
SOCOM - zapomniana przez Sony, nie przez graczy
Po roku 2000 wzrósł popyt na gry wojenne niezależnie od gatunku. Prym w tej dziedzinie wiodły amerykańskie studia deweloperskie. Jedną z takich firm było Zipper Interactive powstałe w 1995 roku dzięki staraniom Jima Boslera i Briana Sodeberga. Zipper Interactive w pierwszych latach działalności skupiło się na grach komputerowych pomijając konsole. Jedną z bardziej znanych produkcji było MechWarrior 3, alternatywa dla serii Armored Core (MechWarrior nie opierało się na movemencie jak seria From Software, lecz zajmowaniu pozycji, itd.). W poszukiwaniu nowej franczyzy rozpoczęto współpracę z amerykańskim wojskiem, a na czele projektu stanął David Sears, człowiek odpowiedzialny za inicjację solidnego SOCOM: U.S. Navy Seals.
"Jako dyrektor kreatywny SOCOM: U.S. Navy Seals nieustannie współpracowałem z SEALS-ami, aby stworzyć grę tak autentyczną jak tylko było to możliwe" - David Sears po latach dołączył do Compulsion Games i opracował głośną grę, We Happy Few opowiadającą o dystopijnym, choć niebezpiecznym świecie. W czasie prac nad pierwszym SOCOM-em Sears chciał opracować grę hołdująca te wszystkie małe oddziały poświęcające się w służbie kraju. Rynek gier znał już taktyczne wariacje militarnych tytułów. Pod koniec lat 90. pojawiła się seria Rainbow Six, lecz to Zipper Interactive wyniosło taktyczne shootery na niespotykany wcześniej poziom.
SOCOM: U.S. Navy Seals było pierwszą grą dostępną na PlayStation 2 umożliwiającą korzystanie z headseta. Stałego kontaktu z zespołem wymagała natura rozgrywki. Gracze musieli częściej działać w ukryciu, a nieodpowiednie działania, w tym szarżowanie ala Rambo mijało się z przeznaczeniem. Sears nie miał militarnego doświadczenia i wszystkie swoje decyzje projektowe opierał na rozmowach z prawdziwymi członkami amerykańskich jednostek specjalnych. Celem autorów był realizm, a samą grę tworzono aż trzy lata, ponieważ umowę z Sony podpisano w 1999 roku, gdy PlayStation debiutowała w pierwszych krajach. Z historii jasnoszarego PlayStation przypomina mi się tylko jeden japoński tytuł, który próbował być grą taktyczną, Deep Freeze (1999, Sammy Corporation).




Gramy zespołowo
W SOCOM: U.S. Navy Seals chodziło o grę zespołową nawet jeśli decydowaliśmy się na sesję pojedynczego gracza. Alaska, Tajlandia i Kongo wybrano jako tereny działań operacyjnych dla czwórki operatorów jednostki (Kahuna, Boomer, Spectre i Jester). Sterowaliśmy jednym z nich, a kontrolę nad resztą przejmowało SI. Oddział dzielił się na dwie grupy: Alfą i Brawo. Jako Kahuna wydawaliśmy komendy (za pośrednictwem specjalnego headseta dołączonego do gry lub poprzez submenu, jeśli nie dysponowaliśmy zestawem słuchawkowym). Polecenia wydawaliśmy pozostałemu przy nas operatorowi lub całej grupie, np. pozostawiając grupę Brawo w ukryciu. Nic nie stało na przeszkodzie, aby ciągnąć misję w pojedynkę, lecz odbieraliśmy grze potencjał. SOCOM-a skonstruowano jako grę opartą na współpracy i komunikacji, a nie beztroskiej rozwałce wszystkiego co się rusza.
Gra, podobnie jak seria Rainbow Six oferowała tzw. mission briefing, czyli możliwość dobrania odpowiedniego ekwipunku przed rozpoczęciem danego zadania. Z podobnego rozwiązania korzystali później twórcy skradanki TPP, Tom Clancy's Splinter Cell. W klasycznej iteracji SOCOM'a ceniłem progresywne wyzwanie i system oceny gracza po zakończeniu misji w kolejności alfabetycznej (najlepszy możliwy wynik to "A"). Z racji tego, że należałem do szerokiego grona fanatyków Metal Gear Solid (1998, PlayStation) opierałem swoją rozgrywkę na działaniach w ukryciu, choć gra była od hitu Konami po prostu trudniejsza, choć oferowała stuprocentową kontrolę pola walki. Inaczej lokowała się kamera oferująca szerszy podgląd obszarów.
Zadziwiające było AI jednostek wroga - im wyższy poziom trudności tym skuteczniejsze były metody działania przeciwników. Różniło się ich obłożenie na danym terenie. Trudno odmówić Zipper Interactivie starań w dążeniu do realizmu. SOCOM niestety nigdy nie uznano za grę rewolucyjną - choć sam uważam, że w kontekście PlayStation taka właśnie była. Wprowadziła nowy poziom komunikacji pomiędzy grającym a współzależnymi postaciami. Siłą gry natomiast była strefa online. Weterani wskazują tylko jedną grę sieciową zbliżoną mocno do klasycznego SOCOM-a. Jest nią uwaga, uwaga...The Last of Us: Remastered.
Zanik realizmu
Fanom przestało się podobać podejście autorów kolejnych gier z tej serii. SOCOM 2 i 3 zarzucano zbytnie odstępstwa od realistycznej formuły poprzez większy nacisk na rozgrywkę w stylu arcade. Częściowo decyzje te wydają się zrozumiałe. SOCOM należało do gier przeznaczonych dla określonej niszy. Wydawca, czyli Sony widziało w marce potencjał wielkich zysków i dlatego zmieniła się narracja. Gry te po prostu przypominały bardziej mission-packi niż pełne sequele. Sony w 2005 roku ogłosiło przejęcie studia Zipper Interactive. Do rozwoju marki SOCOM zaangażowano dodatkowego dewelopera, Slant Six Game, późniejszych autorów SOCOM: Confrontation, gry ocenionej niestety przeciętnie. Firma ta po latach współpracowała z innym japońskim wydawcą, Capcomem przy Resident Evil: Operation Raccoon City, sieciowej wariacji serii opartej na filarach marki SOCOM.
Ostatnią grą serii okazała się czwarta odsłona, SOCOM 4. Był to łabędzi śpiew Zipper Interactive, ponieważ w 2012 roku studio zostało zamknięte. Seria natomiast została wstrzymana. David Sears nie spoczął na laurach i niebawem uruchomił kampanię crowdfundingową na platformie Kickstarter. W opisie zawarł tytuł nowego projektu, H-Hour World's Elite i ogłosił grę duchowym następcą serii od nieodżałowanego Zipper Interactive. Niestety, produkcja okazała się jakościową klapą, a Sears porzucił raz na zawsze gry o militarnym zacięciu i zajął się przywołanym we wstępie We Happy Few. Od czasu do czasu na zagranicznych forach czytuję posty weteranów proszących o realizację remake'u pierwszego SOCOM'a. Rodzi się jedynie pytanie: czy gra dzisiaj znalazłaby jakikolwiek elektorat? Sukces m.in. Ghost Recon: Wildlands na szczęście podpowiada, że tak. Co zrobi z tym Sony? Raczej nic.
Przeczytaj również






Komentarze (23)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych