
Pillars of Eternity - ostatnia szansa Obsidianu
Mawiają, że najlepiej wychodzi się na swoim. Cenione studio Obsidian zasłynęło z takich produkcji jak Alpha Protocol czy Fallout: New Vegas, choć co do tego autorów potraktowano niesprawiedliwie. Wydawca, Bethesda nie wypłacił premii, bo grze zabrakło aż jednego punktu do uzyskania średniej na poziomie 85. Ten smutny przypadek wywołał burzliwą dyskusję nt. agregatorów ocen. O Fallout: New Vega pisano głównie w superlatywach, choć studio nie otrzymało bezapelacyjnie należnego bonusu.
Josh Sawyer poczuł się doktnięty i miał już dość wydawniczej machiny Bethesdy. Był 2012 rok, a w siłę rosły inicjatywy crowdfundingowe. Ktoś wreszcie wpadł na pomysł, aby to gracze decydowali o budżecie danej produkcji. Do nowego projektu włączył się sławny scenarzysta, Chris Avellone (później będzie on współpracował m.in. z polskim Techlandem przy produkcji Dying Light 2). Kampania zatytułowana "Project X" ruszyła 10 września, 2012 roku. W ciągu doby udało się zgromadzić ponad milion dolarów co oznaczało, że podstawowe koszta produkcji zostały niemal pokryte. Sumka ta wpłynęła po czterech dniach od zapowiedzi gry, gdy ujawniono szczegóły dotyczące rozgrywki. Okazało się, że ludzie chcieli powrotu takich produkcji jak Icewind Dale i Baldur's Gate (muzyka do tej ostatniej produkcji zainspirowała kompozytora Pillars of Eternity, Justina Bella).
"To była sprawa wydawców. Nagle uznano, że ludzie nie potrzebują już takich gier. Nie sądzę, aby istniały jakiekolwiek dane sprzedaży warunkujące słuszność takich decyzji. W końcu przestano je produkować, więc i sprzedaż całkiem zanikła" - tumaczył Josh Sawyer w lipcu, 2014 roku, gdy Obsidian walczył o jak najwyższą jakość Pillars of Eternity. Pojawienie się gry na rynku mocno wpłynęło na gatunek. Niedługo później remasterowano Baldur's Gate, Torment i Icewind Dale. Powróciła klasyka z PC od teraz dostępna również dla graczy konsolowych, choć przecież interfejsy tych gier przeczyły jakiejkolwiek możliwości, aby sterować padem. A jednak się udało i udało się również Pillars of Eternity. Gra robiła wizualne wrażenie, a powstała na popularnym silniku Unity, który od dwóch lat jest płatny. W czasach prac Obsidianu nad grą na szczęście nie był.




Powrót klasyki
Pillars of Eternity wymagała gigantycznych nakładów prac. Każda mapa, każda konwersacja i okienka dialogowe są dziełem grafiki 2D, ręcznie malowanej a następnie przełożonej na język zer i jedynek. Oprawa uderza w zmysły od pierwszych sekund, zaś gameplay oparty na eksploracji i wymianie ataków uzależnia. Nie byłem wcześniej posiadaczem PC i dzięki Pillars of Eternity odkryłem olbrzymi potencjał gatunkowy. Taki obrys świata i mechanik zdołał stworzyć deweloper korzystający ze wsparcia samych graczy. Oczywiście nie muszę chyba tłumaczyć, że pierwszy milion nie wystarczył? Na szczęście studio Obsidian znalazło chętnego wydawcę, Paradox Interactive. Pillars of Eternity imponują ilością dostępnych map. "Icewind Dale miało ich 80, Baldur's Gate II 200 a w naszej grze jest ich 150" - tłumaczył Sawyer znany przecież z prac nad serią Baldur's Gate.
Sukces Pillars of Eternity był obupólnym dziełem darczyńców i twórców. Obsidian wbrew pozorom darzono ogromnym zaufaniem jako studio. Rzadko kiedy deweloper dostarczał tak ciekawe i rozbudowane gry rpg jak Alpha Protocol czy Outer Worlds II. Nie były one grami idealnymi, lecz błyskawicznie zdobyły społeczność oddanych fanów. Nie inaczej stało się z PoE. Twórcy zdecydowali się na high-fantasy, lecz bez obecności gnomów czy orków. Sawyer użył określenia renesansu w kontekście obranego uniwersum i zaaplikowanych ras do świata Pillars of Eternity. Bestiariusz był ciekawy, bo Obsidian jakby chcieli częściowo zachować gatunkową tradycję jednocześnie odchodząc od archetypicznych stworów. Tworząc krainę Eora zadbano o każdy szczegół, a przecież konstruowanie oprawy 2D wymagało niezliczonej ilości godzin prac od artystów koncepcyjnych. Obsidian operowało głównie na środkach graczy oczekujących Pillars of Eternity.
Wielki sukces
Obsidian osiągnął świetny wynik w kontekście Pillars of Eternity. Docelową platformą był oczywiście PC z racji gatunkowego rodowodu tej produkcji. Recenzentów olśniło. Wreszcie udało się przywrócić martwą od dekad koncepcję i przygotować w sposób nowoczesny. Nikomu nie przeszkadzała oprawa 2D i nikt nie zatęsknił za trójwymiarową grafiką. W tym samym roku pojawił się przecież trzeci Wiedźmin, który zgarnął większość nagród. Sukces Pillars of Eternity był kameralny, lecz Obsidian i tak zarobiło. Do października 2015 roku poinformowano o pół miliona sprzedanych egzemplarzy. Wydawca przygotował klasyczne, tekturowe pudełka dla wszystkich, którzy zdecydowali się zamówić grę przed premierą. Dla patronów przygotowano specjalne zestawy z podziękowaniami. Pillars of Eternity można uznać za sukces idei stojącej za powstaniem serwisów takich jak Kickstarter. Nie wszyscy jednak mają tyle szczęścią a i sami autorzy z Obsidianu mieli problemy z wyrobieniem się w czasie.
Pillars of Eternity doczekało sequela, i to jeszcze lepszego. Wydaje się, że studio odnalazło swoje powołanie w dostarczaniu tradycyjnych formuł w nowej stylistyce. Studio przy okazji dostarczyło swietne Pentiment, choć to PoE zgarnia u mnie miejsce na podium. To gra bogata i jednocześnie surowa w kontekście świata przedstawioneg i bardzo przemyślana wraz ze świetnymi opisami miejsc, przedmiotów i dialogów. Chris Avellone popełnił fantastyczną robotę, choć przecież nie dziwi mnie ten poziom, bo facet napisał mnóstwo tekstu do kultowego Tormenta. W 2017 roku wydano Pillars of Eternity: Complete Edition unifikującą całą bonusową zawartość i dostosowaną do sterowania padem od konsoli. Jeśli istnieją jakiekolwiek marki, w które całkowicie powinni brnąć ludzie z Obsidianu - to taką marką jest Pillars of Eternity.
Przeczytaj również






Komentarze (30)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych