Resident Evil: Requiem - otwarty świat? Na szczęście nie

Resident Evil: Requiem - otwarty świat? Na szczęście nie

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

Będzie to sentymentalna gra, a ja lubię takie. Dziewiąte Resident Evil otwiera wrota prowadzące do przeszłości, do czasu, gdy jako Leon (lub Claire) przechodziliśmy przez skrawek miasta, Raccoon City, aby dotrzeć przed masywne drzwi komisariatu policji, postmuzealnego gmachu zajętego przez zombie. Pan Kennedy miał zresztą wystąpić w nadchodzącej grze Capcomu, lecz twórcy zrezygnowali z tego pomysłu. Powód? „Granie jako Leon już nie straszy” - z tym akurat bym polemizował, bo Resident Evil 2 (2019) jawnie zaprzecza postawionej przez reżyserów tezie. Rezygnacja z udziału „gwiazd” nie jest powodem poniższej treści. Studio zrezygnowało z koncepcji Requiem jako gry z otwartym światem, co jest zrozumiałe w kontekście próby stworzenia odpowiedniego napięcia i "uzależniającego" strachu.

Resident Evil: Requiem opowie o losach Grace Ashcroft. Capcom celuje w nowych bohaterów (Ethan Winters, RE7) i bohaterki, choć w przypadku wspomnianej Grace zadbano o koneksje z postacią pochodzącą z przeszłości marki. Alyssa Ashcroft, matka Grace, wystąpiła w cyklu Resident Evil: Outbreak/File #2 (2003, 2005), a teksty jej autorstwa mogliście przeczytać w Resident Evil 7: Biohazard, w których pisała o ofiarach Raccoon City i serii zaginięć w okolicach Dulvey, w stanie Luizjana. Protagonistka Requiem, na polecenie przełożonych, udaje się do hotelu, w którym giną ludzie, i w którym życie straciła jej matka. Zapowiedź gry zelektryzowała fanów nie przez pryzmat nowej postaci, lecz poprzez sentymentalną otoczkę gry. W 30. rocznicę istnienia serii, dziewiąta (a faktycznie to już chyba piętnasta?) gra spod znaku Resident Evil zabierze nas do ruin Raccoon City.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dla jednego z reżyserów, Masachiki Kawaty prace nad Resident Evil: Requiem są szczególnie ważne, tj. jak nad każdą główną grą franczyzy, lecz to właśnie Kawata odpowiadał za produkcję podserii Outbreak. Gry te odniosły umiarkowany sukces (po półtora miliona sprzedanych kopii), choć nie opuszcza mnie przekonanie, że zjawiły się na rynku o jedną generację konsol wcześniej, niż powinny. Podpięliśmy konsole do Internetu później, a Resident Evil: Outbreak skonstruowano jako sieciową przygodę, więc nie wszyscy fani mieli okazję, by przeżywać epidemię wspólnie. Kawata także przewodził pracom nad Resident Evil: Resistance, sieciówki opartej na uniwersum, której serwery zgasły kilka dni temu. Wydawca zrozumiał, że powołaniem marki jest oferowanie doświadczeń dla pojedynczego odbiorcy. "Naszą bazową koncepcją gry stał się uzależniający strach" - twierdzi drugi z reżyserów, Koshi Nakanishi, odpowiedzialny za siódmą i ósmą grę kultowej serii.

Na zgliszczach przeszłości

undefined

Popularność serii wystrzeliła niczym bomba atomowa w kierunku Raccoon City w finałowych scenach Resident Evil 3: Nemesis (1999, PlayStation). Akcję nowej gry osadzono trzy dekady po usunięciu miasta z fikcyjnej mapy Stanów Zjednoczonych. Widok pozostałości komisariatu napawał mnie nostalgią i od razu wiedziałem, że dla weteranów cyklu przeszłość wykorzystana do budowy nowej narracji będzie kartą przetargową do premierowego zakupu. Dużo mówiło się o zastosowaniu przez autorów gry nowej koncepcji na tle reszty sagi. Resident Evil: Requiem mogło stać się produkcją wrzucającą graczy w prawdziwie otwarty świat i...nie byłaby to zupełna nowość. Cofnijmy się do momentu bliskiego niejednemu Czytelnikowi. Oczyma wyobraźni trzymacie klasycznego Dual Shocka w dłoniach i jako Leon właśnie przekroczyliście progi Departamentu Policji w Raccoon City. W uchu rozbrzmiewa ambientowa nuta autorstwa kompozytora, Masamiego Uedy i zaczynamy eksplorację. Resident Evil w czasach PlayStation pozwalało na eksploracyjną swobodę, bo gra nie narzucała kierunku, w jakim mieliśmy podążać. Za najbardziej "otwartą" grę cyklu niezmiennie uważam klasyczne Resident Evil 3.

Twórcy hitu z 1999 roku udostępnili nam kluczowe miejsca rozlokowane na mapie Raccoon City: komisariat, szpital, wieżę zegarową, park, itd. Poruszanie się po mieście nie wymuszało okreśłonej drogi, a scenariusz przewidywał kilka wariantów rozwoju akcji. Tyle że w stosunku do poprzednich gier uleciał sam horror. Resident Evil 3 nie było straszne, choć zbudowano je na bazie Jill i Nemesisa, trzymetrowego antagonisty ścigającego bohaterkę aż po sam kres przygody. Twórcom udało się utrzymać napięcie związane z pojawianiem się stwora w ostatniej chwili. Resident Evil 3 daleko było jednak do poziomu pierwszej i drugiej odsłony. Przyczynę takie stanu rzeczy po latach upatrywałem w owej "otwartości" - choć to nigdy nie był open-world. Tę lekcję historii napisałem, aby określić różnicę w generowaniu strachu u użytkowników na podstawie dostępnej przestrzeni. Dobry horror bazuje na kameralności, opiera się na ciasnych lokacjach. Czy np. Silent Hill wywołuje dreszcze w chwilach błąkania się po mieście, czy potęguje lęk w zamkniętych lokacjach? Gra Konami straszy wewnątrz budynków. Z Resident Evil bywa podobnie. Twórcy Requiem podjęli słuszną decyzję o rezygnacji z koncepcji gry zawierającej otwarty świat.

Stany lękowe

undefined

Krążenie po ruinach Raccoon City niekoniecznie sprzyjałoby w narracji wokół samej bohaterki. To introwertyczka, osoba zamknięta w sobie, podatna na lęki, niec. Trudno mi określić, jak studio radzi sobie z budowaniem postaci w grach z otwartych światem, ale sednem Resident Evil jako gier od zawsze był strach, ekspozycja monstrualnych niebezpieczeństw i odpowiedni model rozgrywki - a otwarte światy wymagają dzisiaj zapychaczy, aktywności odbijających graczy od głównej narracji. Cenię opcjonalność, ale w horrorze liczy się skuteczność przekazu. Współcześnie cykl zaczyna oferować wybór perspektywy, co zaczęto od Village, lecz sami autorzy sugerują, aby postawić na FPP. Nie mam przed tym oporów, zwłaszcza że siódmą odsłonę uważam za jeden z najlepszych horrorów w historii gatunku. Był to punkt zwrotny, w którym zdjęto kajdany koncepcji hide & seek i pozwolono graczom skutecznie się bronić, a przy tym wciąż się bać.

Resident Evil: Requiem ma kontynuować tę nową tradycję i bardzo dobrze. Otwarty świat zabiłby horror. Koshi Nakanishi mówi o uzależniającym strachu w kontekście Grace. Mam swoją teorię. W przeszłości, gdy nad rozwojem cyklu czuwał Shinji Mikami, zaproponowano motywy związane z halucynacjami i wykorzystano je w wersji demonstracyjnej Resident Evil 4, w którą nigdy nie było nam dane zagrać. Fragmenty te nadal krążą po Sieci i zostały ochrzczone mianem Resident Evil 3.5. Odpowiedzialny za nie Yasuhisa Kawamura musiał ustąpić, ponieważ GameCube nie radził sobie z wygenerowaniem tak złożonych animacji. Być może Resident Evil: Requiem powróci do tej prawie zapomnianej koncepcji. Ludzie pracujący nad rozwojem franczyzy w Capcom mają tendencję do wyjmowania starych pomysłów z szuflady.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper