Koniec serii Titanfall

Koniec serii Titanfall

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00

Jason West i Vince Zampella. Nazwiska powszechnie znane (i szanowane) w sektorze elektronicznej rozrywki. Nie zawiedli oczekiwań od czasu kultowej strzelaniny, Medal of Honor: Allied Assault (2002, EA). Dalsze losy zaprowadziły ich przed oblicze szefa Activision, Bobby'ego Kotticka. W ten sposób narodziła się konkurencyjna marka, Call of Duty. Peak ich karier przypadł na lata 2007-2010, gdy branża szalała na punkcie fenomenu dwóch gier spod cyklu Modern Warfare. Medialna sielanka nie trwała jednak długo. W marcu 2010 roku do biura studia Infinity Ward wpada ochrona, blokuje dostęp do komputerów i laptopów, a sami liderzy studia zostają zwolnieni za niedochowanie regulaminów zapisanych w kontrakcie. Minął rok, a Vince wraz z Zampellą....respawnowali się. 

Rychło po zerwanej współpracy z ramienia Activision po Westa i Zampellę zadzwonił John Riccitiello, ówczesny CEO Electronic Arts. Obaj panowie w przeszłości pożegnali się z EA, by po latach znów powrócić. Zupełnie jakby los obdarował ich drugą szansą. Za czasów produkcji MOH: Allied Assault działali jako studio 2015 Inc. Teraz ich grupa otrzymała nową, adekwatną nazwę do zaistniałej sytuacji, Respawn Entertainment. Niektórzy sądzili, że studio nie przetrwa zbyt długo, bo Electronic Arts miało brutalny zwyczaj kasacji dewelopera po kilku latach. Wyjątkiem pozostawało jedynie szwedzkie Dice, autorzy popularnej serii Battlefield. West i Zampella nie chcieli dać za wygraną, a już na pewno nie po numerze jakim wycięli im prawnicy Activision, które jako wydawca, jest dość roszczeniowe, gdy chodzi o pieniądze i potajemne rozmowy z konkurencją. Kottick nie bał się ich zwolnić, bo miał w katalogu hegemona takiego jak Call of Duty, nad której rozwojem pracowało już kilka zespołów. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Pre-produkcja nowej gry zaczęła się w 2011 roku. Nikt nie wziął się za rynkową analizę trendów, bo sytuacja była dość oczywista. Po premierze Call of Duty: Modern Warfare 2 wydawca gry pochwalił się, że linia produkcyjna serii wygenerowała przychód w wysokości 3 miliardów dolarów. O takim wyniku zapomnieć mogli inni: autorzy Battelfielda, Rainbow Sixa, Medal of Honor, itd. Pojawili się wnet naśladowcy jak dawne THQ z propozycją w postaci Homefront. Popyt na strzelaniny FPP drastycznie wzrósł. Nowo złożona ekipa z Respawn Entertainment głowiła się na nowatorskimi rozwiązaniami, fuzją mechanik wcześniej niespotykaną. Najpierw rozważano nad specjalnym strojem dla gracza, czymś w rodzaju drugiej skórki, której finalnie urosły do większych rozmiarów i tak powstał zamysł mechów. Projekt zaplanowano jeszcze dla siódmej generacji konsol. Z racji już dość oszczędnej mocy obliczeniowej wysłużonego X360 zespół uznał, że warto popracować nad skuteczniejszą implementacją i tym samym projekt Titanfall (ujawniony przez Game Informer w lutym 2013 roku) został jedną z gier dedykowanych Xbox One. Wydawca nie rezygnował ze starszej platformy i nad tą wersją czuwało (uwaga, uwaga) Bluepoint Games. 

Mechaniczna finezja

undefined

Co było tak wyjątkowego w Titanfall? Grę zbudowano w oparciu o tryby sieciowe, stąd pierwsza gra nie posiada kampanii fabularnej. Pomimo tego tytuł kusił swoim działaniem. Graficznie nie miażdżył konkurencji, bo swoją estetyką bardzo przypominał Call of Duty, choć mapy skonstruowano trochę inaczej. Titanfall zasłynął wallrunningiem (opracowanym przez jednego z byłych programistów Half-Life 2) i błyskawiczną synergią mecha i pilota, od teraz połączonych neuronowo. Problemem dla mnie był np. brak odpowiednio określonego lore. Dopiero sequel wprowadził kampanię fabularną - prawdopodobnie najlepszą, z jaka zetknąłem się w grach FPP. Nad rozwojem Titanfall czuwało 65 osób -  w większości kolegów i koleżanek po fachu z Infinity Ward. Bobby Kottick swoim działaniem spowodował, że otrzymaliśmy solidną strzelankę opartą na mobilności gracza i filmowej dynamice. Starcia doprawdy takie były. Na mapach hulało do dwunastu graczy, po sześciu dla każdej z drużyn. Zespół w fazach testowych uznał, że grupy złożone z dwunastu graczy wprowadzą na mapach zbyt duży chaos. Należało doliczyć przecież koszty animacji mechów i wszelkich interakcji pilota z maszyną. 

Gra odniosła spodziewany sukces, bo EA zleciło wykonanie sequela. Obowiązkowo jednak zaaplikowano tryb dla jednego gracza, co było modne w gatunku. Kampanie single-player były kartą przetargową dla ludzi niekoniecznie zainteresowanych rozgrywkami sieciowymi. Szacuje się, że i tak każdy nabywca jakiejkolwiek strzelanki FPP sprawdzał przynajmniej raz sieciowe warianty rozgrywek. EA do tego czasu zdążyło już znieść kuriozalną przepustkę sieciową. Prace nad sequelem rozpoczęto w 2014 roku i w ciągu dwóch lat udało się doprowadzić projekt do końca. Historia BT-7274 i pilota należała do pomysłowych i porywających. 90-osobowy zespół z Respawn postawił na więź człowieka z maszyną, inspirował się m.in. grą Portal, bo w grze znajdują się nawet sekcje logiczne. Titanfall 2 miało pecha. Premierę gry zaplanowano tuż obok debiutu nowych gier z serii Battlefield oraz Call of Duty. Sprzedaż gry była słaba od samego początku. Powodem był niedostateczny marketing, ponieważ Electronic Arts poświęciło znaczne środki na skuteczną promocję Battlefield 1. Respawn Entertainment włożyło mnóstwo pracy w dopracowanie produkcji. Titanfall 2 promowało również możliwości PlayStation 4 Pro, ponieważ Sony wypuściło do sprzedaży ulepszony model konsoli. Niewiele to pomogło w sprzedaży. Wiemy, że kluczowe dla dewelopera oraz wydawcy są pierwsze tygodnie od wprowadzenia danego tytułu na rynek komercyjny. Tutaj było słabo. Gra zbierała świetne oceny, lecz zalegała na sklepowych półkach, bo uwagę publiczności zabrały Battlefield oraz Call of Duty. Marka Titanfall była też niedostatecznie znana posiadaczom PlayStation. Pierwsza część nigdy nie pojawiła się na platformie Sony. Nie był to jednak główny powód komercyjnego niepowodzenia tej świetnej przecież strzelaniny. 

Upadek Tytanów 

undefined

Dlaczego Electronic Arts wstrzymało dalszy rozwój Titanfall? Część druga wciąż uchodzi za hit wśród graczy i nieustannie znajduje się w przecenach. Wielka szkoda, że tak kreatywna marka przeszła w stan spoczynku. Jason Schreier pisał kilka dni temu o masowych zwolnieniach u Electronic Arts. Firma planuje obciąć 300-400 etatów w tym setkę w samym Respawn. Decyzja oczywiście wpłynęła na kasację kolejnej gry z serii Titanfall. Skoro stu pracowników będzie zmuszonych zabrać swoje rzeczy z biur oznaczałoby to, że usunięto wszystkich ludzi zaangażowanych w projekt. Wielka szkoda, że marka już prawdopodobnie nie wróci. Domeną Respawn pozostają gry z serii Star Wars Jedi oraz Apex Legends. Titanfall 2 spotkał niesprawiedliwy los, choć wynikający z błędów wydawcy. Nikt nie puściłby kolejnej strzelanki, gdy do boju stanęły Battlefield 1 oraz Call of Duty: Infinite Warfare. Teraz, gdy smutny los marki został przypięczotowany na osłodę pozostaje informacja, że Titanfall 2 pojawił się w kolejnej przecenie. Lepiej się pospieszcie nim EA zdecyduje o anihilacji serwerów gry. Graczy wciąż tam nie brakuje. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper