Future of Games

Jak zmieni się branża gier w ciągu kolejnych pięciu lat? Idzie nowe

Krzysztof Grabarczyk | 06.04, 10:00

Zeszły rok dużo nam powiedział. Natłok premier nie był dziełem przypadku ani celowej organizacji. Wysyp kosztownych produkcji jest wynikiem pandemii Covid-19. Nie do końca to powód do zadowolenia. Jako gracze nie mogliśmy narzekać, lecz branża to przede wszystkim deweloperzy. Bez nich nie istnieje forma interaktywnej rozrywki. Fala zwolnień to rachunek za tę pandemię. Przyszłość wielu programistów, grafików, pracowników działów marketingu oraz promocji stoi pod znakiem zapytania, jeśli mówimy o pracy w szeroko pojętym gamedevie. Firmy jednocześnie pragną rozwijać finansowe skrzydła. Redukcje etatów nie są nowym zjawiskiem w branży gier. Niektórzy uważają, że to niezbędne w nadchodzącej ewolucji interaktywnej rozrywki. Nie będziemy wróżyć z fusów, lecz zasięgniemy opinii przedstawicieli firm zajmujących się na co dzień tworzeniem gier. Przyszłość leży w ich rękach.

Niezależnie od produkowanych sprzętów do grania - PlayStation 6, Nintendo Switch 2 czy kolejnego Xboxa - paliwem sprzedaży są gry. Ten stan rzeczy się nie zmieni. Można wprawdzie traktować konsole w kategoriach modnego gadżetu, lecz są to odosobnione przypadki. Wszyscy kupujemy sprzęt, aby na nim zagrać, regularnie lub okazjonalnie. Ktoś musi dostarczać nam tej rozrywki. Obecna generacja udowodniła, że graczom przestaje zależeć wyłącznie na wizualnej jakości. Tendencję dostrzegli autorzy gier. Z mojej osobistej perspektywy, ostatnie 12 miesięcy więcej spędziłem na grach AA oraz indie. Dawniej było zgoła inaczej. „Po pierwsze, wszyscy chcą rozwinąć finansowe skrzydło, w zależności od faktoru ryzyka, potrzeb graczy, i realiów produkcji. W rezultacie prowadzi to do niespodziewanego wzrostu kosztów poniesionych przez budżety i opóźnienia projektu. Reszta to już efekt domina” - tłumaczy Xalavier Nelson Jr., dyrektor kreatywny w firmie Strange Scaffold.

Dalsza część tekstu pod wideo

W pogoni za zyskiem nieporównywalnie wzrastają koszty zatrudnienia i utrzymania danego studia. Nelson doprawdy nie rzekł niczego ponad to, co już wiemy. Efekt domina to redukcje etatów, opóźnienia w kalendarzu premier, czy sam spadek zainteresowania danym tytułem. Nowe IP mają obecnie ciężkostrawny okres. Wielokrotnie przywołuję świetną grę, Banishers: Ghosts of New Eden. W weekend otwarcia produkcji na rynku, platforma Steam zanotowała 320 tys. graczy uczestniczących w tej świetnie napisanej opowieści. „Zawsze traktujemy nasze gry jako pierwszy krok do franczyzy. Nie są to jednak decyzje podejmowane przez jeden zespół” - tłumaczą twórcy ze studia Don't Nod. Oby sequel stał się faktem. Wydawca nie podzielił się jeszcze oficjalnym wynikiem sprzedaży. Miejmy nadzieję, że nie podzieli się smutnym faktem kolejnej redukcji etatów. Obecny stan rzeczy zapewne wpłynął negatywnie na nastroje pośród młodocianych autorów gier, którzy pragną wkroczyć do świata gamedevu. Nie opisuję przypadków takich gier jak Banishers bez powodu, wręcz przeciwnie.

Ewolucja na odległość

undefined

Nie będziemy toczyć tekstu o przewidywaniu specyfikacji następnej konsoli, czy technicznej natury i graficznej ewolucji, jaka nastanie w przeciągu następnych pięciu lat. Warto przyjrzeć się trwającym procesom tworzenia samych gier, rozlokowaniu zespołów oddelegowanych do realizacji projektów, nacisku na globalny marketing oraz zmianie na stopie biznesowej. Te zagadnienia mają o wiele większy wpływ na kondycję przemysłu niż cokolwiek innego. Ciężko w obecnych czasach scalić wszystkie etapy produkcyjne w stałym punkcie. Jeśli będziecie akurat kończyć jakąkolwiek "dużą" grę z 2023 roku, to proszę, abyście zwrócili uwagę na listę płac. I nie, mojego nazwiska tam nie znajdziecie, nigdy. Spójrzcie, jak wiele zespółów uczestniczy w produkcji. Oczywiście, mamy zespół core'owych pracowników, którzy są trzonem całej produkcji, lecz przez napisy końcowe przewinie się multum nazwisk i co ważniejsze, nazw firm zewnętrznych, czyli znanych lub mniej rozpoznawalnych zespołów. „Dzięki adaptacji rozproszonego mindsetu, deweloperzy mogą tworzyć większe gry przy współpracy z partnerami, dzięki którym koszty będą znacznie bardziej efektywne. Sam proces może trwać o każdej porze dnia, co skraca sam czas dla scalenia projektu” - dodaje Mike Sherak, asystent w firmie Virtuos.

Właśnie, Virtuos. Być może nazwa tej firmy nie mówi Wam jeszcze za wiele. To przedsiębiorstwo zatrudniające obecnie ponad 3700 pracowników na kilku kontynentach. Jedna z filii mieści się w Warszawie. Korzystanie z zewnętrznego i rozproszonego modelu rozwoju projektu nie jest oczywiście świeżym zjawiskiem. Z outsourcingu firmy czerpią od lat. Virtuos jest jedną z takich firm. Dla młodocianych twórców oraz tych, którzy właśnie stracili pracę w branży to może być jakaś przyszłość. Ubisoft angażuje kilka zespółów do prac nad każdym rozdziałem Assassin's Creed. Activision przy produkcji Call of Duty: Modern Warfare II wrzuciło do prac aż dziewięć zespołów. Poza Infinity Ward na liście płac odnajdziemy autorów z Treyarch czy Raven Software. Wymieniliśmy jednak molochy dysponujące własnymi zespołami. Tymczasem Ember Lab, firma odpowiedzialna za urocze Kena: Bridge of Spirits (tytuł AA) regularnie korzystała z technicznego wsparcia Virtuos.

Czy Kena jest grą złą? W żadnym wypadku. Ta przyjemna dla oka i ucha produkcja świetnie naśladuje ducha Star Fox Adventures czy trójwymiarowych odsłon The Legend of Zelda z czasów Nintendo GameCube. Podczas gdy autorzy z core'owego zespołu są skupieni na artystycznej warstwie projektu, ludzie z Vrituos dostarczali kolejne poprawki techniczne. Deweloperów dzieliły tysiące kilometrów. Odbiorca końcowy, a więc gracz, zupełnie tego nie odczuwa. To jest właśnie przyszłość światowego gamedevu i branży jako takiej. Firmy pokroju Virtuos mogą stać się głównymi wykonawcami w zakresie technicznym. Proceder istnieje od dawna, lecz bardzo się nasilił. Na szczęście jakości samych gier wychodzi to na lepsze. Zaangażowanie firm pokroju Virtuos daje również pewne nadzieje na znaczną redukcję crunchów w studiach deweloperskich. Czy tak będzie? Dowiemy się w ciągu następnych pięciu lat. Nie da się ukryć, że model rozproszonego gamedevu nasilił się w trakcie pandemii Covid-19. I już z nami pozostanie.

Sztuczna usługa

undefined

Spodziewamy się znacznego wzrostu użytkowania AI w zakresie technicznym, aby przyspieszyć pracę i zarządzać kosztami w zakresie HR” - twierdzi Seungchul Kim, szef Neowiz. Koreańscy producenci zrobili się skuteczni ostatnimi czasy. Lies of P czy nadchodzące Stellar Blade - to bardzo poważne i co ważniejsze, udane produkcje (sprawdźcie nasz playtest Stellar Blade). CEO Neowiz jest również przekonany, że w ciągu kolejnych lat drastycznie wzrośnie zainteresowaniu streamingiem, a liderem pozostanie Twitch. Znaczenia nabierze również rozgrywka VR. Kim wskazuje na debiut Apple Vision Pro. VR jest tą formą interakcji graczy ze światem gry, która mogłaby zastąpić tradycyjne granie. Istnieje bardzo wiele głosów sprzeciwu. Z uwagi na wysokie ceny gogli oraz tendencje użytkowników do odczuwania określonych dolegliwości - ciężko mówić, aby w przeciągu następnych pięciu lat, VR zdominowało gusta konsumentów. Urośnie w siłę, lecz nie przejmie masowej świadomości graczy.

Kwestia AI jest tematem setek dyskusji. Jedno jest pewne: w ciągu pięciu lat odwróci się piramida zawodowa. „W 2024 ujrzymy mocne zastosowanie narzędzi wykorzystujących AI w przemyśle gier, aby usprawnić assety produkcji, nie tylko dla kwestii UA, lecz dla doświadczenia graczy: narracją opartą na AI (generowanie dialogów - dop.red.) lub serwisie dla klienta” - twierdzi Alexandre de Rochefort, prezes Gameloftu. AI zmieni rynek, wpłynie na kształt produkcji. Nie zastąpi ludzi zajmujących się tworzeniem gier, lecz zmieni naturę ich pracy, zmusi do nowych zadań, i przede wszystkim, musi być odpowiednio skontrolowane. Na koniec pozostawię jeszcze jedną kwestię: gier usług. Ten model przyjmuje coraz większa ilość producentów gier. „Jednym z najbardziej interesujących trendów jest transcendencja doświadczeń w całe platformy dostępne na wszystkim i dla wszystkich. Dobrymi przykładami są Fortnite i Roblox” - Adam Boyes, dyrektor w Iron Galaxy. Większa ilość gier usługowych oznacza mniejsze znaczenie samych sprzętów do grania, w kwestiach "ideowych". Kres konsolowych wojen jest bliżej niż kiedykolwiek. Siła konsoli przestaje mieć znaczenie, gdy gry stają się usługą samą w sobie. I to się już zaczyna na naszych oczach. Za pięć lat Wam o tym przypomnę. Chyba.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper