
Graliśmy w Dying Light: The Beast na specjalnym pokazie w Warszawie. Szykuje się brutalna produkcja
Widząc grę Techlandu na pokazie w Warszawie miałem okazję spędzić cały dzień w Castor Woods – ponurej, majestatycznej dolinie u stóp Szwajcarskich Alp, gdzie czas nie tylko płynie wolniej, ale i zdecydowanie brutalniej. Dying Light: The Beast to nie tylko bezpośrednia kontynuacja wydarzeń z kultowego The Following, ale też bezapelacyjny powrót Kyle’a Crane’a – tym razem bardziej rozdartego, potężniejszego i... bardziej niepokojącego niż kiedykolwiek wcześniej.
Nowe rozdanie w Dying Light: The Beast to nie tylko kontynuacja wątków fabularnych z The Following – to świadome otwarcie nowego rozdziału w całej serii. Kyle Crane, który był dla graczy czymś w rodzaju awatara moralnego wyboru, zostaje tutaj zdegradowany do obiektu eksperymentalnego. Przez ponad dekadę jest więziony i modyfikowany przez Barona – osobę, której motywacje pozostają niejasne, ale która ewidentnie nie boi się pogwałcić zasad biologii. Wcielamy się w człowieka, którego organizm przestał być jego własnością. Crane, choć głosem i pamięcią przypomina siebie z jedynki, to zupełnie nowa istota. Techland celowo nie daje jasnej odpowiedzi, czym dokładnie stał się Kyle – ale gameplay mówi więcej niż tysiąc słów. Kiedy aktywujesz tryb Bestii, kamera zaczyna drgać, kolory się zaostrzają, a świat reaguje na ciebie z przerażeniem. To nie są tylko skille – to designowy manifest: siła ma swoją cenę.
Dzięki tej mechanice gra bawi się tożsamością bohatera – jesteś jednocześnie łowcą i ofiarą, drapieżnikiem i człowiekiem, który próbuje zachować resztki człowieczeństwa. Jeśli ktoś lubił konflikt wewnętrzny w Prototype albo The Darkness, będzie tu w swoim żywiole. Co ciekawe, Baron nie wydaje mi się takim typowym antagonistą – przynajmniej takie odczucie miałem podczas grania. To nie jest sadysta ani szaleniec, tylko ktoś, kto wierzy w swoją wersję ewolucji. To stawia pytanie, czy Kyle jest ofiarą, czy może nowym początkiem?




Parkour, który znowu ma znaczenie

Już w pierwszym Dying Light parkour był nie tylko środkiem przemieszczania się – był rytuałem przetrwania. Tutaj idziemy o krok dalej. Nowe animacje i płynność ruchów robią różnicę. Podczas prezentacji mogliśmy przetestować m.in. nowe typy chwytów (w tym podciąganie się na linach), zmienne tempo sprintu zależne od zmęczenia i bardziej „kinetyczne” reakcje ciała na impakt. Gdy przeskakujesz przez rozbite okno, czujesz, że bohater naprawdę się przez nie wciska – a nie tylko teleportuje animacją. Twórcy chwalą się również pełnym systemem kolizji dla kończyn – oznacza to, że źle wyliczony skok może skutkować nie tylko upadkiem, ale też drobnymi kontuzjami (np. spadek na źle ustawioną powierzchnię może chwilowo ograniczyć mobilność). Bardzo polubiłem nowy system rozczłonkowywania zombiaków, gdzie można im odciąć w zasadzie wszystko, a nawet wykonać uderzenie z wyskoku. Czuć jego siłę. Jucha leje się gęsto, jest brutalnie i mrocznie, ale to mi się właśnie bardzo podoba.
W Castor Woods nie zawsze poruszasz się po dachach. Las, bagna, ruiny i nawet pola uprawne mają swój własny "flow ruchu". W jednym z fragmentów musieliśmy uciekać przez rozlewiska w parku narodowym - sprint po błocie, przeskakiwanie nad powalonymi pniami i wspinaczka na wieżę widokową dały zupełnie inny klimat niż ciasna zabudowa miasta. Podczas pokazu był też dostępny pojazd, który jest czymś pomiędzy buggy z The Following a off-roadową bestią z Mad Maxa. Można go ulepszać, ale kluczowy jest jego impet – zderzenia z zombie są efektowne i fizycznie satysfakcjonujące. Czuć ich masę, a niektóre sekwencje (np. rozjeżdżanie przez szklarnie!) są wręcz filmowe.

Nie jest łatwo zaskoczyć gracza, który przez lata obcował z zombiakami we wszystkich możliwych konfiguracjach. Ale Techland ma swoje sposoby. Noc w Dying Light: The Beast nie jest tylko ciemnością – to zupełnie inna gra. Gdy słońce znika za granią Alp, Castor Woods zmienia zasady. Nie chodzi tylko o mocniejsze potwory – to psychologiczna klaustrofobia. Więcej dźwięków, mniej widoczności, nieprzewidywalne ścieżki patroli i pojawiające się znikąd szmery. I to napięcie działa – cały czas masz wrażenie, że coś cię obserwuje.
Sercem nocnych wypraw są tzw. „hotspoty infekcyjne” – miejsca, w których biom reaguje na twoją obecność jak żywy organizm. System dynamicznych zdarzeń nocnych (nieobecny za dnia) generuje np. zasadzki w opuszczonych domach, pułapki światła, a nawet „wycieki infekcji” z podejrzanych kontenerów. Podczas rozgrywki trafiłem na jedno takie miejsce w opuszczonej willi - niby nic, ale dźwięk tłuczonych szklanek i mokrych kroków na piętrze sprawił, że przez chwilę zamarłem. I wtedy odpaliłem Beast Mode.
Główny bohater może zostać zdominowany przez bestię

Gdy Kyle aktywuje swoje bestialskie zdolności, kamera lekko się pochyla, światło wokół pulsuje, a przeciwnicy instynktownie reagują ucieczką albo atakiem paniki. Ale ta potęga ma swoją cenę – im częściej z niej korzystasz, tym mniej "człowieka" zostaje w Crane’ie. Gra sugeruje to w subtelny sposób, w komentarzach NPC-ów, w zmianach tonu jego głosu, w reakcjach sojuszników.
Podczas rozgrywki tryb bestii objawia się kilkoma kluczowymi mechanikami. Beast Sense to coś na kształt zmysłu drapieżnika, czyli widzisz punkty słabości wrogów, ale też... ślady emocji (strachu, albo paniki). Dochodzą do tego tzw. Savage Combos, czyli im bardziej agresywnie walczysz, tym dłużej utrzymujesz „szał”. Ale jeśli przesadzisz – tracisz kontrolę. Są też Blood Echoes - po brutalnym finiszu możesz „wciągnąć” siłę przeciwnika – to mechanika w stylu Dark Souls, która ładuje pasek mutacji, ale naraża cię na wykrycie przez silniejsze istoty. Wszystko to razem tworzy mieszankę mocy i niepokoju. Bo Techland nie chce, żebyś czuł się komfortowo. Chce, żebyś się zastanawiał, czy ta potęga to dar, czy przekleństwo. Właśnie to wrażenie – moralnej dwuznaczności – sprawia, że Beast Mode to nie tylko gameplayowy bajer. To manifest fabularny. Super poczucie, że gra nam mówi, że możesz być potworem, jeśli naprawdę tego chcesz. Ale kim będziesz, gdy przestaniesz udawać, że jeszcze jesteś człowiekiem?

Dying Light: The Beast która nie boi się łączyć ekstremalnej brutalności z taktyczną głębią. Choć tryb bestii i walka wręcz to trzon rozgrywki, gra oferuje dużo więcej niż tylko młotki, noże i łokcie. Podczas rozgrywki mieliśmy dostęp do kilku broni dystansowych, jak choćby łuku z wymiennymi grotami (w tym zapalającymi i zatrutymi) oraz karabinu z elektrycznymi granatami, który świetnie sprawdzał się w walce z grupami przeciwników na mokrym terenie. Do tego dochodzą różne rodzaje granatów: klasyczne odłamkowe, miny-pułapki, a także specjalne ładunki energetyczne, które ogłuszają wrogów i umożliwiają błyskawiczne dobicie.
Walka nie ogranicza się tylko do zwykłych hord, a podczas zabawy trafimy na bossów i mini-bossów. Każdy z nich wymaga innej taktyki. Jeden z potężniejszych przeciwników, którego spotkaliśmy w Castor Woods, wyglądał jak zmutowany gladiator z dwoma różnymi ramionami (jedno z kości, drugie ze stali). Próba frontalnego ataku kończyła się tragedią - trzeba było szybko odskakiwać i zachodzić bydlaka z każdej strony, bo jednym uderzeniem potężnego młota dosłownie wywalał nas z butów i odrzucał na kilka metrów. Starcia tego typu są długie, wymagające i dynamiczne – nie ma tu miejsca na spamowanie ataków. Doceniam, że ten młot ranił inne nadchodzące zombie, a nawet rozbijał drewniane chaty czy wyłamywał drzwi. Świat gry jest zniszczalny i możemy takim zombiakiem rozwalić stoły, krzesła czy food truck, który akurat stanie nam na drodze. Odrzucimy zombiaki z dachów, podpalimy trawy, zrzucimy na wrogów zawieszone beczki czy porazimy ich za pomocą obwodów elektrycznych. Wszystko działa tak, jak powinno – intuicyjnie, fizycznie i z satysfakcją. Środowisko żyje i zabija razem z nami.
Graficznie całość stoi na wysokim poziomie, chociaż bez rewolucji

Na pierwszy rzut oka Dying Light: The Beast robi bardzo dobre wrażenie. Animacje twarzy, detal ubrań i oświetlenie (zwłaszcza w pomieszczeniach) prezentują poziom typowy dla obecnej generacji. Modele postaci są żywe, a otoczenie zaprojektowane z ręcznym sznytem. Ale gdy odejdziemy od zachwytu – nie ma tu żadnej rewolucji.
Testowaliśmy wersję PC, która działała płynnie, z włączonym RT, choć bez pełnego „efektu wow”. Biomy Castor Woods – miasteczko, bagna, fabryki - są klimatyczne, ale nie zrywają czapki z głowy jak najlepsze gry na UE5 czy fotogrametryczne produkcje pokroju Alana Wake'a 2 czy Indiana Jones'a. Niektóre wnętrza mają świetny klimat (kuchnia wygląda jak żywcem wyjęta z opuszczonego domu w Beskidach), ale inne - jak zbrojownia czy niektóre ciemne korytarze - mogłyby być bardziej dopieszczone. Niemniej, świat ma swój urok, ma klimat, może się podobać, chociaż grając w poprzednie gry z serii Dying Light doskonale wiemy, czego się spodziewać.
Dying Light: The Beast to gra, która nie tylko kontynuuje tradycję Techlandu, ale też odważnie ją przekształca. Widać tu dekadę doświadczeń, dopracowane systemy, rozbudowane biomy i wyraźną potrzebę powiedzenia czegoś nowego o człowieku w świecie postapokalipsy. To nie jest sequel zrobiony na autopilocie. To projekt z duszą - surową, brutalną, ale też zaskakująco intymną. Jeśli pełna wersja utrzyma ten balans między rozgrywką, a narracją, między człowiekiem a potworem, to dostaniemy coś więcej niż dobrą grę. Dostaniemy Dying Light, które w końcu nie tylko się gra, ale też przeżywa.
Przeczytaj również






Komentarze (23)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych