Resident

Resident Evil 1 - dlaczego powinien dostać kolejny remake

Krzysztof Grabarczyk | 06.04, 18:00

Powód zawsze się znajdzie. Dla Tokuro Fujiwary, autora gry absolutnie pionierskiej, Sweet Home (1989, Famicom) powodem za kreacją pierwszego Resident Evil była chęć technicznej ekspansji wielu koncepcji, jakie zapoczątkował tamten projekt, który tak przy okazji, był przecież adaptacją filmu pod tym samym tytułem. Powodem Mikamiego, oryginalnego twórcy gry, kiedy zawarł krótki cyrograf z Nintendo była chęć promocji marki dla elektoratu firmy hydraulika, od pokoleń kojarzonej z przyjazną, prorodzinną polityką. Tak zrodził się bodaj najlepszy remake w historii, Resident Evil (2002, GameCube). Obecne czasy promują retro, remake'i, remastery i wszystko inne co związane jest z graficznym i systemowym odświeżeniem. Dla japońskiego wydawcy, Capcomu, lepszej okazji nie było i długo nie będzie. Bo przecież kto z nas nie zechciałby raz jeszcze przekroczyć progu posiadłości, w której to wszystko się zaczęło?

Przypisywanie pierwszeństwa Resident Evil w kategoryzacji interaktywnej grozy jest nie na miejscu z historycznego punktu widzenia. Ja spojrzę okiem gracza, a nawet maniaka. Alone in the Dark (1992, Infogrames) formuje grozę w wielokątowej przestrzeni. Czy jednak straszyło? Czy wymuszało chęć przetrwania? Czy pozostawało bardziej zachowawcze, pomimo całej detektywistycznej otoczki? Współczesna wersja (sprawdźcie naszą recenzję tegorocznego Alone in the Dark) kontynuuje tradycję. Przeniesione we współczesne, systemowe realia (kamera zawieszona nad prawy profil postaci, wymiana ognia, skradanie, interfejs) daje radę w kategorii rebootu/remake'u. Resident Evil dostało już swoją drugą młodość. Dwadzieścia dwie wiosny temu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Mnogość nowości, jakie wdrożył ówczesny zespół pod czujnym okiem Mikamiego przerosła oczekiwania wszystkich. Przebudowana rezydencja przyprawiona całym mnóstwem graficznych detali (światłocienie, zadrapania, ogólny nieład, chaotyczne ułożenie przedmiotów, liście drzew szumiące na wietrze, błysk grzmotu) do dzisiaj robi wrażenie. Proces optymalizacji gry był trudny. GameCube w zgodzie z naturą producenta został wyposażony w napęd bazujący na miniDVD, gdzie pojedynczy dysk mieścił niecałe 1.5 gigabajta danych (dokładna liczba wynosi 1.47). Capcom Production Studio 1 rozpoczyna produkcję gry na starcie 2001 roku. W zespole mamy czwórkę programistów. W historii japońskiego wydawcy jest to pierwsza gra napisana dla Nintendo GameCube. W przeszłości Capcom serwował na Famicomie takie perełki jak Darkwing Duck, Ducktales czy Mega-Man. W oryginalnej koncepcji twórców leżało, aby Resident Evil odtworzono w skali 1:1. Shinji Mikami zmienił kierunek, tłumacząc decyzję zupełnym brakiem zaskoczenia dla graczy znających klasyczną wersję historii ocalałych członków S.T.A.R.S., drużyn Alfa i Brawo. Zmiany były drastycznie korzystne.

1998, Lipiec

undefined

W obu wersjach gry dźwięk maszyny do pisania (lub klawiatury w remake'u) nadal powoduje u mnie ciarki na plecach. Patrząc obecnie na Resident Evil uruchomione w oryginalnej aranżacji, a więc na GameCube ciężko wyjść z podziwu, że takie graficzne cudo osiągnięto już w 2002 roku. Wielu z nas dopiero kończyło wówczas przygodę z PlayStation lub rozpoczynało. GameCube nigdy nie sprzedawał się wybornie, nie zadowolił oczekiwań producenta, lecz jest kultowym sprzętem, o którym pisać będziemy latami. Remake z 2002 roku stanowi punkt zwrotny w metodach produkcji po stronie Capcomu. Autorzy pierwszy raz zeskanowali twarze żywych aktorów na potrzebę kreacji modeli postaci. W roli Jill Valentine podziwialiśmy uroczą aktorkę kanadyjskiego pochodzenia, Julię Voth. Obecnie jest szczęśliwą mamą, gdyby ktoś pytał. Zakładano ulokowanie świata gry w pełnym trójwymiarze, lecz koniec końców - zwyciężyła tradycja. W 2015 roku pojawiła się zremasterowana edycja gry. Wystarczył drobny lifting, aby gra dostała kolejną młodość i wciąż prezentuje się świetnie. Teraz pewnie pytanie: to po co kolejny remake?

Remake remake'u? Brzmi niedorzecznie, ironicznie i sarkastycznie zarazem. Nie zapominajmy, że Resident Evil 2 (1998) odrestaurowano dwukrotnie. Pierwszy "remont" przypada na 2009 rok. Resident Evil: The Darkside Chronicles to łabędzi śpiew dla gatunku celowniczków, niegdyś spopularyzowanych dzięki House of the Dead. W grze przewinęły się istotne fragmenty ze scenariusza napisanego przez zmarłego Noboru Sugimurę oraz Hidekiego Kamiyę. Wyszło to zgrabnie i dawało podgląd na jakość potencjalnego remake'u. Ten nadszedł dekadę później. Resident Evil (2002) zasługuje na kolejną szansę, aby znów rozbłysnąć. Emocje rozpaliła opublikowana niedawno grafika z logiem "Resident Evil 1" oraz profilem zombie, który przywiódł mi wspomnienia z lektury dokumentów pokroju Itchy.Tasty (Swędzi.Smaczne). Był to oczywiście primaaprilisowy skecz, lecz czy podjęcie prac nad współczesną wersję klasyki brzmi nierealnie?

Z historycznego punktu widzenia deweloperzy preferują tworzenie remake'ów minimum dekadę po debiucie oryginalnych wersji. Tylko 4% gier z naszych badań zapełniają gapę w przedziale do dziesięciu lat"- twierdzą badacze z IGD Consulting and Strategy Game Consulting. Ich wyniki mają słuszność. Najlepiej sprzedają się remake'i gier starszych o 10-15 lat. Resident Evil na GameCube pojawiło się w sześć lat po debiucie oryginalnej wersji (1996). Sprzedaż była rozczarowująca, nawet biorąc pod uwagę takie czynniki jak niskie zainteresowanie konsolą Nintendo, oraz decyzja Capcom o wyłączności gry. Resident Evil HD Remaster sprzedało się o wiele lepiej i wówczas wielu graczy pierwszy raz zetknęło się z usprawnioną wersją klasyki. Tamten wynik da się poprawić. Fani już na własną rękę tworzą wersje demonstracyjne remake'u hulające na silniku Unreal. Wiemy natomiast, jak solidnym i uniwersalnym narzędziem jest RE Engine - wkrótce REX Engine, ponieważ deweloper jest w trakcie istotnej aktualizacji silnika.

Kanapka z Jill? Zawsze

undefined

Resident Evil otrzyma remake. Niezależnie od koncepcji i obranego przez twórców kierunku. Ogłoszenie projektu to kwestia 2-3 lat. Skąd to wiem? Z autopsji, heh. Weźmy pod uwagę, że w ciągu następnych lat wyczerpią się materiały na odświeżenie. Sięganie do samego początku zawsze kusi. W tym przypadku skusi inwestorów oraz graczy. Capcom obecnie jest najlepszym studiem tworzącym gry. Poza słabszym Exoprimal firma nie zwalnia tempa w dostarczaniu gier najwyższej jakości. Potwierdza to wydane niedawno Dragon's Dogma 2, a poprzedni rok należał do Resident Evil 4 oraz Street Fighter VI. Wizja nowej wersji RE1 chodzi mi po głowie od czasu luizjańskiej masakry. Resident Evil 7: Biohazard zaskoczyło systemowo, projektowo i koncepcyjnie. Producent wrócił do dawnych nawyków (posiadłość, ogród, laboratoria) i jednocześnie zapewnił multum świeżych atrakcji. W podobnym stylu można przebudować klasyczne Resident Evil. Firma zaoferowałoby podobne doświadczenie, które warto byłoby przeżyć również dzięki technologii VR. Dla nowych graczy, ceniących sobie serię nie zawsze po drodze jest nauka rozgrywki w trybie statycznych kamer, jak w klasycznym Resident Evil. Kolejny remake RE1 zdobędzie nowych odbiorców. Capcom to mistrzowie renowacji.

Jestem fanem serii od samego początku. Resident Evil spowodowało, że zupełnie na poważnie zainteresowałem się graniem. Niedawno ogrywałem Resident Evil: Director's Cut udostępnione na PlayStation 5, dzięki usłudze Premium. Utrzymany w podobnym stylu remake, odtworzony dzięki REX Engine zdobyłby serca widzów. Survival horror najlepiej działa w trybie kameralnym, gdy wnętrza pomieszczeń są odpowiednio zacieśnione, korytarze wąskie, a zagrożenie nie występuje w ilościach hurtowych. Takie napięcie tworzyło Resident Evil od początku istnienia. Udało się to osiągnąć również w 2002 roku. Uda się w przyszłości, może nie tak bliskiej, ale pewnej. „Wydaliśmy juz trzy remake'i, które zostały świetnie przyjęte. Odkąd młodsze pokolenia cieszą się rozgrywką, jesteśmy usatysfakcjonowani faktem, że zrobimy tego więcej” - stwierdził Yasuhiro Anpo, reżyser współczesnej iteracji Resident Evil 4. To jak, gotowi na powrót do gór Arklay? Ja zawsze.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper