Naszą branżę czeka kolejna rewolucja? Wielcy wydawcy zaczną zwalniać na potęgę

Naszą branżę czeka kolejna rewolucja? Wielcy wydawcy zaczną zwalniać na potęgę

Igor Chrzanowski | Wczoraj, 10:00

Nasza branża przechodzi w ostatnim czasie dość poważne zawirowania, czego konsekwencje odczuły dziesiątki tysięcy zwolnionych pracowników, którzy okazali się być zbędni w wielkiej korporacyjnej machinie. 

Przez ostatnie ponad 2 lata pracę straciło ponad 25 tysięcy deweloperów pracujących zarówno nad grami niezależnymi jak i nad wielkimi tytułami AAA, które to okazały się być kolosami na glinianych nogach. W tym roku Electronic Arts zwolniło właśnie około 400 osób, Crytek wstrzymało Crysisa 4 i zwolniło 60 osób, Iron Galaxy odesłało z kwitkiem 66 pracowników, Ubisoft zamknął XDefiant i wyrzucił na bruk ponad 300 osób, a Netflix zrezygnował ze swojego studia AAA i chyba powoli będzie zawijać się z growym biznesem na mobilkach.

Dalsza część tekstu pod wideo

Podczas gdy gry robione za 300-500 milionów dolarów mają problem z tym aby się jakkolwiek zwrócić, powodując u wielkich korporacji gigantyczne wręcz problemy, coraz częściej sukcesy osiągają gry małe i średnie, które robi garstka osób. Astro Bot został machnięty w 3 lata przed 60 osób, które cały jeden rok pracy poświęciły na doszlifowanie gry. Expeditions 33 zostało zrobione przez nieco ponad 30 osób. Tak, 30 osób, a nie 500 jak napisano w Rock Paper Shotgun. Dlaczego? Bo samo studio robiące gry i jej assety miało te nieco ponad 30 osób, zaś pozostałe kilkadziesiąt czy kilkaset osób to pracownicy QLoc-a, RiotLoc, studiów motion-capture i samego wydawcy oraz zespół portujący. Są to osoby, które nie pomagały przy samej produkcji, a jedynie robiły poboczne rzeczy, które tak czy siak nie wliczają się w główny zespół deweloperski i główny zakres prac. To tak jakby mówić, że Astro Bota robiło 200 osób, bo wliczalibyśmy cały dział wydawniczy Sony. 

Dramatyczne konsekwencje Clair Obscur: Expedition 33

Wszyscy wielcy wydawcy zaczynają borykać się z problemem rosnących jak na drożdżach budżetów, gigantycznej skali gier, którą ciężko ogarnąć jakimikolwiek sposobami kontroli oraz rosnącymi kosztami pracowników, którzy oczekują wypłat liczonych czasem w absurdalnie wysokich kwotach. Jak zatem zacząć ogarniać cały ten harmider i zejść z budżetami na ziemię? Spider-Man 2 kosztował ponad 315 milionów, Call of Duty, Red Dead Redemption 2, GTA V i inne blockbustery również kosztowały po kilkaset milionów dolarów, a jak wiemy z każdą kolejną generacją koszty te będą tylko rosły, dochodząc do absurdalnych wręcz liczb kręcących się wokół miliarda dolców za grę. 

Świat gier wideo musi zatem coś z tym zrobić i to szybko, bo inaczej zakopiemy się w pętli bez wyjścia i czeka nas jeszcze większy upadek niż ten spowodowany przez E.T. na Atari. No i znając życie oraz tendencje smutnych panów w garniturach do przeprowadzania idiotycznych analiz, jestem absolutnie pewien, że w najbliższych miesiącach powróci temat kolejnych masowych zwolnień, zamykanych studiów i kurczących się oddziałów wśród wielu topowych producentów gier. Dlaczego? Winne jest oczywiście przegenialne Clair Obscur: Expedition 33 i jego niewiarygodne wręcz statystyki produkcyjne. Jak już wspomniałem, ekipa Sandfall Interactive liczy sobie zaledwie nieco ponad 30 osób, którym w portowaniu i innych pracach pomagały zewnętrzne zespoły zatrudnione przez wydawnictwo Kepler. 

Oficjalnie wiemy, że francuskie dzieło sprzedało się w liczbie ponad 1 miliona egzemplarzy, co zawsze jest wielkim sukcesem, bo mało której firmie udaje się dobić do takiego progu. Jako gracz widzimy zatem następujący schemat; grupka pasjonatów zakasała rękawy do roboty i w 5 lat zrobili dzieło swoich marzeń, myśląc jedynie o tym, aby sprzedać nam coś, co naprawdę siedziało w ich głowach i sercach, a że budżet był ograniczony, trzeba było cisnąć ile się da. Co przy tym wszystkim zobaczą wydawcy gier AAA? Że da się osiągnąć jakość ocierającą się o AAA w zespole liczącym 1/5 albo i 1/10 tego, co do tej pory uważano za załogę niezbędną do takich projektów.

Gigantyczne cięcia i błędne analizy...

Wnioski będą zatem proste. Trzeba wy...walić dobre kilkaset osób, zarzucić garstce 50 osób niemożliwe do wykonania zadanie i potem mieć pretensje, że się nie udało, no bo przecież takim jakimś tam Francuzom to się udało. To czemu wam się nie udało? Proste analityczne głowy panów w garniturach zobaczą jedynie kalkulacje w arkuszach Google, potencjalne obniżenie kosztów o dobre kilkadziesiąt procent i ogromne zyski z opcją wypłaty dywidendy dla akcjonariuszy. Być może jeszcze ktoś wpadnie na genialny pomysł zmuszenia ludzi do pracy w biurze i innych bzdur. Nikt nie zobaczy jednak, dlaczego tak naprawdę takie gry jak Expedition 33, Astro Bot, Baldur's Gate III, czy nawet takie durne Schedule I odnoszą tak spektakularne sukcesy. 

Sekretem tych wszystkich produkcji jest przemyślany projekt, w jaki włożono całe serce, całą pasję i zrobiono wszystko, aby oddać w ręce graczy coś, co sprawia frajdę zarówno deweloperom jak i samym graczom. Żaden Battlefield, Assassin's Creed, Call of Duty, Fortnite, czy inny moloch nie pokazał nam przez te ostatnie kilka lat, że ktoś tam rzeczywiście dba o to, aby tworzyć gry z sercem. Dożyliśmy takich szczęśliwych, ale też i nieco gorzkich, czasów w których to nie ma już żadnych "pewniaków". Wydanie nowego Asasyna, CoD-a czy czegokolwiek innego nie gwarantuje już oskubania graczy z ich ciężko zarobionych pieniędzy, albowiem coraz częściej to właśnie takie molochy przegrywają z malutkimi lub średnimi tytułami. Chłodno wykalkulowany Dragon Age musiał ustąpić Personie, Baldurowi, Expeditions 33, Metaphor, Yakuzie i paru innym pretendentom, którzy pokazali, że jako gracze chcemy czegoś więcej, aniżeli zrobionego od linijki nijakiego fantasy RPG-a z kretyńską linią fabularną i walką bez żadnej własnej tożsamości.

Ale to oczywiście nie do końca wina samych deweloperów, tylko decydentów, którzy każą im robić takie a nie inne kleksy. Bo to się sprzedaje, bo takie są wyliczenia, bo takie są analizy i takie są badania. A guzik prawda! Kto normalny spodziewałby się, że gra wyglądająca jak Schedule I sprzeda się lepiej niż 99% innych gier w tym roku? Okazało się jednak, że zrobiona w pojedynkę produkcja ma w sobie to coś. Jest dziwna, jest brzydka jak noc, jest drewniana... ale jest też cholernie dobrze przemyślana i zrobiona w taki sposób, aby dawać frajdę zarówno solo jak i w co-opie.

www.youtube.com/watch?v=YvRm4HKK4gQ

Ślepa pogoń za sukcesem?

Teraz oczywiście czeka nas era "klonowania'. Masa deweloperów pójdzie w ślady Expeditions 33, Balatro, Baldura, Schedule I, R.E.P.O. i innych tytułów, które przyszły "znikąd" i nagle osiągnęły wielkie sukcesy. Mało kto oczywiście zrobi to dobrze, niektórym uda się przecisnąć, a niektórzy zmarnują tylko kasę. Tak było, jest i zawsze będzie. Był trend na gry moba - mieliśmy zalew gniotów pierwszej klasy. Był trend na Battle Royale to dostaliśmy mnóstwo średnich i nawet żałosnych gier, które dziś są już zapomniane. Mieliśmy zachwyt nad open-worldami i to odbiło się na wielu deweloperach. Co będzie następne?

Tego raczej nie trudno się domyślić, ale miejmy nadzieję, że gry takie jak Clair Obscure, Astro Bot, Balatro czy Kindgom Come: Deliverance 2 dalej będą przebijać się w tłumie i dalej będą nas zaskakiwać oraz zachwycać. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Clair Obscur: Expedition 33.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper