SKLEP
Kamil 3man Trzeciakiewicz Kamil 3man Trzeciakiewicz 07.01.2018
Legendy Gamingu - Front Mission 3. Jeden z najlepszych taktycznych erpegów wszech czasów
892V

Legendy Gamingu - Front Mission 3. Jeden z najlepszych taktycznych erpegów wszech czasów

Najlepsze gry na pierwsze PlayStation? Ooo panie, wymieniać by i wymieniać! Dużo łatwiej byłoby powiedzieć, które tytuły z kultowego Szaraka pomimo swej niezwykle wysokiej jakości nie są stawiane w pierwszym rzędzie wśród największych hitów na konsolę Sony. Jednym z takich troszkę niedocenionych szpili jest Front Mission 3, której to serii spin-off zapowiedziało niedawno Square.

Front Mission to wspaniała seria gier strategiczno-taktycznych, zaś odsłona z numerkiem 3, uznawana przez fanów za najlepszą, odeszła trochę od profilu strategicznego poprzedników idąc w kierunku taktycznego jRPG. W wielkim skrócie są to gry poświęcone mechom, czyli wielkim robotom pilotowanym przez ludzi, które to jednak w tym uniwersum są nazywane wanzerami. Podobnie jak w innych tuzach gatunku, zwłaszcza tego okresu, czyli Final Fantasy Tactics czy Tactics Ogre: Let Us Cling Together (ale też w nowszym i świetnym Valkyrie Profile: Covenant of the Plume), prowadzimy tu walki na kolejnych mapach, pomiędzy nimi grzebiąc przy ekwipunku i poznając fabułę. Zacznijmy może od scenariusza, bo ten może i nie osiąga wyżyn wspomnianych wyżej taktycznych erpegów, ale i tak jest bardzo mocny i wyróżnia się na tle innych gier.

Fabuła przenosi nas do roku 2112, do Południowo-Wschodniej Azji. Choć trudno w to uwierzyć, sytuacja geopolityczna w regionie jest jeszcze mniej stabilna niż dzisiaj. Z politycznego punktu widzenia, scenariusz kręci się głównie wokół takich podmiotów jak Oceania Cooperative Union (OCU), People’s Republic of Da Han Zhong (DHZ) oraz United States of the New Continent (USN). Zarzewiem konfliktu jest fakt, że dekadę przed wydarzeniami z gry, w roku 2102, ludowa republika Alordesh oderwała się od OCU, co spowodowało, że w pozostałych państwach członkowskich tej unii wyrosły ruchy separatystyczne. Kraje takie jak Indonezja czy Singapur zaczęły wyrażać swoje resentymenty, zarówno w sposób pokojowy jak i nie. W roku 2106 siły nacjonalistyczne na Filipinach rozpoczęły działania zbrojne przeciwko rządowi oraz jego mocodawcom z OCU. Zdesperowany by utrzymać jedność i stabilność w regionie, centralny parlament OCU pozwala konkurencyjnemu mocarstwu USN na wysłanie pokojowych sił rozjemczych. Jednak gdy w roku 2112 w bazie na terenie Japonii ma miejsce tajemnicza i przerażająca eksplozja, zdarzenie to sprawia, że mocarstwa znajdą się na skraju wojny…

Powyższe to tylko delikatny zarys sytuacji w uniwersum Front Mission w momencie rozpoczęcia się akcji gry. Znajomość tego typu niuansów nie jest niezbędna do cieszenia się fabułą, jako że w niej najważniejsi są ludzie, czyli bohaterowie tej opowieści (o nich zaraz), ale tego typu wątki polityczno-społeczne pokazują, jak kiedyś serio traktowano podłoże fabularne w grach. Bo to nie jest tak, że tego typu fakty są tutaj podane na sucho. One są bardzo zręcznie wpisane w dialogi, misje, cut-scenki na silniku gry a nawet… tutejszy internet, growy odpowiednik naszej sieci. Albowiem we Front Mission 3 możemy „surfować” po necie, wchodzić na strony różnych organizacji, czy to politycznych, czy społecznych, różnych grup anarchistycznych czy im podobnych, czarnorynkowych handlarzy, policji, wojska… długo by jeszcze wymieniać! Po prostu bajka – takie coś niesamowicie zwiększa naszą immersję w świat gry, zwłaszcza, że maile też możemy wysyłać (sic!) do NPC-ów bliższych i dalszych, co niesamowicie zwiększa naszą wczuwkę w integrację i interakcję nie tylko z drużyną, ale także jakimiś często bardzo pobocznymi postaciami. Świetna sprawa, tym bardziej że „internet” pozwala nam także zdalnie kupować części, bronie i ulepszenia do wanzerów (można to też zrobić tradycyjnie, podróżując po mapie świata i odwiedzając handlarzy, jednak twórcy dają wybór i możliwość skorzystania z neta w każdej lokacji – dlaczego inni twórcy gier, a w każdym razie większość, nie potrafią zastosować tego prostego patentu?).

Dobre wrażenie robią także protagoniści oraz bohaterowie drugoplanowi. I tu także spore zaskoczenie jeśli chodzi o konstrukcję scenariusza: mamy dwóch głównych herosów, przyjaciół, japońskich pilotów wanzerów, zajmujących się zawodowo testowaniem tych maszyn – są to Kazuki Takemura i Ryogo Kusama. To te dwie postacie są w grze najważniejsze i to się nie zmienia. Tym jednak, co powoduje, że mamy tu właściwie w pewnym sensie dwie gry w jednej, są dwa odrębne scenariusze. Podczas początkowej fazy rozgrywki gracz podejmuje decyzję (tak naprawdę nieświadomie), z którą ze stron się sprzymierzy; w zależności od rezultatu naszych działań będą to DHZ albo USN. Jak już wspomniałem, nie jest to w żadnym wypadku różnica kosmetyczna. Od wyboru strony zależy np. to, kim będzie bardzo ważna dla drużyny i fabuły postać – w kampanii po stronie DHZ dołączy do nas japońska naukowiec Aliciana „Alisa” Takemura, podczas gdy scenariusz USN obraca się wokół uwielbianej przez fanów Emir Klamsky, pseudonim „Emma”. Te dwa scenariusze różnią się od siebie głównie postaciami drugoplanowymi oraz intrygą, mają jednak też punkty wspólne, jak np. pewna ilość wydarzeń i lokacji. W efekcie dostajemy w pewnym sensie dwie gry w jednej, trochę jak w np. wspomnianym wcześniej Valkyrie Profile: Covenant of the Plume, gdzie bodajże mieliśmy trzy różne, ale również się przenikające kampanie. W każdym razie fabuła Front Mission 3 kręci się wokół super tajnej broni, nie wchodząc w szczegóły mogę tylko dodać, że scenariusz odzwierciedla traumę Japończyków wyniesioną z II Wojny Światowej, co nie jest rzadkim motywem w tamtejszym game devie.

Słów kilka wypadałoby wreszcie napisać o samej rozgrywce. Jej trzon stanowią kolejne bitwy, podczas których nasze wanzery stają naprzeciw wrażych wojsk, nie tylko mechów, ale i, w zależności od misji, czołgów czy helikopterów. Podczas każdej tury mamy do dyspozycji określoną ilość punktów akcji, i za ich pomocą przemieszczamy się po mapie czy atakujemy, ale możemy też np. ewakuować się z naszego wanzera i zająć innego, wrogiego, jeśli jego pilot musiał się wcześniej katapultować i zdążyliśmy go zabić. Możliwości jest naprawdę mnóstwo, bo do naszych wanzerów dobieramy pomiędzy misjami broń, ulepszenia, zaopatrzenie etc. Przesadą byłoby pisać, że możliwości taktyczne zachwycają, ale na pewno dają spore pole do popisu. Musimy pamiętać, by w przypadku niektórych broni uzupełniać amunicję (trzeba ją zakupić pomiędzy misjami) oraz uważać na zniszczenia, bo o ile poszczególne „kończyny” można w miarę łatwo „wyleczyć” zestawami naprawczymi (choć nie mieści się ich dużo w plecaku), tak ze zniszczoną „ręką” czy „nogą” nic nie zrobimy aż do końca misji, a tego typu uszkodzenia bardzo ograniczają nasze możliwości bojowe. Tym jednak, co najbardziej zachwyca we Front Mission 3 jest grywalność. Od tej produkcji po prostu nie sposób się oderwać, pod względem samej frajdy płynącej z rozgrywania kolejnych potyczek gra Square spokojnie może się mierzyć z największymi tuzami gatunku taktycznych erpegów. Pomiędzy misjami mamy możliwość rozmawiania nie tylko z członkami drużyny, ale i NPC-ami, przeglądania tutejszego netu, kupowania etc., jest co robić w przerwach między kolejnymi bitwami i rzeczy te sprawiają przyjemność, mimo to robimy je jak najprędzej się da, bądź niektóre z nich całkowicie pomijamy, żeby tylko jak najszybciej rozegrać kolejną potyczkę… Jest moc niesamowita w tym tytule i gra się praktycznie wcale nie zestarzała, po latach wciąż bawi tak samo, a może nawet lepiej z tego względu, że seria Front Mission podupadła przez lata, a chcące ją wskrzesić teraz Square robi to cokolwiek dziwacznie, stawiając na strzelankę TPP będąca jedynie spin-offem, z której zresztą nie wiadomo co wyjdzie. Tymczasem jednak lepiej zapomnieć o tej nierozsądnej polityce wydawniczej i wskoczyć za stery wanzera, by siać taktyczną rozpierduchę na futurystycznym polu walki niesamowicie wiarygodnie przedstawionej przyszłości.

Tagi: front mission

Miesięcznik PSX Extreme