Hack

Historia zabezpieczeń, czyli jak złamano konsole

Łukasz Musialik | 05.11.2023, 16:00

Zabezpieczenia konsol do gier to temat, który od zawsze budził zainteresowanie i kontrowersje. Nie wszyscy są zadowoleni z ograniczeń, jakie narzucają producenci konsol. Niektórzy chcą modyfikować swoje urządzenia, dodawać własne funkcje, uruchamiać nieoficjalne oprogramowanie lub po prostu „oszczędzać na grach”. 

Dlatego od początku istnienia konsol, istnieją również osoby, które próbują je zhakować, czyli złamać zabezpieczenia i uzyskać pełną kontrolę nad sprzętem, ze względów ideowych, z chęci pokazania swoich umiejętności, zaszkodzenia firmie, zaspokojenia swojej ciekawości, czy zwyczajnie dla czystej zabawy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przedstawię krótką historię zabezpieczeń konsol, pokazując, jak ewoluowały one wraz z rozwojem technologii i jak radzili sobie z nimi hakerzy. Zastanowię się również nad tym, czy łamanie zabezpieczeń konsol jest etyczne i jakie ma konsekwencje dla branży gier.

Pierwsze kroki: kartridże i dyskietki

Dyski

Pierwsze konsole do gier, takie jak Atari 2600 czy Nintendo Entertainment System, używały kartridży, czyli „plastikowych pojemników” ze wbudowanymi układami scalonymi, na których zapisane były gry. Kartridże miały kilka zalet, takich jak szybkość ładowania, trwałość i odporność na kopiowanie. Jednak nie były one nie do złamania. Hakerzy znaleźli sposoby na odczytywanie i zapisywanie danych z kartridży, jednak było to w głównej mierze mało opłacalne. Dzisiaj dużo łatwiej i taniej jest stworzyć kopie zapasowe starych kartridży, przerabiać gry lub tworzyć własne.

Podobnie było z konsolami, które używały dyskietek, takich jak Commodore 64 czy Amiga. Dyskietki były tańsze i łatwiejsze do zdobycia/kupna niż kartridże, ale również łatwiejsze do skopiowania. Producenci konsol i gier stosowali różne metody zabezpieczania dyskietek, takie jak formatowanie niskopoziomowe, sektory ukryte, kody z instrukcji lub z zewnętrznych urządzeń. Hakerzy jednak potrafili je obejść, używając programów do kopiowania, debuggerów, deasemblerów czy narzędzi do edycji heksadecymalnej. W ten sposób powstały sceny pirackie i demosceny, które rozpowszechniały nielegalne lub własne produkcje na dyskietkach.

Pamiętam jak dziś, jak kolega kopiował mi gry, używając do tego wcześniej spreparowanej „dyskietki kopiarki”. Wkładało się pierw tę z odpowiednim oprogramowaniem, potem oryginał lub kopię z grą, a następnie pustą dyskietkę. Czekało się chwilę i już. W tamtych czasach było to zupełnie normalne zachowanie i nikt raczej nie krył się z tym, że gra na „kopiach zapasowych”.

Rewolucja CD-ROM: klucze i kody

Konsole

Jednak w latach 90. nastąpiła rewolucja w branży gier, spowodowana wprowadzeniem konsol z napędami CD-ROM, takich jak Sega CD, PlayStation czy Sega Saturn. CD-ROM to nośnik optyczny, który może pomieścić znacznie więcej danych niż kartridż czy dyskietka, co pozwoliło na tworzenie bardziej rozbudowanych i realistycznych gier. Jednak CD-ROM również był podatny na kopiowanie, co stanowiło zagrożenie dla zysków producentów konsol i gier. Był to palący problem, bo każdy chciał wówczas zarobić na nowej technologii.

Dlatego producenci konsol wprowadzili różne systemy zabezpieczeń, oparte na kluczach i kodach, które w początkowej fazie miały uniemożliwić uruchamianie nieoficjalnych płyt. Na przykład PlayStation używało specjalnej sekcji ATIP na płycie, zawierającą specjalną spiralę, sprawdzaną przez konsolę, a której nie dawało się skopiować domową nagrywarką. Genialne i proste. Mimo to konsole złamano za pomocą modchipu. Z kolei Sega Saturn miała bardzo skomplikowany system zabezpieczeń przed kopiowaniem płyt CD, który polegał na specjalnym kodzie zapisanym na pierścieniu poza obszarem TOC (Table of Contents) na każdej oryginalnej płycie. Ten kod był odczytywany przez specjalny procesor Hitachi SH-1, który sprawdzał jego poprawność i wysyłał sygnał do głównego procesora Hitachi SH-2, aby uruchomić grę. Kod ten był trudny do odczytania i odtworzenia przez zwykłe nagrywarki CD, dlatego nie można było łatwo zrobić kopii zapasowych gier na Sega Saturn

Hakerzy jednak nie dali za wygraną i znaleźli sposoby na obejście tych zabezpieczeń. Jednym z nich było tworzenie kopii płyt z modyfikowanym sektorem lub pierścieniem, który pasował do konsoli. Innym było modyfikowanie samej konsoli, poprzez dodawanie dodatkowych układów, zwanych modchipami, które jak w przypadku PS1 podmieniały kod lub klucz na płycie. Obecnie istnieją mody pozwalające na granie na Saturnie w kopie gier zawartych na dysku twardym lub pamięci USB

Era DVD i Blu-ray: szyfrowanie i podpisy

PS4

Na początku XXI wieku, konsolom z CD-ROM zaczęły towarzyszyć „urządzenia do grania” z napędami DVD i Blu-ray, takie jak PlayStation 2, Xbox, PlayStation 3 czy Xbox 360. DVD i Blu-ray to nośniki optyczne, które mogą pomieścić jeszcze więcej danych niż CD-ROM, co pozwoliło na tworzenie jeszcze bardziej zaawansowanych i pięknych gier. Jednak DVD i Blu-ray również były podatne na kopiowanie, co stanowiło jeszcze większe zagrożenie dla branży gier.

Dlatego producenci konsol wprowadzili jeszcze bardziej skomplikowane systemy zabezpieczeń, oparte na szyfrowaniu i podpisach cyfrowych, które miały zapewnić, że tylko oryginalne płyty mogą być uruchamiane na konsolach. Na przykład PlayStation 3 używało specjalnego algorytmu szyfrującego, zwany ROM mark, który był stosowany do danych na płycie, które były odszyfrowywane przez konsolę przy użyciu AACS. Konsola broniła się dobre 4 lata, zanim złamano jej zabezpieczenia. Xboxa 360 z kolei padł praktycznie od razu. Już pierwsze wersje pozwalały, poprzez złamanie zabezpieczeń systemu, na granie w „piraty”.

Osoby zainteresowane tematem również znaleźli sposoby na złamanie tych zabezpieczeń. Jednym z nich było odkrywanie kluczy szyfrujących lub podpisujących, poprzez analizę oprogramowania konsoli lub pamięci konsoli. Innym było modyfikowanie firmware’u napędu optycznego, czyli oprogramowania, które kontroluje działanie napędu, tak aby akceptował nieoficjalne płyty. Jeszcze innym było modyfikowanie firmware’u konsoli, czyli oprogramowania, które kontroluje działanie konsoli, tak aby odblokować dodatkowe funkcje lub ominąć zabezpieczenia.

Obecność i przyszłość: chmura i streaming

Streaming gier

W obecnych czasach, konsolom z napędami optycznymi zaczęły towarzyszyć konsolę bez napędów, takie jak PlayStation 5 Digital Edition, Xbox Series S czy Nintendo Switch (powrót, ale mniejszych kartridży). Pierwsze dwie konsole nie używają fizycznych nośników, ale pobierają gry z internetu lub uruchamiają je przez streaming. To pozwala na oszczędność miejsca, pieniędzy i czasu, ale również na lepszą ochronę przed kopiowaniem.

Producenci konsol stosują różne metody zabezpieczania gier pobieranych z internetu, takie jak stare dobre DRM, czyli zarządzanie prawami cyfrowymi, które wiąże grę z kontem użytkownika, konsolą lub serwerem. Producenci stosują również różne inne metody zabezpieczania gier uruchamianych przez streaming, takie jak szyfrowanie, kompresja czy opóźnienie, które utrudniają przechwytywanie lub manipulowanie danymi.

Jednak jak kiedyś tak dziś - wszystko da się złamać. Potrzeba jedynie czasu i zainteresowanie pewnych osób. Hakerzy stworzyli serwery i aplikację do nich, która pozwala na pobieranie gier, jak z normalnego sklepu i to bez opłat. Innym sposobem jest wykorzystywanie luk w oprogramowaniu konsoli, które umożliwiają instalowanie nieoficjalnych aplikacji lub gier. 

Podsumowanie i opinia

Nintendo

Jak widać, historia zabezpieczeń konsol to historia walki między producentami a hakerami, która trwa od ponad czterech dekad, a może nawet i więcej. Z jednej strony, firmy chcą chronić swoje prawa autorskie i zyski, tworząc coraz bardziej zaawansowane i skuteczne systemy zabezpieczeń. Z drugiej strony, hakerzy chcą mieć swobodę i wybór, łamiąc te systemy i dostosowując konsolę do swoich potrzeb i upodobań.

Moim zdaniem, łamanie zabezpieczeń konsol jest nieetyczne, ponieważ narusza prawa własności intelektualnej i szkodzi branży gier. Gry to dzieła sztuki, które wymagają wielu godzin pracy i kreatywności, a ich twórcy zasługują na uznanie i wynagrodzenie. Łamanie zabezpieczeń konsol prowadzi do piractwa, które obniża sprzedaż i zniechęca do inwestowania w nowe projekty. Poza tym nie bądźmy śmieszni, wystarczy chwilę poczekać, aby nowy tytuł kupić już za połowę jego ceny (no są pewne wyjątki) lub ograć starsze tytuły kosztujące nieraz tyle, co wypad do McDonalda.

Jeśli chcemy oszczędzać na grach, możemy skorzystać z promocji, abonamentów, usług streamingowych czy darmowych gier. Zabezpieczenia konsol nie są naszymi wrogami, ponieważ zapewniają nam bezpieczeństwo, jakość i przede wszystkim uczciwość

Źródło: własne
Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper