Gamescom 2025 – graliśmy w Heroes of Might & Magic: Olden Era. Składanka the best of

Gamescom 2025 – graliśmy w Heroes of Might & Magic: Olden Era. Składanka the best of

Piotrek Kamiński | Dzisiaj, 16:00

Kontynent Jadame został zaatakowany przez demoniczne insekty z zamku Hive. Tylko twoje dowództwo może pomóc uratować kontynent przed pewną zgubą. Czy coś.

Nie czarujmy się, “Olden Era” w tytule gry znalazło się tam po to, aby deweloper nie musiał przejmować się istniejącym lore i mógł opowiedzieć sobie taką historię, na jaką miał ochotę. Podczas naszego pokazu, kwestia historii zepchnięta została na bardzo daleki tor, z paroma tylko słowami na temat zupełnie nowych postaci. Najciekawszym, czego udało mi się dowiedzieć jest fakt, że całość dzieje się na kontynencie Jadame, a więc tym samym, na którym rozgrywa się akcja klasycznego „Might & Magic VIII: Day of the Destroyer” (pamięta jeszcze ktoś tę serię? Ależ ja bym przyjął remake takiej na przykład siódemki!). Ucieszył mnie ten drobiazg niezmiernie, bo oznacza, że deweloper zdaje sobie sprawę z istnienia głównej serii, czego nie było w ogóle widać po zeszłorocznym pokazie hands-off.

Dalsza część tekstu pod wideo

Tak więc, na fabułę przyjdzie jeszcze czas. Tegoroczne demo skupiło się na prezentacji rozgrywki, z niewielką mapą przygotowaną specjalnie na tę okazję – w skończonym produkcie raczej jej nie znajdziemy. Pierwsza zagwozdka pojawiła się jeszcze przed uruchomieniem gry: który zamek wybrać?! Do wyboru mieliśmy trzy – klasyczny Dunegon, będący wariacją na temat Confluxa zamek Sylvan oraz  zupełnie nowy Hive. Wszystkich trzech zobaczyć się nie dało (nie w ciągu 30 minut zabawy), więc po przemyśleniu wszystkich za i przeciw, stwierdziłem, że ciekawie będzie zobaczyć jak wypada stary zamek w nowej odsłonie – a więc Loch!

Nowy wygląd Lochu
resize icon

Sam wewnętrzny wygląd zamku robi niezłe wrażenie, choć brakuje mi tego połączenia ognia i złota z trójki, które nadawało scenie ciepły ton. Tutaj kolorystyka jest znacznie bardziej zimna, choć wciąż całkiem ciekawa. No dobra, pora na zakupy! Menu zakupu nowych budynków zostało pomyślane bardzo sprytnie, będąc ułożonym w swego rodzaju drabinkę (lekko poplątaną), dzięki czemu już na pierwszy rzut oka widzimy, jakie budynki potrzebne są aby można było zbudować kolejne, a jeśli samo ułożenie nie jest dostatecznie jasne, to najeżdżając na interesujące nas siedlisko podświetlimy znajdujące się „wyżej” budynki, które musimy posiadać, aby móc je wybudować. Myślę, że bardzo szybko przyzwyczaimy się do tego ułożenia, a zdecydowanie jest ono wygodniejsze od konieczności klikania na budynek żeby zobaczyć jego wymagania, jak miało to miejsce dawniej.

Jednostki nie zostały przeniesione  jeden do jednego ani z trójki ani z piątki, choć pojawia się kilka znanych twarzy. Podstawową jednostką są zieloni, uzbrojeni w dzidy troglodyci, a trochę wyżej znajdziemy zarówno minotaury, jak i meduzy oraz smoki, a z piątki powracają hydry. Roster uzupełniają natomiast uzbrojeni w miecze lurkerzy i zwinne, szybkie, miotające ostrzami tancerki. Co ciekawe, każda klasa posiada dwie możliwe opcje ewolucji. Na przykład tancerki mogą stać się jeszcze silniejszymi jednostkami dystansowymi albo szybkimi jak wiatr specjalistkami od walki w zwarciu. Do tego, każde ulepszenie posiada własny zestaw umiejętności aktywnych i pasywnych. Nie musisz jednak martwić się o to, które siedlisko wybrać – zawsze mamy dostęp do obu form. Możemy nawet wybrać sobie, która z nich ma się rekrutować, kiedy wciskamy przycisk „wykup wszystkie dostępne jednostki”. Widać, że deweloper spędził trochę czasu nad UI.

Walka
resize icon

Eksploracja i walka wyglądają jak zdrowy miks trójki i piątki, a więc dwuwymiarowa mapa, złoża, skarby i wrogowie podchodzący, jeśli staniemy zbyt blisko nich. Rok temu bardzo narzekałem na zbyt kolorową, przeładowaną barwami i detalami grafikę, przez którą gra wyglądała jak jakiś dojący pieniądze od gracza szajs na telefony, a nie pełnoprawny tytuł na PC. I wiesz co? Jest trochę lepiej, ale z grubsza wciąż tak uważam. Twórcy postanowili wyciągnąć do graczy gałązkę oliwną i dali możliwość przygaszenia palety barw, żeby nie było aż tak cukierkowo. Efekt... niby działa, ale jak dla mnie, znacznie lepszym rozwiązaniem byłoby po prostu ograniczenie czystej ilości barw na ekranie. Czy pojedyncza jednostka musi naprawdę składać się z pięciu różnych kolorów podstawowych i ich wielu, wielu odcieni? Miejscami aż oczy bolą od patrzenia na ekran. Z tym przesytem barw wiąże się jeszcze jeden problem. Ponieważ dzisiejszy sprzęt pozwala na upychanie gigantycznej ilości detali w każdy jeden obiekt, teren po którym się poruszamy staje się nieczytelny, trudny do zrozumienia. W jednym momencie dosłownie nie wiedziałem czy mogę przejść przez dane miejsce czy nie, bo natłok informacji męczył moje oczy. Oczywiście, sytuacja szybko wyjaśniła się po jednym tylko kliknięciu myszką i przekonaniu się, że nie, tędy nie przejdę, ale niesmak pozostał.

Na koniec zostawiłem sobie walkę. Docelowo, po podejściu do przeciwnika widzimy jaki byłby efekt szybkiej walki – jeśli jesteśmy z niego zadowoleni, możemy się na niego zgodzić, jeśli nie, możemy rozegrać starcie samodzielnie. Stworzona przez dewelopera sztuczna inteligencja jest jednak nie w kij dmuchał i przyznam, że na tych kilka walk, które udało mi się rozegrać, bodajże tylko raz udało mi się uzyskać wynik lepszy od proponowanego. Może mieć to związek z faktem, że nie do końca pamiętałem o wykorzystywaniu wszystkich dostępnych mechanik walki, takich jak czasowe podbijanie zdolności ataku czy obrony moich jednostek albo możliwa do wykorzystania co jakiś czas specjalna umiejętność mojego bohatera, ale trzeba też przyznać, że komputer w tej grze po prostu wie, co robi. Jednostki wroga starały się prioretyzować atakowanie moich łuczników, ustawiały się tak, żeby po zaatakowaniu mnie mieć bliżej do kolejnej jednostki, a kiedy wiedzieli już, że zaraz przegrają, skupiali się na atakowaniu tych jednostek, których ilość mogli jeszcze uszczuplić – po co zadać nic nie zmieniający cios minotaurowi, skoro można jeszcze ściągnąć przed śmiercią czterech troglodytów. Z magii za dużo nie skorzystałem, ale z ciekawostek jej dotyczących warto nadmienić, że w tutejszej gildii magów zawsze wiesz z góry, jakie czary masz do odblokowania w jakim zamku. Mała rzecz, a cieszy, że nie będę musiał wydawać niemałych zasobów po to tylko, aby przekonać się, że ostatni czar to tylko kolejne przywołanie żywiołaka ziemi, które mam już w dwóch innych zamkach.

Po spędzeniu tych paru minut z grą studia Unfrozen, czuję, że ma ona potencjał srogo namieszać na scenie, którą od lat praktycznie niepodzielnie rządzi część trzecia ze swoimi licznymi, oficjalnymi i nieoficjalnymi dodatkami. Widać, że za produkcję wzięli się prawdziwi fani gry i choć nie wszystkie ich pomysły przypadły mi do gustu, to jednak znaczna część tego, co widziałem zdecydowanie przypadła mi do gustu. Niech jeszcze tylko zadbają o jakąś ciekawą kampanię i mają moje pieniądze od razu na premierę! Jestem gotów.

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper