Guitar Hero - czyli moda, która przeminęła z wiatrem

Guitar Hero - czyli moda, która przeminęła z wiatrem

Krzysztof Grabarczyk | Wczoraj, 17:00

Trendy są długotrwałe lub krótkotrwałe, choć wszystkie i tak przemijają. Jak nazwać wydawniczy rekord opiewający na opublikowanie aż siedemnastu gier pojedynczej serii w ciągu pięciu lat? Guitar Hero jest owym rekordzistą. Activision zleciło ekipie RedOctane zrealizowanie produkcji muzycznej. Studio zrealizował patent z dedykowanym kontrolerem w kształcie gitary. Nagle miliony grających poczuło wreszcie swoje "guilty pleasure" bowiem marka błyskawicznie rosła w siłę. Zespoły muzyczne przywykły do lgnących tłumów na koncertach. Co jeśli nagle pojawiłoby się coś, co sprawi, że sami artyści zaczną zabijać się o wolne miejsce? Tak właśnie wyglądała kwestia licencji w serii Activision. Aż trudno uwierzyć, że to przeminęło na dobre. 

Znacie utwór "Through the Fire and Flames" autorstwa kapeli Dragonforce? Pojawił się w Guitar Hero 3 i spowodował wzrost sprzedaży płyt zespołu o 126%. Wystarczyła obecność tego kawałka w grze Activision. Dziesięć lat po premierze komuś udało się stuprocentowo odegrać ten utwór z zasłoniętymi oczami. Fenomen Guitar Hero polegał na tym, że to zespoły biły się o miejsce na listach w serii Activision. Wydawca sprzedał 25 milionów egzemplarzy wszystkich gier. Biorąc pod uwagę ceny samych kontrolerów (gdyż rozgrywka padem mijała się z immersją) - należy uznać za mocarny wynik - zysk przekraczający 2 miliardy dolarów, czyli prawie tyle co seria Call of Duty do końca 2009 roku. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Harmonix i RedOctane szybko wyłożyły karty na stół. W ciągu kilku miesięcy złożono grę, która lada dzień miała stać się popkulturowym fenomenem. Oprawa graficzna nie wymagała głębokiego nakładu prac, bo w tle i tak najczęściej przewijały się klipy z oficjalnych teledysków. Menadżerowie studiów dali się porwać gonitwie za licencjami. Potem sytuacja się odwróciła. To wytwórnie biegały za oficjelami z Acitivision. Osoby decyzyjne zdawały sobie sprawę, że fenomem Guitar Hero kiedyś zgaśnie. Firma nie szczędziła kolejnych wydawnictw, które nie wymagały takich zaawansowanych prac jak chociażby przy serii Call of Duty. 

Pasja

undefined

Guitar Hero powstało w dziewięć miesięcy (heh). To wypadkowa pracy pasjonatów, ludzi kochających dobrą muzykę. Po sukcesie dwóch pierwszych gier tej serii Harmonix i RedOctane rozdzieliły się, a raczej zostały rozdzielone. Viacom kupiło Harmonix, a RedOctane stało się własnością firmy Activision. Dawni kompani stali się rywalami. Harmonix zanicjowało konkurencyjne Rock Band, natomiast RedOctane pozostało przy lukratywnej franczyzie, czyli Guitar Hero. Rywalizacja trwała w najlepsze. Zupełnie jakby zestawić na jednym koncercie dwie kapele, a publiczność oceniłaby wiwatem bądź wygwizdaniem, która formacja gra głośniej i porywa tłumy. Rywalizacja tych serii de facto opierała się na pozyskiwaniu odpowiednich licencji. Nikt nie oceniał ani Rock Band, ani Guitar Hero przez pryzmat wizualnej estetyki. Liczyły się responsywność i odpowiednia tracklista. Do prac nad GH włączono cenione studio Neversoft znane z kultowego cyklu Tony Hawk's Pro Skater. 

Pisałem o pasjonatach tworzących muzyczną serię Guitar Hero. Warto ich zatem poznać. Harmonix założono w 1995 roku z inicjatywy dwóch studentów, Alexa Rigopulosa oraz Erana Egozy'ego. Obaj kochali muzykę. Ich życiowym powołaniem stało się opracowanie gry, dzięki której muzykę mogliby tworzyć ludzie bez wrodzonego talentu. Idea ta brzmiała szczytnie tylko na papierze. Rzeczywistość okazała się rozczarowująca. Zaczęło się od The Axe. "Pracowaliśmy na rozmaitych systemach służących do kreacji muzyki jednak najbardziej ekscytowały nas możliwość samodzielnego tworzenia muzyka, dzięki którym każdy poczuje się jak artysta" - wspominał Eran Egozy, współzałożyciel studia Harmonix. Alex wpadł na pomysł, aby założyć firmę i tak zrodziła się koncepcja na samodzielną działalność. The Axe pozwalało na tworzenie muzyki za pośrednictwem standardowego kontrolera od konsoli. W połowie lat 90. jedynie takie molochy jak Sony czy Nintendo dysponowały funduszami na produkcję dedykowanych przystawek

Dan Schmidt wspominał, że The Axe miało być czymś w rodzaju muzycznego Photoshopa. Aplikacja do zabawy tonacją, rytmami. "Sprzedaliśmy całe 10 sztuk" - żartował po latach dla Vice. W rzeczywistości liczba była ciut większa, ponieważ Alex Rigopulosa napomniał o kilkuset sprzedanych egzemplarzach. Tak czy inaczej nie spełniło to ambicji autorów. Na szczęście dla Harmonix nastał świt gier muzycznych. Przyszedł ze strony Japonii dzięki takim produkcjom jak Dance Dance Revolution, Beatmania czy ulubionej grze Rigopulosy, Parappa The Raper od Sony. Po zagraniu w tę klasykę gatunku na PlayStation stało się jasnym, że kluczem do sukces jest zrealizowanie czegoś zbliżonego w założeniach, opartego na rytmicznej akcji. Gdy W Harmonix rozmyślano nad tworzeniem gier muzycznych w Sunnyvale narodziła się druga grupa, RedOctane dzięki staraniom Charles i Kai Huangów. Założyciele nowo powstałej firmy również zafascynowali się Dance Dance Revolution od japońskiego Konami. Problem leżał w braku dostępności muzycznych kontrolerów na terenie Stanów Zjednoczonych. Był dopiero 1999 rok. 

Synergia 

undefined

DDR było sławne w Azji, lecz nie pojawiło się w Stanach Zjednoczonych. Uświadomił nas jeden z pracowników, Andrew Kim, który przyszedł do nas i zdradził, że ludzie chcą zagrać w DDR jednak nigdzie nie mogą dostać specjalnych kontrolerów. Pomyśleliśmy, że możemy się tym zajać" - wspominał Rigopulos. RedOctane najpierw zaczęło importować te zabawki i przyklejali logo firmy. Z czasem rozpoczęta modyfikacje ulepszające funkcjonalność dostępnych padów. Na końcu firma zaczęła projektować własne. Firmie udało się nawiązać dobre relacje z Konami, ponieważ dzięki swym działaniom gry muzyczne japońskiej korporacji zaczęły się dobrze sprzedawać na rynku amerykańskim. Wszystko potoczyło się w lawinowym tempie. Konami coraz bardziej interesowało się wydaniem DDR poza granicami Japonii. Po roku 2000 pojawiły się również gry takie jak Frequency oraz Amplitude dające bazową inspirację dla konstrukcji Guitar Hero. Konami pozwoliło Harmonix w pracach nad Karaoke Revolution. Rynek gier muzycznych prężnie się rozwijał - Guitar Freaks, In the Groove - to kolejne przykłady świeżych serii muzycznych. 

I tak narodziło się Guitar Hero, bezbłędna synergia obu firm: Harmonix i RedOctane. Prace zaczęły się pod koniec 2004 roku. Studia chciały wypchnąć grę przed końcem roku następnego. Udało się stworzyć mocne, angażujące doświadczenie przy budżecie wynoszącym "ledwie" dwa miliony dolarów. Zadaniem ekipy Harmonix było zaprojektownie rewolucyjnej gitar robiącej za kontroler i opracowanie maksymalnie synergicznej rozgrywki. Wszystko musiało być ze sobą kompatybilne. Guitar Hero stało się grą tworzoną pod konkretne peryferia. Platforma docelowa nie miała takiego znaczenia jak urzędzenie peryfejryjnego, który miało być sprzedawane w zestawie z grą. Po premierze zaczęły spływać propozycje przejęcie. Obie grupy poszły w innych kierunkach. W Harmonix pracowało mnóstwo ludzi grających prywatnie w zespołach muzycznych co przełożyło się na powstanie konkurencyjnej serii Rock Band wydawanej przez Viacom. Jednak to Guitar Hero królowało na polu licencji. 

Skoro zespół tak kultowy jak Aeorsmith zarobił na Guitar Hero: Aerosmith (2008, Neversoft) więcej niż na samych koncertach, to jak tutaj nie napisać o popkulturowym fenomenie. Obawiano się przez chwile, że ludzie zamiast jeździć na koncerty będą woleli samodzielne odgrywać ulubione kawałki. Tak się jednak nie stało. Moda na gry muzyczne zaczęła wygasać w 2010 roku. Harmonix i RedOctane kolejno przestały istnieć w niecałe dwa lata później. Dlaczego? Być może częstotliwość pojawiania się kolejnych wariacji w przypadku obu serii była zbyt wysoka. Być może ludziom znudziła się taka konwencja. Brak innowacji i coraz większa ilość piosenek pakowanych jako DLC również nie pomogła. Moda na gry muzyczne, a zwłaszcza te z dedykowaną "gitarą" poleciała z wiatrem czasu. Przyznać się, kto odgrywał ulubione tracki AD/DC na najwyższym poziomie, a może nadal to robi? 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper