Gry, które zaliczyły fantastyczny comeback

Gry, które zaliczyły fantastyczny comeback

Rozbo | 03.02.2018, 18:00

W dzisiejszych czasach gry wideo żyją jeszcze długo po premierze. Niektóre - jak Overwatch - od premiery nie przestają przyciągać graczy, inne - jak Paragon - umierają z czasem, wykrwawiając się z bazy użytkowników. Ale są i takie, które w fantastycznym stylu wracają znad grobu i osiągają zaskakujący sukces. Oto ich krótka historia.

Pogłoski o mojej śmierci były mocno przesadzone - miał powiedzieć Mark Twain po przeczytaniu w gazecie swojego nekrologu. Jego słowa zaczęły - nomen omen - żyć własnym życiem i być często przytaczane przy różnych okazjach (sam cytat został nawet nieco zmieniony, bowiem pisarz powiedział "pogłoska", a nie "pogłoski"). Zawsze pojawiają się tam, gdzie stawiamy przedwcześnie na czymś krzyżyk. Idealnie więc wpasują się do tego, by opowiedzieć o kilku szczególnych grach.

Dalsza część tekstu pod wideo

To produkcje, które zaraz po premierze nie sprostały oczekiwaniom. Jedne zebrały umiarkowane recenzje, od innych szybko odwrócili się gracze, zaś jeszcze inne nie trafiły z przyjętym modelem biznesowym bądź konwencją. Kilka z nich doświadczyło wszystkiego z wyżej wymienionych. Zawsze jednak mechanizm był ten sam. Trafiały na rynek i szybko zaczęły umierać, albo przynajmniej niknąć za plecami innych. A potem odradzały się niczym Fenix z popiołów.

Oto one - kolejność przypadkowa:

Final Fantasy XIV

Kiedy "czternastka" miała swoją premierę, cała marka Final Fantasy nie była w najlepszym momencie swojej historii. Część trzynasta została przyjęta chłodno i nie osiągnęła zamierzonego sukcesu, zaś Square Enix miało problem z określeniem tożsamości i przyszłości serii. FFXIV miała być drugą w historii serii (i całego studia) grą MMORPG. Sam proces produkcji był problematyczny na wielu płaszczyznach. Mentalnie i organizacyjnie Square Enix wciąż było firmą tkwiącą w czasach szóstej generacji konsol. Premiera FFXIV w 2010 roku okazała się katastrofą oraz mocnym ciosem finansowym dla Kwadratowych. Krytycy zmieszali grę z błotem jako kod trapiony bugami, problemami z interface'em oraz generalnymi błędami w designie. 

Zdawać by się mogło, że Square Enix zakopie grę głęboko w ziemi i postara się odrobić straty przy innych projektach, zwłaszcza że FFXIV był jednym z głównych powodów, dla których w 2010 firma musiała zredukować swoje prognozy na zyski aż o 90%. W pewnym sensie tak się stało. Ówczesny CEO oficjalnie przeprosił fanów, ogłaszając że "czternastka" umrze... ale się odrodzi. I to dosłownie.

Czuwający nad "czternastką" zespół niemal całkowicie wymieniono, zaś na czele nowego postawiono Naoki Yoshidę. Pierwszą rzeczą, jaką zrobił, było zidentyfikowanie największych problemów gry oraz otwarcie się na kontakt ze społecznością i jej feedback. Powoli, tytanicznym wysiłkiem z gruzów FFXIV zaczęło wyłaniać się FFXIV: A Realm Reborn. Gra miała swój debiut na PC i PS3 w 2013 r. zaś rok później z powodzeniem przeniesiono ją na PS4. W odróżnieniu od swego pierwszego wcielenia, uzyskała nie tylko przychylność mediów ale i graczy. Pomimo tego, iż jest to MMO bazujące na subskrypcji, bardzo dobrze na siebie zarabia, doczekało się dwóch mocnych rozszerzeń i wciąż przyciąga do siebie graczy. FFXIV to doskonały przykład na to, że Japończyk to honorowy typ. Nie dość, że potrafi przyznać się do błędu, to jeszcze zrobi wszystko, żeby zmyć plamę na honorze.

Destiny

Po premierze Destiny 2 przyzwyczailiśmy się nienawidzić Bungie i poniekąd sobie na to zasłużyli. Również ze względu na to, co udało im się osiągnąć przy pierwszej części. A historia była następująca: wielki projekt legendarnych ojców Halo, którzy uniezależnili się od Microsoftu, weszli we współpracę z Activision i ogłosili najbardziej ambitny projekt w swojej historii. Było nim Destiny. Hype na grę był ogromny. Mówiono wciąż o skali przedsięwzięcia, kasie wpompowanej w całą markę (słynny deal z Acti na 500 milionów dolarów, który notorycznie mylono z budżetem przeznaczonym na jedną część serii) oraz nowej jakości w dziedzinie shooterów.

Gdy Destiny zadebiutowało w 2015 roku, zostało wychłostane przez krytyków i graczy za małą ilość kontentu, beznadziejną fabułę (a w zasadzie jej brak) oraz głupie rozwiązania gameplay'owe. Ale wciąż się w Destiny grało, bo produkcja wyglądała cudownie, a feeling płynący ze strzelania był fenomenalny. Pojawiła się jednak moda na hejtowanie dzieła Bungie i przez długi czas gra, mimo stałej i wiernej bazy fanów, nie mogło ono rozwinąć skrzydeł godnych temu, co nam obiecano. Bungie utrzymywało jednak fenomenalny kontakt ze swoją społecznością, która nadawała grze rozpędu i życia.

Gdy wreszcie rok później, po dwóch mniejszych DLC, zadebiutowało ogromne rozszerzenie o nazwie The Taken King, Destiny w niczym niemal nie przypominało swego cienia z przeszłości. Brzydki robal zamienił się w pięknego motyla, pełen niesamowitych rzeczy do odkrycia, tony gameplay'u oraz wspaniałego feelingu płynącego z kooperacyjnej rozpierduchy oraz komponentu PvP. Destiny tryumfowało wbrew wielu przeciwnościom i na dobre wyznaczyło kierunek rozwoju dla kooperacyjnych gier jako usług. Bungie miało w garści diament oraz rzeszę wiernych i aktywnych fanów. Szkoda, że wraz z sequelem roztrwoniło ten niesamowity kapitał...  

Tom Clancy's: The Division

Historia gier Ubisoftu w większości przypadków w ciągu ostatnich lat była podobna. Najpierw karmiono ludzi niesamowitym trailerem, rzekomo przedstawiającym gameplay, zaś im bliżej premiery, tym szybciej brzydka prawda wychodziła na wierzch. Było tak i w przypadku The Division, gry, która miała być - podobnie jak Destiny - połączeniem shootera, erpega i elementów MMO. Słynny, piękny trailer z E3 2013, mający pokazać możliwości nowego silnika graficznego o nazwie Snowdrop, skalę samej gry oraz piękno Nowego Yorku z każdym rokiem i przekładanymi datami premiery okazywał się jedynie mrzonką.

Ostatecznie The Division zadebiutowało w marcu 2016 roku. Było fantastycznie wyglądającą grą, nawet pomimo tego, że nie tak piękną jak na pierwszym trailerze. Bardzo dobrze się też w niego grało, jednak zawodziło w jednej, w zasadzie kluczowej dla tego typu gier, kwestii - aktywnościach endgame'owych. Szybko okazało się, że oferowane po zakończeniu kampanii rzeczy albo były nudne, albo płytkie, albo...zepsute i nieprzemyślane (Strefa Mroku). Zarówno mainstreamowe media, jak i większość graczy szybko zapomniała o The Division i poszła bawić się innymi zabawkami. Po świetnych wynikach sprzedaży w okolicach premiery życie graczy poszło naprzód, a gra Ubisoftu tkwiła sobie w swoim dziwnym, półżywym stanie. Nie pomagała też niemrawa postawa developerów, którzy w pierwszych miesiącach życia gry nie popisywali się kontaktami ze społecznością oraz zdolnością do szybkiego rozwiązania palących problemów gry.  

Mimo to przy The Division wciąż pozostała grupa fanów, a twórcy nie przestawali wspierać gry, częstując ją regularnymi, lepszymi lub gorszymi rozszerzeniami. Można powiedzieć, że wszystko diametralnie zmieniło się pod koniec 2017 roku. The Division dostało ogromne, darmowe rozszerzenie dodające nie tylko nowy obszar, ale wprowadzające mnóstwo istotnych zmian oraz tryb PvP z prawdziwego zdarzenia. Nagle o grze znów zrobiło się wśród graczy głośno, streamerzy i youtuberzy znów zaczęli nagrywać i komentować, jakie to Division jest teraz wspaniałe. Efekt? The Division nie tylko żyje, ale ma się bardzo dobrze i przyćmiło tegoroczne Destiny 2, jeśli chodzi o liczbę aktywnych graczy. I ta liczba wciąż rośnie!  

 

Warframe

Historia gry, w którą naprawdę trudno uwierzyć. Digital Extremes nie był ani dużym, ani znanym teamem. Nie miał spektakularnych sukcesów ani wparcia wielkiego wydawcy. Wprawdzie współtworzył z Epic Games serię Unreal, jednak na swoim własnym kącie DE nie miało niczego wielkiego. Ich Dark Sector był grą niezłą, zaś oparty na filmie Star Trek był katastrofą. Nękany problemami personalnymi i finansowymi team przygotował jednak swoje opus magnum, grę free-to-play, w której pokładał ogromne nadzieje.

Początki były trudne. Warframe zadebiutowało na pecetach w marcu 2013 roku i kilka miesięcy później pojawił się na konsolach wraz z debiutem konsol obecnej generacji. Dziwny shooter z przeciętną oprawą i bardzo dziwną, wręcz odpychającą na początku stylistyką. Wielu ludzi sprawdzało ten tytuł, nie mając w co grać na PS 4 na początku żywota konsoli, ale równie szybko się od niej odbijało. Ale Warframe trwało, poza zasięgiem mediów, na marginesie takich produkcji jak Destiny czy The Division. Trwało i się rozrastało...

Choć na konsolach tego nie było widać, na Steamie wciąż gromadziło stale rosnącą liczbę graczy, wciąż figurując w pierwszej 10 najpopularniejszych gier. Mimo to, stale na drugim planie. Digital Extremes nie ustawało w rozwoju swojej gry, wprowadzając odważne, drastyczne zmiany i ulepszając praktycznie każdy element gry. Czym jest dziś Warframe? Wspaniałą grą multiplayerową z jedną z najlepszych fabuł w tego typu produkcjach, oferującą niesamowity twist w samym środku rozgrywki oraz rozrastającą się o coraz ciekawsze rzeczy (niedawno miejscówka będąca skrawkiem otwartego świata). Warframe to świadectwo tego, że w branży czasem najważniejsza jest wytrwałość i upór w podążaniu własną, niezależną od nikogo ścieżką.

Fortnite

Może nie jest to do końca gra, którą wyciągnięto znad grobu, ale tylko dlatego, że prewencyjnie zastosowano "lek", który nie tylko zapobiegł chorobie pacjenta, ale wprowadził go w wyśmienitą formę. Fortnite to też doskonały przykład na to, że czasem trzeba być nie tylko w tej branży elastycznym, ale i... bezczelnym. Czym wszakże jest gra Epic? Zacznijmy od początku. Fortnite był produkcją przygotowywaną przez studio równolegle z Paragon, MOBĄ z widokiem TPP, przy czym głównie skupiano się przede wszystkim na tej drugiej produkcji, gdyż to w niej pokładano większe nadzieje.

Tymczasem Fortnite miał funkcjonować jako tytuł, w którym gracze mieli ze sobą współpracować w otwartym środowisku, rozbudowywać bazę, zbierać materiały, odpierać ataki przeciwników i wykonywać różne misje. Takie połączenie Left 4 Dead i Minecrafta. Założenie zacne, jednak gra po wejściu do Wczesnego Dostępu nie cieszyła się oszałamiającym zainteresowaniem. Mówiło się nieoficjalnie, że Epic już spisał grę na straty i ma niebawem skupić się wyłącznie na Paragonie.

Tymczasem błyskawiczna decyzja o zmianie oblicza gry odmieniła również jej przyszłość. Epic sprytnie skorzystał na sukcesie PUBG-a i wprowadził do Fortnite swój własny tryb Battle Royale. Nie spodobało się to zresztą Bluehole Studios, których gra hula na silniku Unreal dostarczonym przez Epic. Spodobało się za to akcjonariuszom twórców Fortnite, gdyż gra nagle drastycznie zyskała na popularności. W zaledwie 2 tygodnie od udostępnienia trybu Battle Royale zagrało w niego 10 milionów graczy. Fortnite dzięki temu nie tylko kwitnie, będąc największą obecnie konkurencją dla PUBG-a w swoim segmencie, ale i wchłonął... Paragona, dla którego Epic zakończy wsparcie ze względu na słabe zainteresowanie. I wszystko przez tę jedną, kluczową decyzję... 

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

Kolejna gra, która - zdawać by się mogło - nie miała prawa osiągnąć sukcesu. Seria Rainbow Six ma długą tradycję i cieszy się uznaniem wśród specyficznej, wymagającej grupy graczy. Siege miało początkowo kontynuować tradycję poprzedników, z trybem fabularnym i rozgrywką dla pojedynczego gracza. W trakcie prac nad grą Ubisoft radykalnie zmienił jednak koncepcję i skupił się wyłącznie na trybie PvP, gdzie jeden zespół broni lokacji (zazwyczaj budynku), zaś drugi ma za zadanie dokonać szturmu. 

Pomimo interesującej, taktycznej koncepcji i dość pozytywnych wrażeń przed premierą, nie bardzo było wiadomo, do kogo była kierowana owa gra. Dla wielbicieli CoDa zdawała się być zbyt złożona i powolna, dla miłośników starych RS-ów za bardzo z kolei odbiegała od pierwotnych koncepcji. Premiera Siege również nie zapowiadała wielkiego hitu. Pod koniec 2015 roku gracze zresztą mieli inne ciekawe gry, którym mogli poświęcić swój czas, zaś niebawem na rynku pojawił się Overwatch, który na dobre przemodelował segment drużynowych shooterów. Mimo to Ubisoft po raz kolejny nie odpuścił, traktując Siege jako długofalową inwestycję oraz grę jako usługę.

Mimo wielu wpadek i problemów z balansem dalej rozwijano najnowszego RS-a oraz dano mu e-sportowe wsparcie. Efekt z czasem okazał się zadziwiający. Siege nie tylko cały czas trzyma się w czołówce najchętniej oglądanych na Twitchu gier, ale wciąż przyciąga do siebie coraz więcej ludzi (2 lata po premierze gra miała ponad 25 milionów zarejestrowanych graczy). Zachwyca swoim taktycznym podejściem i tym, że każdy mecz wygląda inaczej i pełen jest niesamowitych emocji. Po raz kolejny zwyciężył upór i konsekwencja.

 

Wymienione przeze mnie powyżej tytuły to prawdziwe świadectwo tego, że nie wszystko da się przewidzieć w branży elektronicznej rozrywki. Że czasem jedna decyzja może zmienić losy gry i zespołu, który za nim stoi. A czasem zwykły upór, pokora i konsekwencja mogą przynieść długofalowe rezultaty. Jednak nigdy, ale to nigdy nie wypada protekcjonalnie skreślać pozornie chybionych pomysłów. Bo na tych pomysłach wyrastają potem kolejne, które potrafią zdziałać prawdziwe, wirtualne cuda.

 

 

 

 

Źródło: własne
cropper