
Graliśmy w Anno 117: Pax Romana. Dużo zmian politycznych, seria zmierza w inną stronę
Gdy tylko Ubisoft odpalił dla nas zdalny build, czułem się niemal jak gubernator obserwujący swoje włości z centrum dowodzenia. Chociaż streaming w dyskusyjnym 1080p nie oddawał w pełni czterokrotnie podbitej rozdzielczości tekstur i nowych technologii, to nawet przez kompresję widać było, że grafika została bardzo mocno podrasowana. Dynamiczne światło miękko omiatało klify i cyprysowe aleje, a rozległe panoramy renderowały się znacznie dalej, niż pamiętam z Anno 1800. Ale oprawa to tylko jeden ze świetnych, ulepszonych elementów, jakie Pax Romana będzie mieć do zaoferowania.
Wersja pokazowa oczywiście nie była jeszcze finalna, więc gra co chwila przypominała mi o tym, że tekstury, animacje i balans ekonomii mogą się zmienić. Zaraz na początku zabawy wyłapywałem znajome odruchy – stawianie targowiska, tartaków (gdzie duże znaczenie ma gęstość zalesienia), optymalizowanie głównego łańcucha zbożowo-chlebowego – ale silnik potrzeb występował w bardziej czytelnej, podzielonej na usługi i konsumpcję formie. Zanim postawiłem pierwszą willę, system rzucił mi alert o braku kultury („Potrzebna świątynia lub biblioteka”); po chwili kolejny – tym razem o niepewnym nastawieniu lokalnego plemienia Volsków. To sygnał, że warstwa polityczna, choć dyskretna, czuwa od samego początku.
Przyznam, że największe wrażenie zrobiły na mnie tablice zarządzania prowincją. Do klasycznych suwaków podatków i importu dochodzą dwa nowe wskaźniki: lojalność wobec Rzymu i reputacja u tubylców. Ich poziomy działają niczym naczynia połączone. Każda podwyżka trybutu odbija się echem w wioskach sąsiednich plemion. Gdy zdecydowałem się ulżyć kupcom i zmniejszyć cło na oliwę, Senat wystosował ostrzegawczy dekret – a gra poprosiła mnie, bym podpisał albo zawetował dokument. Takie momenty błyskawicznie budzą poczucie odpowiedzialności i pokazują, że w Anno 117 gra się już nie tylko „na akord produkcyjny”, lecz także „na wizerunek” w oczach rozmaitych frakcji.




Nowe mechaniki i krok w stronę strategii

Otwarte po lewej stronie okno dziennika misji było puste przez zaskakująco długi czas. Zamiast typowych zadań znanych z Anno 1800 (dostarcz skrzynie, zbuduj tartak, znajdź pięciu zdrajców), tytuł stawia na dużo bardziej globalne, rozbudowane wyzwania. Racje armii spadają – czy przekierujesz zboże z cywili, czy ściągniesz je drogą morską? Pod tym względem rozgrywka idzie w kierunku subtelnej 4X-owej strategii, gdzie wydarzenia wynikają z własnych decyzji gracza, a nie z kolejki prefabrykowanych questów. Uważam to za bardzo dobrą decyzję. Dużo trudniej było mi też utrzymać wszystko w ryzach, bo mieszkańcy teraz dużo częściej i chętniej zaczynają się buntować, a także podejmują własne decyzje.
Nie mogłem przejść obojętnie obok zmian w geometrii terenu. Nowy limit nachylenia stoków (24%) pozwala wreszcie budować wille na tarasach z widokiem na morze. Efekt jest dekoracyjny, lecz także funkcjonalny, bo skąpy, płaski teren Latium wymusza wertykalne planowanie. Gra oferuje przy tym półautomatyczne poziomowanie fundamentów – coś w rodzaju uproszczonego terramorphingu – dzięki czemu domy nie „wiszą” w powietrzu, jak bywało w Anno 1800.

Po kilkudziesięciu minutach rozbudowy miasta włączyłem wreszcie Tablicę Senatu. To tutaj zapadają decyzje z kategorii makro: edykty nakładające podatek od luksusów, reformy zmieniające prawo wodne, czy wreszcie przywileje cechowe dla rzemieślników. Każdy akt prawny kosztuje kapitał polityczny, który gromadziłem, realizując cele frakcji. Gdy poparłem budowę łaźni publicznych (bonus do higieny), patrycjusze odwdzięczyli się darowizną na festyn ku czci Minerwy. Nie był to zwykły „event”, lecz rzeczywiste +5% do szczęścia warstwy wyższej i spadek bezrobocia – konkret, który natychmiast odbija się na ekonomii. Takich decyzji będziemy teraz podejmować całe mnóstwo, a niektóre są wręcz... trudne. Bo nie ma dobrego rozwiązania. Musimy zmagać się z konsekwencją wyboru. Istotna jest również edukacja (z realnym wzrostem możliwości naszych działań), religia oraz rozwój społeczności w stronę działań militarnych, rozwojowych albo społecznych, z drzewkiem "talentów" niczym w dobrym RPGu.
Drugi filar nowości to atrybuty miast. Poziom bezpieczeństwa przeciwpożarowego rośnie dzięki akweduktom z hydrantami, higienę poprawiają łaźnie, a prestiż kulturalny – biblioteki i pomniki. Te wskaźniki działają de facto jak buffy terenowe. Jeśli źle zaprojektujemy siatkę dzielnic, ostatecznie zapłacimy większymi kosztami utrzymania albo niższą produktywnością zakładów. To wymusza planowanie kwartałami – dokładnie tak, jak w serii Civilization czy Humankind, gdzie lokalizacja kampusu lub dzielnicy rzemieślniczej zmienia arytmetykę sąsiednich pól. Mam taki przykład z życia wzięty. Wybuchł pożar w moim mieście, a wóz strażaków znajdował się na drugim końcu obszaru, robiąc klasyczny objazd. Nie było szans, żeby zdążył dojechać do celu przed spaleniem domu, więc wybudowałem drugi, który zajął się tym szybciej. Ale pożar wywołał niepokój społeczny i ten narastał bardziej i bardziej, doprowadzając wreszcie do krótkotrwałych zamieszek.

Nie byłbym sobą, gdybym nie pobiegł do stoczni, by sprawdzić modularne okręty. Budowę zaczynamy od wyboru kadłuba – od zwinnej penteconter po monumentalną quinquiremę – a potem wkładamy do slotów moduły: maszty, wiosła, onagery, scorpia czy pancerz. Wybór nie jest kosmetyczny. Gdy zafundowałem triremie dodatkową linię wioseł, przyspieszyła w taksówkowych sprintach między wyspami, ale zauważalnie wolniej ruszała z miejsca, bo „załoga wioseł” to więcej etatów i wyższy koszt utrzymania. To pierwsza część Anno, w której statki pobierają regularne zasoby od ludzi – sprytny sposób, by flota wreszcie była częścią gospodarki, a nie tylko produktem stoczni.
W Albionie – mglistym, torfowym, z wrzosowiskami i żelazem, które mamy odkryć po premierze (niestety, samemu też nie mogłem go sprawdzić) – modularyzacja floty ma nabrać dodatkowego sensu. Rzymskie wino tam nie dojedzie bez ochrony, a pirackie curraghs ponoć polują na statki niezależnie od frakcji. Projektanci wspominali, że gracze, którzy zaniedbają marynarkę, mogą obudzić się z ręką w dzbanie, gdy blokada odetnie przyprawy czy miedź potrzebną legionom. Między prowincjami będzie się podróżować bez ekranu ładowania – „na żywo”, więc szybkość i zasięg statków przestają być teorią z panelu statystyk.

Z kolei system potrzeb przeszedł lifting w duchu „zrób to po swojemu”. Gra rzadziej narzuca jedyny właściwy łańcuch produkcji. Przy produkcie takim jak chleb możemy teraz wybrać, czy zaspokoimy popyt tradycyjnym młyn-piekarnia, czy zaczniemy od importu mąki z Albionu, oszczędzając miejsce na pola pszenicy w Latium. To elastyczność, którą doceni każdy, kto w Anno 1800 walczył o każdy hektar. Inna sprawa, że teraz o wiele większe znaczenie ma to, gdzie będziemy hodować bydło. Brzydki zapach docierający z obory nie spodoba się pobliskim mieszkańcom, których nastroje będą spadać. Utrzymanie tego na przyzwoitym poziomie ma duże znaczenie, a zasoby ludzkie odgrywają znacznie większą rolę. Rosnące koszty życia i utrzymania należy balansować regularnym dopływem dóbr, a przecież ludzie muszą też rozwijać swoją wiedzę i religię.
Po stronie technologicznej widać zacięcie zespołu do podkręcania jakości wysp. Proceduralne mapy naszpikowane symulacją erozji czynią urwiste brzegi bardziej przekonującymi, a Houdini automatyzuje sadzenie lasów bez efektu kopipejstowskiego klonu. Z perspektywy gracza oznacza to mniej „pustych” wybrzeży i więcej naturalnie wyglądających zatok, które można zagospodarować mariną lub osadą rybacką. Wszystkie zdjęcia, które widzicie w tym tekście, to autentyczne zdjęcia map generowanych w Anno 117: Pax Romana. Poziom grafiki poszedł bardzo do przodu. Fantastycznie wygląda też cykl dnia i nocy. Ujęcia z rozgrywki możecie sprawdzić na poniższym filmie.
Kiedy Ubisoft kazał mi już kończyć zabawę, przypomniał datę premiery – 2025, jednocześnie na PC, PS5 i Xbox Series, ja zacząłem rozmyślać nam moimi godzinami rozgrywki. Po tej przygodzie widzę w Anno 117 przede wszystkim logiczne rozwinięcie fundamentu z Anno 1800: znajome rytuały budowy miast, ale obudowane głębszą polityką, realnym ryzykiem niezadowolenia frakcji i taktyczną flotą składaną jak zestaw LEGO. Jeżeli dotąd narzekaliście, że w Anno jest za dużo questów, a za mało decyzji z wagą cięższą niż „gdzie postawić browar”, Pax Romana może być właśnie tą odświeżającą zmianą kursu.
W głowie już układam plan ekspansji do Albionu, z flotą trirem i ściągnięciem szmaragdowej wełny do rzymskich warsztatów. Jeśli w finalnej wersji balans polityki, ekonomii i militariów zostanie utrzymany, Anno 117 ma szansę stać się nie tylko kroniką Pax Romana, lecz także nową definicją tego, czym może być historyczny "symulator miasta" w 2025 roku.
Przeczytaj również






Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych