Za trudno czy za łatwo? Dlaczego nowy DOOM budzi tak wiele kontrowersji

Za trudno czy za łatwo? Dlaczego nowy DOOM budzi tak wiele kontrowersji

Igor Chrzanowski | Dzisiaj, 15:12

Temat poziomu trudności w grach jest w naszej branży coraz bardziej istotny i coraz częściej mówi się o casualizacji na rzecz niedzielnych graczy. Z drugiej strony mamy takie soulsy czy inne "rogaliki", które wymuszają na nas wzniesienie się na wyżyny własnych możliwości. Jest też najnowszy Doom, który chce pogodzić wszystkich na raz.

Ale czy to naprawdę możliwe? Ekipa id Software wyznaczyła sobie w grze DOOM: The Dark Ages zadanie praktycznie niemożliwe do spełnienia, czyli stworzenie najbardziej elastycznego narzędzia do dostosowania poziomu trudności gry do własnych potrzeb. Ruch, który miał otworzyć grę na zupełnie nowe grono odbiorców, na typowych "dad gamerów", którzy mają bardzo mało czasu na zabawę, więc nie chcą się z nią męczyć. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Motyw ten jednak odbił się szerszym echem wśród bardziej core'owych graczy, którzy to jednak uznali ten system za potwarz dla samej idei grania w gry wideo, no bo gdzie mamy tu mieć frajdę z zabawy, jak ustawimy sobie wszystko tak, że można ją przejść dosłownie na ślepo. Co z balansem trudności dla innych osób? Czy jednak aby takie podejście nie zaburzyło procesu produkcji i skupienia się na niewłaściwych procesach? A co na to wszystko deweloperzy?

Tworzenie gier to sztuka "gry" na emocjach

Projektowanie gier to naprawdę trudna i ciężka sztuka, która wymaga od designerów przede wszystkim wyczucia. Gry, tak jak każda sztuka, nie polega na tworzeniu czegoś od linijki i liczeniu na to, że excel przyjmie wszystkie statystyki, tak jakby to było tworzenie kalkulatora, czy innej typowo analitycznej aplikacji. Udający mądrych ludzi YouTuberzy czasem jadą po recenzentach gier, którzy piszą, że gra była "miodna", "mięsista", "fajna", bo takie słowa przecież teoretycznie nic nie znaczą. Ale tak naprawdę projektowanie gier, reżyserowanie filmów, pisanie książek, czy rysowanie komiksów, polega właśnie na takim "wyczuciu". Nie ma czegoś takiego, że jak dokładny przepis na udaną mechanikę, udany poziom czy perfekcyjną animację. 

Żaden Doom, Devil May Cry, Super Mario Bros., Tekken, czy nawet taki Farming Simulator, nie powstałyby gdyby pracujące nad nimi osoby nie "poczuły", że przygotowywana przez nich rozgrywka jest właśnie "fajna". A fajność to nie jest coś, co da się zmierzyć - dla jednych skok w Mario będzie super, dla kogoś innego zbyt wolny, dla kogoś innego zbyt szybki, a jeszcze inna osoba powie, że tak naprawdę to Mario nie powinien skakać, tylko latać, bo to będzie "fajniejsze". Zwłaszcza jeśli chodzi o gry, które były pionierami w swoich gatunkach. Pierwsze Devil May Cry nie miało absolutnie żadnego punktu odniesienia co do swojej rozgrywki, bo przecież stworzyło gatunek slasherów, nie było zatem żadnej możliwości sprawdzenia, czy to co robi Capcom jest w jakimkolwiek stopniu "dobre" pod kątem jakichś statystyk czy upodobań graczy. Hideki Kamiya po prostu wierzył, że to co stworzył jest "fajne". Tak po prostu. Że daje "kopa", że daje "frajdę", że gracz jako Dante czuje się jak taki "cool" kozak, wycierający wrogami podłogę.

Gdy DMC zadebiutowało na rynku, z miejsca pokochało go całe mnóstwo graczy. Ale z kolei cała masa innych osób stwierdziła, że gra jest słaba, głupia, mało straszna, mało ciekawa i w ogóle Kamiya się skończył i powinien się schować w piwnicy. I tak jest zawsze. Bo nie da się przypodobać każdemu, bo to po prostu absolutnie niemożliwe. Nawet najlepsze gry na Steamie nie mają 100% pozytywnych ocen, bo gdzieś tam komuś ten system rozgrywki komuś się nie spodobał.

Gra dla każdego, to gra dla nikogo

Sukces prawie każdego kolejnego Dooma polegał na tym, że gracze mogli doświadczyć tego, co przygotowali dla nich deweloperzy. Mogliśmy na niskim poziomie trudności poczuć się jak prawdziwy zabójca demonów, któremu niestraszny jest nawet największy byczek. Na ultra wysokich poziomach nie mogliśmy nawet włączyć sobie kodów, bo deweloperzy chcieli, abyśmy to my jako Doom Slayer poczuli się jak ściera, którą demony wycierają podłogę. Podobnie jest na przykład w StarCrafcie. Najwyższe poziomy trudności dosłownie pozwalają SI na oszukiwanie i granie z bardzo, ale to bardzo niesprawiedliwą przewagą. I to jest dobre, bo takiego "doświadczenia" chcieli sami gracze - miało być ciężko, miało być stresująco i miało być ultra satysfakcjonująco, jeśli jednak uda nam się wygrać. 

From Software też nie dodawało do Dark Souls, Demon's Souls, czy Bloodborne ustawień poziomów trudności. Dlaczego? Bo chcieli, aby gracze doświadczyli pewnego konkretnego rodzaju rozgrywki i wrażeń, których nie da się uzyskać w momencie, w którym gra ma ustawienia poziomu trudności. Nie znaczy to, że z takimi ustawieniami te gry byłyby słabe i w ogóle nikt by w nie nie grał. Pewnie by się sprzedały, ale nie byłyby aż takim fenomenem jakim są. Bo to właśnie to unikalne doświadczenie, nauka na własnych błędach i możliwość zmierzenia się z systemami stworzonymi przez projektantów From sprawiają, że obcowanie z "soulsami" to jest prawdziwe wydarzenie. Dzięki temu są ludzie, którzy przejdą bossa za 246 podejściem, a są też tacy, którzy przejdą całą serię bez otrzymania żadnych obrażeń. I to jest piękne.

DOOM: The Dark Ages
9.0
DOOM: The Dark Ages
id Software
Strzelanina FPP
PS5 XSX|S PC
Chcę zagrać
21
Zobacz grę
9.0
7 oceny

Doom od zawsze miał być marką, która pozwala się w miarę lajtowo pobawić przeciętnym graczom, jednocześnie zostawiając spore pole do popisu tym, którzy chcą "cierpieć" podczas rozgrywki. Dodanie do Doom: The Dark Ages wszystkich tych ustawień w ramach wyboru poziomu trudności, jest czymś co obdziera tę grę ze sporej części magii. Tutaj bardzo fajnego porównania użył na X Adrian Chmielarz, który przyrównał to co zrobiło id Software do wizyty w restauracji. Po co idziemy do takiego Mc Donalda, KFC, burgerowni, czy dowolnej pięciogwiazdkowej knajpy? Po to, aby móc wybrać sobie z menu danie, które nam odpowiada i żeby zjeść je w taki sposób, w jaki przygotowują je lokalni kucharze. Sytuacja z Doomem brzmi natomiast tak, jakbyśmy na miejscu w lokalu dostali do ręki wszystkie składniki danej potrawy, stanowisko do gotowania i obsługa lokalu powiedziałaby, że sami mami sobie teraz ugotować obiad, bo wtedy będzie dokładnie taki, jaki chcemy. 

A przecież nie o to chodzi. Nie idę do MC-a po to, aby ktoś mi kazał upiec bułkę, usmażyć kotleta, pokroić ogórka, czy samemu upiec frytki. Jeśli zatem gra sama prosi mnie o to, abym sam sobie ustawił poziom trudności, oznacza to, że twórcy przerzucają na graczy część swoich obowiązków i de facto nie oferują finalnemu odbiorcy żadnego konkretnego doświadczenia, bo to nie zostało konkretnie dokładnie sprecyzowane. A prawda jest też taka, że znaczna większość graczy i tak z tego nie skorzysta - wiele osób po prostu kliknie domyślne opcje, druga grupa obniży wszystko co się da, aby mieć spacerek, a trzecia podkręci każdą opcję do maksimum, aby mieć najbardziej hardcore'owe doświadczenie. Finalnie opcjami trudności pobawi się malutka garstka osób. 

Gracz nie wie czego chce? Tak, ale...

Deweloperzy z id Software zaniedbali zatem dopieszczenie gry w niektórych aspektach na rzecz opcji, która realnie nikogo nie obchodzi. I to naprawdę widać - zarówno w wynikach The Dark Ages na Steamie jak i w recenzjach. Doom z 2016 roku i Doom Eternal z 2020 były kandydatami do tytułu Game of the Year na The Game Awards, gdzie może nie przebijały 90% na Metacriticu, ale nie było w nich też za bardzo na co narzekać. W The Dark Ages słychać już, że tempo gry jest "dziwne" i średnio dopasowane do nowej formuły rozgrywki, że niektóre rozwiązania ujmują grze jej "Doomowatości", a poziom trudności wiele osób po prostu zawodzi. Dlaczego? Bo nikomu się nie chce bawić w jego ustawianie, tylko lecą z domyślnymi, słabo dostosowanymi opcjami. 

To, że każdy Doom powinien być grą, którą można przejść na luzie, a zarazem w której można rzucać padem na lewo i prawo, jest dobrą rzeczą - widzieliśmy to na przestrzeni lat, gdy naprawdę twórcy dopieszczali każdy z poziomów trudności tak bardzo jak się tylko dało. A jak chcieli zrobić taką arcy idioto-odporną produkcję, mogli podejrzeć jak to zrobił Adrian Chmielarz w Painkillerze. Tam oprócz zwyczajnych poziomów mieliśmy też tryb tak zwanej "Drzemki", gdzie gracze dostali ekstremalnie łatwą zabawę, ale musieli pogodzić się z "utratą" pewnych aspektów jak chociażby system kart tarota, czy niemożność odwiedzenia konkretnych plansz. Zespół People Can Fly stworzył ten tryb z pewną konkretną wizją, która pogodziła casualowe podejście z lekką zachętą do spróbowania gry na nieco wyższym poziomie trudności, gdzie dostawaliśmy już pełne "doświadczenie". 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do DOOM: The Dark Ages.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.

Jak powinno się doświadczać gier?

Zgodnie z zamysłem twórców, aby zobaczyć co chcieli nam pokazać
136%
Po swojemu, jak chcę mieć łatwego Dooma, to mam mieć łatwego Dooma
136%
Pokaż wyniki Głosów: 136
cropper