych opłat, więc gdy tylko nadarzyła się okazja, postanowiłem porozmawiać z dwójką deweloperów o samym procesie kreowania kolejnych postaci czy też rozwoju wielkiej produkcji Blizzarda. Zapraszam na rozmowę!

Overwatch
  • Platformy:  PS4   XONE   PC 
  • Data premiery - Polska: 24.05.2016
  • Napisy
  • od lat 12 przemoc

Od niemal dwudziestu lat mam okazję ogrywać kolejne produkcje przygotowywane przez twórców z Blizzarda i od zawsze zastanawiałem się „jak to jest stworzyć bohatera” do kolejnych odsłon Warcrafta, Starcrafta, czy też Diablo. Nie można więc określić mojej radości, gdy otrzymałem możliwość rozmowy z dwoma deweloperami.

Geoff Goodman jest głównym projektantem, który pracuje w Blizzardzie od 2000 roku. Teraz zajmuje się projektowaniem oraz balansowaniem bohaterów w Overwatch, a wcześniej miał okazję rozwijać World of Warcraft – to on odpowiadał za epickie bitwy z Onyxią, C’thunem, czy też Lich Kingiem. Natomiast Michael Chu jest głównym scenarzystą w Blizzardzie: odpowiada za historię, rozwój świata, kreowanie bogatej fabuły w Overwatch. Dołączył on do zespołu w 2000 roku i początkowo pracował jako analityk do spraw jakości, a podczas swojej kariery miał okazję rozwijać zadania do World of Warcraft wraz z dodatkami, czy też przygotowywał historię do Diablo III oraz rozszerzenia Reaper of Souls.

Zapraszam do zapoznania się z tą treściwą rozmową, dzięki której otrzymacie kilka informacji o procesie powstania bohaterów, rozwoju produkcji, planach twórców, pierwszych stworzonych herosach, czy też dowiecie się kilku szczegółów o relacji wykreowanej pomiędzy postaciami.

Wojtek: Cześć! Zdradźcie naszym czytelnikom – ile trwa proces przygotowania bohatera od podstaw?

Geoff Goodman – To wszystko zależy od bohatera. Ogólnie rzecz biorąc mamy wiele wczesnych prototypów, które mogą, ale nie muszą zostać wykorzystane jako ostateczni bohaterowie. Zazwyczaj zaczynamy od fazy prototypu i staramy się domknąć projekt, by skupić się na wyglądzie i udźwiękowieniu. W zasadzie pracujemy nad bohaterem aż do momentu premiery, ciągle dopracowując każdy szczegół i starając się usunąć wszelkie błędy.

W: Ile osób pracowało nad Brigitte?

Geoff Goodman – Trudno jest mi podać dokładną liczbę, ale mogę powiedzieć, że około 50 osób zajmujących się różnymi dziedzinami – projektowaniem, grafiką, udźwiękowieniem, programowaniem i kontrolą jakości. Liczba ta wzrasta biorąc pod uwagę kolejne testy i informacje zwrotne, które nieustannie otrzymujemy podczas tworzenia bohatera.

W: Ile wersji wyglądu stworzyliście dla Brigitte?

Geoff Goodman – Trudno ująć to w kategorii „wersji”, ponieważ generalnie nie wprowadzamy dużych zmian w konkretnych elementach wyglądu, a analizujemy wszystko jednocześnie. Podczas rozgrywki przekonujemy się, która część projektu nie działa dobrze lub może być o wiele bardziej interesująca. W takich przypadkach wprowadzamy pojedyncze zmiany, które poddajemy kolejnej rundzie testów, w celu uzyskania kolejnych informacji zwrotnych. Dla przykładu – umiejętność pasywna „Wsparcie” była początkowo jej aktywną zdolnością o zasięgu obszarowym, dzięki której leczyła wszystkich sojuszników znajdujących się blisko niej. Było to nieco dziwne, ponieważ zazwyczaj możesz zobaczyć graczy stojących tylko bezpośrednio przed sobą, więc podczas zadawania obrażeń nie miałeś pewności, że to działa. Następnie przenieśliśmy atak do pasywnych zdolności, ale nawet w tej sytuacji do jego aktywowania potrzebowałeś 3 ciosów, a nie miał on czasu odnowienia. W rezultacie, uderzając wielu wrogów, pojawiała się masa leczenia, co było bardzo interesujące. Problemem okazała się jednak sama rozgrywka, która polegała na wbieganiu wśród wrogów i atakowaniu jak największą ich liczbę. Jednocześnie używanie tarczy oraz umiejętności stało się zbędne, ponieważ potencjał leczenia dzięki atakom wręcz był zbyt wielki. Zdecydowaliśmy się rozwiązać tę niedogodność wymagając od gracza atakowania przeciwników od czasu do czasu, by zyskać całą korzyść z leczenia. To tylko jeden z elementów, który został zmieniony, ale z biegiem czasu ewoluowało mnóstwo innych aspektów. Dynamiczne testowanie jest znaczącą częścią naszego procesu projektowania, więc niektóre z elementów mogą się wielokrotnie zmieniać podczas tworzenia.

W: Brigitte to córka Torbjörn i Ingrid. Zamierzacie wprowadzić do gry kolejnych członków rodziny?

Michael Chu - Overwatch to historia rozciągająca się na wiele pokoleń. Uwielbiamy badać relacje pomiędzy bohaterami z różnych grup wiekowych oraz ich wzajemne oddziaływanie. Ponieważ historia rozgrywa się na przestrzeni wielu lat, chcielibyśmy również zobaczyć, jak te postacie się zmieniają z biegiem lat. Tak naprawdę tylko zarysowaliśmy relację pomiędzy Torbjörnem i Brigitte, a w przyszłości z przyjemnością pochylimy się nad nią głębiej.  

W: Brigitte i Reinhardta łączy specjalna więź. Możesz nam o niej opowiedzieć?

Michael Chu – Historia Brigitte toczy się tak długo, jak opowieść Reinhardta. Podczas tworzenia Reinhardta, chciałem by miał on giermka, który podąża za nim, naprawia jego pancerz i ogólnie stara się trzymać go z dala od kłopotów, niczym w relacji Sancho Pansy i Don Kichota. Z tego pomysłu narodziła się Brigitte, najmłodsza córka Torbjörna, która jest inżynierem, podróżuje z Reinhardtem po świecie starając się go chronić przed największym zagrożeniem – samym sobą.

W: Brigitte pod względem rozgrywki jest połączeniem Torbjörna i Reinhardta – to był Wasz plan od początku?

Geoff Goodman – Częściowo. W początkowej fazie koncepcyjnej, postać nie była Brigitte, a określaliśmy ją jako „Pally” – hybrydę paladyna, tanka oraz healera. Gdy zdecydowaliśmy, że Brigitte idealnie pasuje do roli oraz prototypu, podarowaliśmy jej zdolności obronne podobne do tych od Torbjorna oraz tarczę przypominającą atrybut Reinhardta, co w naturalny sposób pasowało do projektu jak i historii bohaterki.

W: Jaka jest najmocniejsza, a jaka najsłabsza strona Brigitte?

Geoff Goodman – Jej najmocniejszymi zaletami są jej możliwości przetrwania oraz zdolność leczenia sojuszników znajdujących się w najbliższej odległości. Z drugiej strony nie jest tak sprawna w zadawaniu ataków z dystansu jak Junkrat czy Pharaha, zwłaszcza, że pociski mogą wybuchnąć blisko niej uszkadzając jej tarczę.

W: Jak wygląda Wasza współpraca z aktorami głosowymi? Przedstawiacie jakieś porady dla uzyskania niepowtarzalnego stylu postaci?

Michael Chu – Jesteśmy szczęściarzami współpracując z niesamowicie utalentowanymi aktorami głosowymi. Mamy tak dużą rzeszę bohaterów, a jednym z najważniejszych elementów jest zapewnienie indywidualnych cech każdej postaci – nie tylko poprzez rozróżnienie barwy głosu, lecz również w sposobie zachowania oraz reakcji na różne sytuacje w grze.

W: Matilda Smedius udzieliła swojego głosu Brigitte. Jest to Szwedka, która według wielu graczy wyglądaj jak Brigitte. Jest to przypadek?

Michael Chu – Znalezienie osoby, która nada autentyczności Brigitte było dla nas bardzo ważne, a Matilda zdecydowanie spełnia to zadanie.

W: Są jakieś szczególne elementy, na które musicie zwracać uwagę podczas tworzenia nowej postaci?

Geoff Goodman – Zawsze staramy się, by każdy bohater był unikatowy i wnosił coś ciekawego do gry. Dla przykładu, jeżeli jesteś graczem uwielbiającym leczenie, chcemy mieć pewność, że zapewnimy różnorodność w grupie bohaterów uzdrawiających.  

W: Każdy z bohaterów Overwatch ma głęboką historię. Zamierzacie spełnić nasze marzenia i zaoferować kampanie fabularne?

Michael Chu – W ubiegłym roku eksperymentowaliśmy z misją opartą o fabułę w wydarzeniu Uprising. To element, który sprawdzaliśmy i pragniemy go zrealizować w przyszłości.

W: Domyślam się, że najtrudniejszym elementem jest balans bohatera. Jak sobie radzicie z tym problemem?

Geoff Goodman – To coś nad czym nieustannie pracujemy, nawet po premierze bohatera. Analizujemy zebrane dane, słuchamy opinii zwrotnych i przeprowadzamy wiele testów, by ustalić jak najlepszy balans pomiędzy wszystkimi cechami bohatera. Balans jest ciągłym procesem, któremu z uwagą się przyglądamy.

W: Odczuwacie różnice tworząc bohatera z klasy offense, defense, tank, support?

Geoff Goodman – Sądzę, że najtrudniejszym aspektem jest stworzenie bohatera, który wchodzi w interakcje z postacią innej klasy. Na przykład – D.Va oraz Winston są niezwykle potężnymi i zwinnymi tankami, choć było niezwykle trudno umożliwić im obu realizacje tej roli mając jednocześnie pewność, że będą oni różnić się od siebie. Im więcej bohaterów tworzymy, tym trudniej jest zapewnić unikalny gameplay, jednocześnie pozwalając na krzyżowanie się pewnych cech bohaterów w danej klasie.

W: Jaką postać tworzyłeś z największą przyjemnością?

Geoff Goodman – Ciężko jest to określić, ale pamiętam, ile radości miałem podczas pracy nad Pharah na samym początku projektu. Pierwszym kamieniem milowym w procesie tworzenia było wykreowanie czterech bohaterów oraz sprawdzenie grywalności produkcji. Pierwszymi postaciami byli: Tracer, Mercy, Widowmaker oraz Reinhardt. W trakcie ich tworzenia zacząłem przygotowywać bohatera pobocznego, którego nazwałem „Człowiek Rakieta”, próbując odpowiedzieć na podstawowe pytanie: „jak wyglądałaby ta postać w naszej grze?”.  Pharah jest nieco surowa, czym zyskała przychylność graczy. Zyskała natychmiastową popularność i zastąpiła Reinhardt w pierwszej grupie czterech bohaterów, spychając go na drugi plan przygotowań.

W: A jaką z najmniejszą?

Geoff Goodman – Niezwykle trudno było dopracować bohaterów takich jak Genji oraz Sombra. W przypadku Genjiego istniała nie lada trudność w realizacji założenia, zgodnie z którym jego główną bronią będzie ostrze smoka – wymagającym zadaniem było znalezienie odpowiedniego sposobu na zadawanie obrażeń przez bohatera, który walczy tylko wręcz. Zostaliśmy zmuszeni do dokonania zmian na późnym etapie prac i zamieniając jego podstawową broń na shurikeny, zapewniliśmy ostrze smoka jako superumiejętność. Sombra była podobnym przypadkiem – zaczynała jako bohater wsparcia, leczący i redukujący obrażenia. Jej pierwotnym celem było osłabienie przeciwnika i zapewnienie drużynie przewagi podczas wielkich starć, nawet bez konieczności bezpośredniej walki.  W ostateczności okazało się to niezwykle frustrujące i wręcz niemożliwe do zbalansowania, więc zmieniliśmy jej hakowanie na wersję, którą znamy dzisiaj.

W: Twórcy Rainbow Six: Siege mówią wprost o nawet 100 postaciach w grze. Wyobrażasz sobie taki scenariusz w przypadku Overwatch?

Geoff Goodman – Jest to możliwe. Nie mamy określonej liczby bohaterów, którą chcemy przygotować, czy też której chcemy uniknąć. Zamierzamy tworzyć nową zawartość do Overwatch tak długo, jak fani będą chcieli grać.

W: Overwatch ma już 27 bohaterów. Jakie są Wasze dalsze plany?

Geoff Goodman – Bardziej interesuje mnie to, co fani chcą zobaczyć! Dajcie nam znać, bo chcemy słuchać Waszego głosu i spełniać Wasze oczekiwania! 

Tagi: blizzard overwatch wywiad

Miesięcznik PSX Extreme