EA Sports WRC.

Graliśmy w EA Sports WRC. Licencja wraca do Codemasters, czyli tam, gdzie jej miejsce

Roger Żochowski | 18.10.2023, 18:10

Nie wiem ile lat minęło odkąd Codemasters straciło licencję na WRC, ale pewnie będzie ze 20. W międzyczasie seria sygnowana nazwiskiem Colina doczekała się różnych zmian nazw zatrzymując na Dircie, w którego ostatnią część zgrywałem się tygodniami. Tak się złożyło, że EA w końcu sypnęło kasą i licencja WRC wróciła we właściwe ręce. Pytanie czy mamy do czynienia z zupełnie nową jakością, czy po prostu licencjonowanym DiRT Rally 2.0?

Nie da się ukryć, że już pierwszy kontakt z grą i pierwszy przejechany oes daje nam jasno do zrozumienia, że to wyższa liga niż oficjalne gry na licencji Rajdowych Mistrzostw Świata FIA tworzone w ostatnich latach przez ekipę Kylotonn. Czuć tu większe doświadczenie, większy budżet i większą skalę. Zacząć trzeba od tego, że Codemasters zdecydowało się porzucić rozwijany przez lata silnik EGO, na którym hulały kolejne Dirty, na rzecz przejścia na Unreal Engine. Jeszcze nie w wersji 5, ale zmiany wyczuje z miejsca każdy fan serii.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ekipie udało się dzięki tej zmianie stworzyć naprawdę długie odcinki, liczące ponad 30 kilometrów, których ukończenie zajmuje nawet 20 minut. Ogólnie liczby robią spore wrażenie, zwłaszcza, gdy pamięta się premierę pierwszego Dirta, którego zawartość i liczba dostępnych krajów pisząc delikatnie nie powalała. Tutaj mamy aż 18 lokacji, część znanych z oficjalnego kalendarza rajdowego, część nie, które zabierają nas do takich miejsc jak choćby Japonia, Gracja, Oceania, Szwecja, Finlandia, Portugalia, Kenia, Monte Carlo czy Sardynia. Łącznie ponad 200 odcinków, gdzie długość wszystkich tras zliczonych razem przekracza 600 km, co jak na start jest bardzo dobrym wynikiem. Każde państwo ma teraz po kilka odcinków i jak wspomniałem są zarówno długie oesy, jak i krótkie odcinki liczące 5-6 kilometrów. Oczywiście można pomarudzić, że nie ma Polski, ale z czasem dodawane mają być kolejne kraje, więc może i pachnące polską wsią Mikołajki zawitają do gry. 

Cztery pory roku

EA Sport WRC

Codemasters zdecydowało się przenieść do EA Sports WRC fizykę samochodów z Dirt Rally 2.0, dlatego nie ma tu mowy o rewolucji. Po wyłączeniu wszystkich asyst mamy do czynienia z całkiem niezłą, choć nie tak hardkorową jak w Richard Burns Rally symulacją. Najlepiej jeździło mi się autami napędzanymi na cztery koła, doskonałe wrażenie sprawiała jazda na szutrze, gdzie czuć było ciężar aut i momenty utraty przyczepności. Wyraźne zmiany można było wyczuć na odcinkach asfaltowych, wszak Codemastres obiecywało poprawić ten element, a nawet padały deklaracje przepisania go na nowo. Auta już tak nie tańczą i można częściej podjąć ryzyko skracając moment wdepnięcia w pedał hamulca, choć sam system hamowania jest jeszcze momentami dość kapryśny i czasem ciężko wyczuć jak zachowa się auto zwłaszcza w przypadku tych napędzanych na tylną oś. Ręczny działa za to całkiem sprawnie i nie ratuje przed każdą opresją, jak miało to miejsce w WRC od Kylotonn, za to poczucie pędu jest na zadowalającym poziomie zarówno w ujęciu z kokpitu jak i zza samochodu.

Fajnym patentem, nieobecnym wcześniej w Dircie, jest wprowadzenie zmiennych pór roku (wiosna, lato, jesień i zima), co ma wpływ na zachowanie się auta na konkretnych nawierzchniach. Zmienne warunki pogodowe jak śnieg czy deszcz są obecne, a ściganie się w nocy ze stłuczoną lampą wciąż dostarcza sporych emocji. Model zniszczeń mógłby wprawdzie być nieco bardziej zaawansowany, a i mechaniczne usterki po konkretnych dzwonach wydają się trochę stonowane, by wyjść na przeciw większej grupy odbiorców, ale opcji dostosowania modelu jazdy do własnych preferencji i poziomu trudności jest ponownie sporo, więc to też kwestia indywidualna. Szkoda tylko, że póki co pilot trochę za późno informuje o niektórych zakrętach, można za to zmienić sobie w ustawieniach, czy szeptać do ucha będzie nam facio czy kobitka. Tego chyba w Dircie jeszcze nie było. 

W czym na trasę? 

EA Sport WRC

Samochody zostały podzielone na klasy i trzeba przyznać, że wybór na początek jest całkiem spory. Pościgamy się zarówno aktualnymi rajdówkami, które są wizytówką współczesnego WRC (Ford Puma Rally1 HYBRID, Hyundai i20 N Rally1 HYBRID, Toyota GR Yaris Rally1 HYBRID), jak i wieloma historycznymi brykami wliczając w to takie cacka jak Citroën C3, Ford Fiesta, ŠKODA Fabia czy kultowe Ford Focus RS, SUBARU Impreza, Peugeot 206, Mitsubishi Lancer czy Lancia Delta HF Integrale. Ponownie jednak nie znalazłem moich ulubionych aut ze stajni Toyoty, czyli Corolli czy Celicy Carlosa Saintza. Zamykając temat dostępnych aut – wszystkich jest 78, a liczba ta po premierze ma oczywiście regularnie wzrastać. 

Gra składa hołd historii rajdów również w inny sposób, wprowadzając tryb pozwalający nam przeżyć różne historyczne momenty. To trochę jak w FIFIE, gdzie musimy odtworzyć wynik znanego meczu. Tutaj jest podobnie, a gra wrzuca nas np. za kierownicę zdezelowanego auta, którym musimy dojechać do mety. Pomijając prawdziwe scenariusze, będą też te fikcyjne i zapowiada się naprawdę fajny tryb wyzwań, w którym im lepszy wynik tym ładniejszy kolor medalu niczym w licencjach w Gran Turismo. Mistrzostwa WRC mają 50-letnią historię, w której nie brakowało dramatycznych wydarzeń, więc Codemasters ma tu spore pole do popisu. Tak, jest momentami hardkorowo, ale dla nowicjuszy dorzucono tryb szkoły rajdowej, gdzie możemy podszkolić swoje umiejętności w konkretnych klasach aut i sprawdzić jak samochody zachowują się na różnych nawiedzeniach. 

Po mistrzostwo 

EA Sport WRC

Oczywiście główny tryb kariery nie będzie niczym rewolucyjnym. Klasycznie dla takich gier możemy wybrać czy zaczynamy zabawę od najniższej ligi, Junior WRC, by piąć się z sezonu na sezon coraz wyżej, czy od razu rzucić się na głęboką wodę w najwyższej klasie. W ramach tego trybu tworzymy własny team, zarządzamy kadrą inżynierów, dokonujemy ważnych dla zespołu wyborów i sami decydujemy w jakich zawodach z kalendarza wystartujemy. A pomijając sezon są też zaproszenia do zawodów specjalnych, prób czasowych i gościnnych występów. Zarządzając oczywiście w międzyczasie budżetem, zakupem nowych części i kondycją moralną zespołu. To wszystko brzmi jak znana melodia i taką w sumie jest, choć mamy jedną dość istotną nowość.

Otóż pierwszy raz w historii nie musimy startować za kierownicą aut znanych i szanowanych producentów tylko stworzyć... własne. Edytor jest całkiem rozbudowany, bo decydujemy nie tylko o wyglądzie zewnętrznym, nadwoziu, podwoziu, ale całej masie elementów i części, które są opisane własnymi parametrami, nie wspominając o zadbaniu o wygląd wnętrza, które możemy upiększyć różnymi pierdółkami. Hamulce, amory, opony, zderzaki, światła, wygląd drążka zmiany biegów, jest tego sporo i można się bawić do woli niczym w kreatorze avatarów w grach przygodowych. Jak bardzo wpływa to potem na model jazdy? Tego jeszcze dobrze nie sprawdziłem, ale mam nadzieję, że zachowano odpowiedni balans i nie okaże się, że już na starcie będzie można skonfigurować demona do wygrywania każdego rajdu.

Oprawa stoi na wysokim poziomie, zwłaszcza modele aut (co można sprawdzić zupełnie nowym trybie fotograficznym), z otoczeniem bywa już różnie, ale wszelkie efekty kurzu, oświetlenia czy pogodowe prezentują się świetnie. Nowy silnik robi robotę i może dlatego, gra nie zadebiutuje na PS4 i XOne. O wrażenia dba też znakomita ścieżka dźwiękowa - wybierz kamerę z kokpitu a usłyszysz głuchy dźwięk skrzyni biegów czy kamieni uderzających o podwozie. Silniki ryczą jak należy w zależności od mocy i klasy auta i pod tym względem nie ma się do czego przyczepić. 

Gdybym miał wystawić EA Sports WRC po kilku godzinach gry pewnie celowałbym w 8.5. Nie wszystko jeszcze zagrało, ale jednocześnie wszystko wskazuje na to, że będzie to jedna z najlepszych gier rajdowych w historii. Dla koneserów Rajdowych Mistrzostw Świata – zakup obowiązkowy. 

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper