Graliśmy w Dissidia Final Fantasy NT. Piękne, ale chaotyczne i dziurawe mordobicie

Graliśmy w Dissidia Final Fantasy NT. Piękne, ale chaotyczne i dziurawe mordobicie

Igor Chrzanowski | 06.09.2017, 23:00

Pierwsza Dissidia: Final Fantasy wyszła jeszcze w czasach, w których PSP konkurowało z DS-em o dominację na rynku sprzętów mobilnych. Następnie tytuł doczekał się nieco bogatszej wersji, a o ewentualnej kontynuacji wszelki słuch zaginął. Teraz marka powróci i znów ma szansę rozkochać w sobie wiernych fanów świata Final Fantasy. Jak zatem gra się w Dissidia: Final Fantasy NT?

Jeśli nie wiecie czym była oryginalna Dissidia, śpieszę z wyjaśnieniami. Najprościej rzecz ujmując, dzieło to reprezentowało gatunek bijatyki 3D, w której bohaterowie i antagoniści ze wszystkich głównych odsłon serii, walczą na arenach przy użyciu magii oraz broni. Te same założenia przyświecają również nowej wersji gry, która to tym razem nosi podtytuł NT.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jednakże tym razem za sterami produkcji stanęli jedni z najwybitniejszych specjalistów w dziedzinie gier akcji oraz bijatyk, jakimi to bez wątpienia są ludzie z Team Ninja. Zespół odpowiedzialny za takie hity jak Dead or Alive czy też Ninja Gaiden, wziął na warsztat schemat dobrze znany posiadaczom PSP i przerobił go tak, aby pasował do współczesnych realiów. Dzięki temu nadchodząca Dissidia będzie grą o znacznie większej skali niż mogłoby nam się pierwotnie wydawać.

W dostępnej przez ostatni weekend becie mieliśmy do dyspozycji tylko dwa tryby rozgrywki – a mianowicie bitwy 3 na 3 w wersji online oraz offline. Gracze mogli wcielić się w jednego z aż 14 protagonistów 14 najważniejszych odsłon cyklu Final Fantasy, co oczywiście oznacza, że do boju stanęli między innymi Cloud, Tidus, Zidane, Squall, czy też Lightning. Każdy z nich miał dodatkowo do wyboru dwa zestawy ataków, co sprawiało, że aby poznać wszystko trzeba było wejść na arenę co najmniej 28 razy.

Same bitwy odbywały się na kilku przygotowanych polach stylizowanych na kultowe miejscówki z kilku odsłon – był między innymi Midgar z FF VII, czy też Cornelia z „jedynki”. Jest to jeden z tych aspektów NT, który jest zarazem lepszy jak i gorszy względem oryginału. Lepszy ponieważ mapki są dużo większe, bardziej kolorowe i ciekawsze stylistycznie, lecz są przy tym dużo mniej skomplikowane niż te z PSP, gdzie napotykało się na różne przeszkody, piętra, słupy, bariery, a nawet skróty. Można więc powiedzieć, że jest tutaj jest pięknie, ale zbyt prosto.

Jednakże wiadomo, że w takiej produkcji najważniejszy jest system walki – jeśli ten element leży, to samo tyczy się całej produkcji. Po spędzeniu z dziełem Team Ninja tych paru wieczorów, mam do niego nieco mieszane uczucia. Z jednej strony pomysł poszerzenia walk z 2 do 6 postaci na papierze wydaje się być świetny, jednakże w tym odrobinę przytłaczającym wykonaniu potrafi doprowadzić do furii. Tak jak w oryginale aby zwyciężyć przeciwnika musimy mu zbić zarówno punkty Odwagi jak i pasek życia, czego dokonujemy dwoma różnymi atakami.

I o ile ciosy niwelujące Bravery (odwagę) są z góry narzucone, to te od zdrowia możemy sobie wybierać z dostępnej puli – a jak już wspomniałem w becie były jedynie po dwa zestawy na postać. Combosy tworzymy zaś wyłącznie poprzez celne trafianie rywala i ewentualne sprawne manewrowanie magią przypisaną do przycisku trójkąta, który można łączyć z wychyleniem gałki do góry bądź w dół, dla dwóch kolejnych czarów. Niestety uważam taki dobór za nieco męczący i co najgorsze... niedziałający. Na dziesiątki, jeśli nie setki prób aktywacji trójkąta z analogiem, powiodło mi się to jedynie kilka razy.

Kolejnym bardzo złym posunięciem ze strony deweloperów jest strasznie długi czas podnoszenia się po otrzymaniu na maskę drobnej kombinacji. Nie raz miałem tak, że zlałem wroga bądź on mnie i musieliśmy czekać dobre 5 sekund zanim któryś z nas się podniesie i będzie mógł walczyć dalej. I nie mówię tu o śmierci, a o zwykłym powaleniu. Postać staje się wtedy półprzeźroczysta, a my nie możemy z nią absolutnie nic zrobić. Dużo lepiej było to rozwiązane na PSP.

Wspomniałem także, że poczułem się przytłoczony. To zdanie niech zobrazuje jeden ze screenów, który udostępniam w galerii – na ekranie bombarduje nas jakieś 20 migoczących co chwila komunikatów, statystyk, błysków i tym podobnych bodźców. Dodatkowo walki 3 vs 3 mają jeszcze jeden minus – jeśli nie macie własnej, zgranej ekipy, będziecie bluzgać tak, że usłyszy was sąsiednie województwo. Sam praktycznie w każdej bitwie miałem tak, że ganiało mnie po dwóch, a nawet i wszystkich trzech rywali, podczas gdy mój zespół poszedł zaparzyć sobie herbatkę...

Jeśli miałbym oceniać Dissidia: Final Fantasy NT po zakończonej w niedzielę becie, musiałbym napisać, że jestem niesamowicie rozczarowany. Niby jest efektownie, bo na ekranie dzieje się bardzo dużo – bajeranckie starcia, przyzywanie summonów, wybuchy, ładne kolorki i efektowne czary. Z drugiej zaś strony całość jest bardzo chaotyczna, tempo walk 1 vs 1 paraliżuje beznadziejnie skonstruowanym systemem wstawania po obaleniu, ekran zalewa nas zbędnymi komunikatami i po prostu nie daje takich emocji jak poprzedniczka.

Dla porównania w sobotę odpaliłem sobie swoje PSP, włożyłem do napędu UMD-eka z pierwszą Dissidią i spędziłem z nią dobre 2 godziny bawiąc się o niebo lepiej niż na PS4. NT robi kilka rzeczy lepiej, lecz jego deweloperzy za bardzo kombinują z tą formułą, przez co niepotrzebnie ją komplikują.

Na deser dorzucam 3 grosze od Senix'a.

Gdy Roger zarzucił mi kodem na betę Dissidia Final Fantasy NT byłem pełen nadziei, że gra spełni moje oczekiwania, że dostanę tytuł, który dostarczy mi wile godzin dobrej zabawy. Jednak tak się nie stało. Dissidia cechuje się pięknymi modelami postaci, Lightning z Final Fantasy XIII, Cloud Strife z Final Fantasy VII czy Warrior of Light z pierwszego „fajnala” - wyglądają obłędnie, ale co z tego? Plansze, na których przyjdzie nam walczyć wieją nudą. Fakt, cieszy to, że nawiązują do kilku miejsc z różnych części serii. Ale mogłyby być to wszystko bardziej urozmaicone. A same starcia są bardzo chaotyczne i trzeba czasu, aby się w tym połapać. Nie wiem jak u Igora, ale irytował mnie długi czas oczekiwania na „mecz-walkę” online, który trwał od 10-15 minut. Do tego moi kompani, którzy nie ogarniali, że od czasu do czasu fajnie byłoby jakbyśmy sobie pomagali w walkach. Szkoda, że w becie nie dało się też zagrać ze znajomymi, bo chętnie złoił bym dupę Igorowi - siema małolat lub po prostu pograł z kimś kogo znam.

Według mnie jeszcze sporo pracy przed Square EnixemTeam Ninja, aby to miało ręce i nogi, bo na razie jest tylko korpus. Moja ocena zawartości bety i „fanu” z gry, to 6-/10

Źródło: własne
Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper