
Doom: The Dark Ages - już wiem kto zgarnie GOTY gier akcji
"Są złe, brutalne, ale Ty, Ty będziesz gorszy, będziesz zabijał" - otwarcie współczesnej iteracji Doom (2016) zwiastowało produkt ukierunkowany do fanów klasycznych arena shooterów. Gra była dużym odstępstwem od trzeciej części kultowej serii Id Software celującej przecież w horror. Ktoś mądry powiedział kiedyś, że "Doom jest tańcem" - pod czym się jawnie podpisuję. Po długoletnim letargu powrócił Slayer, broń ludzkości i postrach przepotężnych Tytanów Piekieł. Przed dziewięcioma laty pisano o jednym z najlepszych powrotów w historii. Doom dawał popalić jakością na każdej płaszczyźnie. Żaden element nie wymagał "patchowania" - wszystko było we właściwym punkcie. Potem przyszedł Eternal o trochę bardziej złożonej koncepcji opartej na łączeniu szybkości, skuteczności i taktyki. Dzisiaj piszę o "trzeciej" Zagładzie aktualnych czasów. Jaki naprawdę jest zakuty w zbroję Slayer?
Ciemne wieki nie są Id Software obce. Trzydzieści lat temu firma wspomogła wydanie gry Hexen (1995) sklejonej przez raczkujące studio i osadzonej w średniowieczu, Raven Software i korzystającej z silnika graficznego Id Software. Po trzech dekadach na półki z impetem Slayera spada Doom: The Dark Ages i brutalnie rozczarowuje. Na szczęście tylko na początku, bo przez minione dziewięć lat przywykłem do Slayera szybkiego, zwrotnego, skocznego. Teraz kieruje czołgiem na dwóch nogach i czuję się jakbym powrócił do czystej klasyki tematu. Doom (1993) dawał tę nieskrępowaną progresję rozgrywki, w której liczyła się szarża. Gracz nie uciekał, nie dashował, a opierał się na sile ognia. To siła ognia w dawnych grach serii decydowała o skuteczności. Piszę o mocnym arsenale i skuteczności pancerza. Do tego wnet powrócili autorzy Dark Ages i jednocześnie mocno wpłynęli na moją optykę narracji. Nie wszystkie decyzje twórców pochwalam (sekcje "latane" nie są złe, choć wybijają z rytmu), lecz nowy Doom rekompensuje mi garstkę nieścisłości tym, w czym jest najlepszy - mechanice rozwałki.
Zgodze się z Hugo Martinem, producentem Doom: The Dark Ages co do wpływu mechanizmów parowania na atrakcyjność gry, każdej gry. Ulubionym tytułem twórcy jest bowiem Sekiro: Shadows Die Twice, czyli najlepsze pod kątem mechanicznym doświadczenie ze wszystkich produkcji From Software. Kluczowym aspektem rozgrywki było odbijanie ciosów, aby odsłonić słaby punkt wroga. Inny japoński producent, Capcom, nie krępował się, aby postać Leona w Resident Evil 4 (2023) mogła parować ataki większości napastników. Przeskalowanie zbliżonej koncepcji do świata gry FPP było trudne w realizacji, więc aby Slayer mógł parować ataki gra musiała cechować się odpowiednim tempem. Po prostu nie dało się inaczej. Doom: The Dark Ages sprawia mylne wrażenie gry powolnej, jeśli odniesiemy się do poprzedniczek. "W Eternalu byłeś jet-fighterem, w Dark Ages jesteś czołgiem" - dorzucił już w ur. Hugo Martin. Autorzy dotrzymali słowa i od pierwszych minut czuć różnicę w poruszaniu się.




Uwierz w Tarczę
Poprzednio Slayer się nie bronił, bo sterujący nim gracz pozostawał w nieustannej ofensywie. Jeśli chcecie wiedzieć, co w Doom (2016) oznaczało stawanie w miejscu, to ku przestrodze odsyłam Was do materiału uchwyconego przez redakcję Polygon. To ciekawy instruktaż jak nie grać we współczesnego Dooma. Wracając do The Dark Ages główną zmianą jest tarcza. To właśnie kluczowy artefakt, bez którego obrana optyka rozgrywki nie miałaby racji bytu. Slayer otrzymuje ją (tarczę) na starcie tworząc synergię niczym w God of War (2018), gdy Kratos opiera 50% skuteczności na parowaniu. Tej samej koncepcji używają Id Software. Doom: The Dark Ages to już nie taniec, to szarża. Czysta, brutna i ciężka szarża na demoniczne hordy. Grając Slayerem mam poczucie obcowania z herosem potężniejszym z poziomu na poziom. Stawianie kroków lub sprint przypominają taran, a nie zawodnika wagi średniej. Koniec z akrobatyczną lekkością Slayera identyfikowaną z Doom: Eternal. Tutaj jest ciężej, choć, o ironio, łatwiej.
Nowa narracja sprzyja nowicjuszom. Doom/Eternal wymagały niemałego doświadczenia z historycznymi seriami (Quake, Unreal). Średniowieczny Slayer, choć obłożony ruchowymi restrykcjami oznacza szybciej przyswajalną grę. Twórcy nie atakują dziesiątkiem tutoriali, a wszystkie mechaniki poznałem przez sześć pierwszych misji. Opanowanie tarczy zajmuje kilka pojedynków z hordą i wkrótce łapiesz się na tym, że każda zdobyta broń współgra z dzierżoną na lewej łapie osłoną. Zrezygnowano z taktycznych wymogów Eternala (dana broń na dany typ demona), lecz zaoferowano unikalne cechy każdej broni. Od strzelby po gwiazdę antycznego arsenału Slayera, Pulverizera, czyli miotacza fragmentami czaszek dziesiątkującego pierwsze demoniczne szeregi. Przez te przegrane godziny zauważyłem, że autorzy wrzucają wrogów falowo, dając jednak momenty wytchnienia. Poprzednio pozostawałem w ciągłym ogniu aż do wypatroszenia ostatniego Diablika czy Rycerza Piekieł. Wymusiła to zmiana tempa i nie twierdzę, że autorzy przesadzili z ujemnym suwakiem intensywności. Doom: The Dark Ages jest dzięki temu inne i wymaga nowego podejścia. Byłem sceptyczny po rozegraniu rozdziału otwarcia, lecz okazuje się, że to bardzo dobrze przemyślany projekt od A do Z.
Broń ludu
Slayer jest symbolem walki z siłami Piekieł. Stał się najlepszą bronią dla Maykrów i postrachem demonicznych kapłanów uparcie poszukujących Serca Argentu. Doom: The Dark Ages stawia bohatera w roli narzędzia, nie kogoś a czegoś, nie człowieka, nie herosa, a czegoś, czego boją się wszyscy mieszkańcy Ziemi i jednocześnie uparcie wypatrują, gdy ten spada z niebios, aby ubijać setki demonów. Rozumiem autorów, że nie chcą profilować Slayera, bo scenariusz (przynajmniej na ten moment) promuje jego archetypiczną naturę - zakutej w pancerz, niepowstrzymanej bestii przypominającej człowieka. Tak go zapamiętałem począwszy od 1993 roku, gdy duet Carmack/Romero wydał oryginał. Doom: The Dark Ages częściowo powraca do retro-tempa, gdy liczyło się proste przedarcie przez misję i wyszukanie możliwie jak największej ilości sekretów. Teraz mapy są potężne i złożone, a i wizualnie jest co podziwiać. Pewnym zawodem są skoki rozdzielczości i dość mizerna jakość tekstur przy bliższym kontakcie, lecz w ruchu nowy Doom po prostu robi swoje - uzależnia.
Brakuje Micka Gordona ("The Only Thing They Fear is You" - Doom, 2016). Skomponowana ścieżka na potrzeby Doom: The Dark Ages nie porywa mnie jak twórczość Gordona. Są metalowe brzmienia, drą się struny, ale czegoś brakuje. Wtedy sama nuta pobudzała do tańca ze sługami diabła, a teraz po prostu jest, bo przecież być musi. Nie odbiera to na szczęście grze jej unikalnej tożsamości, bo trzeci współczesny Doom stanowi totalną alternatywę i wzorem z fabuły oznacza początek ścieżki Slayera, gdzie panują inne reguły walki a w tle obserwujemy konflikt śmiertelników z siłami piekieł. Wciąż jednak pozostaję zwolennikiem narracji z 2016 roku, gdy wszystko widziałem przez szkło hełmu Slayera. Teraz bohater ten kroczy wzdłuż kolejnych przerywników z gracją ikony i doprawdy, zupełnie nie kojarzę postaci drugoplanowych. Jedyne czego wypatruję podczas cut-scenek to właśnie Slayer. Jeśli to zamierzone przez scenarzystów - chylę czoła. Jeśli nie, mówi się trudno, widocznie Doom nigdy nie potrzebował filmowych wątków opartych na władzy, intrydze i kontroli, bo wystarczyły obszerne wpisy w kodeksach. Trzymany na boskiej smyczy Slayer kradnie ten show zwany Doom: The Dark Ages, mój pretendent do tytułu Gry Akcji 2025 roku. Nie jest idealny, ale solidnie dba o moje zaangażowanie, a to fundamentalne założenie dobrej gry.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do DOOM: The Dark Ages.
Przeczytaj również






Komentarze (10)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych