Open World Games

Generacja otwartych światów - kiedy się właściwie zaczęła?

Krzysztof Grabarczyk | 15.10.2023, 11:00

Historia branży gier zrodziła wiele uniwersalnych koncepcji. Większość z nich jest niemal od jej skromnych początków. Dzisiaj opowiemy sobie nie tylko o konkretnym gatunku, lecz całym nurcie gier z otwartym światem. Dawni twórcy definiowali eksplorację otwartego świata zupełnie inaczej, niż robią to obecnie. Dzisiaj często narzekamy na zbytnią intensywność produkowania gier, w których wyznacznikiem są aktywności do odhaczenia na mapie świata. Bardzo ciężko uniknąć generyczności. Wiele zależy od świata przedstawionego, w tym interesujących lokacji, narracji środowiskowej i modelu rozgrywki. Jakąś dekadę temu pojawiła się moda na gatunkowe mariaże, czego nie omieszkamy pominąć. Gdzie tak naprawdę się to wszystko zaczyna?

Powszechnie przyjęło się, że typ gry z otwartym światem to model projektowania rozgrywki, w której gracz ma dowolność odkrywania, bez ograniczeń. Z tym ostatnim zazwyczaj jest trudno, ponieważ każdy tytuł, jaki znamy ma swoje techniczne i koncepcyjne granice. A zwłaszcza typ gry z otwartym światem. Ciężko będzie mi jednoznacznie wskazać projekt, od którego „wszystko się zaczęło”, stąd postaram się bazować na własnych doświadczeniach bardziej jako gracz niż historyk, choć tak naprawdę jedno wiąże się z drugim. Każdy z nas ma swoją historię w odkrywaniu wirtualnych światów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dawniej i dziś

undefined

Według historycznych źródeł jednymi z absolutnie pierwszych tytułów, w których gracz mógł dowolnie poruszać się po świecie przedstawionym, były kolejno Jet Rocket (1970, Sega) oraz Western Gun (1975). Z dzisiejszej perspektywy, określiłbym obie produkcje bardziej jako namiastkę free roamu. Znaczna część historyków wskazuje The Legend of Zelda (1987, Nintendo). Gracze mogli odwiedzać dungeony w dowolnej kolejności, a świat gry oferował wiele ukrytych komnat i skarbów. Pierwszej Zeldzie należy się bezwzględny szacunek za wpływ na konstrukt otwartego świata w grach wideo. Mam jednak pewną zagwozdkę i odwołam się do zasług przypisywanych innej, równie legendarnej grze od Nintendo, Super Mario Bros. Jak słusznie napisał Piotr Mańkowski to „gra mocno nobilitowana ponad swoją miarę” w swojej książce, Cyfrowe Marzenia (2010, Collegium Civitias). Autor odnosił się do faktu, że Super Mario Bros. jedynie rozwinęło koncepcje ugruntowane już dużo wcześniej choćby przez Maniac Minera. Podobnie jest z pierwszą wyprawą Linka. Faktyczne zasługi należy przypisać Ultima I: The First Age of Darkness (1981, California Pacific Computer Company). Wydana na komputer Apple II oferowała możliwość wykonywania questów w dowolnej kolejności, opcjonalne potyczki z wrogami i swobodną eksplorację. Pierwotny ogrom jej możliwości jak na okres, w którym powstała wpłynął na czas trwania gry. Tytuł dało się ukończyć w trzy godziny, a subkultura speedrunnerów wówczas jeszcze nie istniała.

Zeldzie możemy z całą pewnością przypisać pierwszeństwo, jeśli mówimy o grze wyprodukowanej z myślą o konsolach i prawdopodobnie pierwszej oferującej otwartość świata po wielkim krachu z 1983 roku. Z racji obszerności tematu to zadanie nie należy do najłatwiejszych. Na rynku komputerów ośmiobitowych pojawiło się Elite (1984), a współczesne Elite: Dangerous stanowi mocne rozwinięcie tamtej idei. Jak widzicie, otwarte świat narodziły się w erze komputerów. Rodowód przemysłu elektronicznej rozrywki do nich należy. Ultima 1, Elite czy The Legend of Zelda są najbardziej książkowymi przykładami, choć nie mamy stuprocentowej pewności, czy w epoce chałturniczego pisania gier na pomysł narracji z udziałem otwartego świata nie wpadł już ktoś wcześniej. Collosal Cave Adventure (1971, Crowther & Woods) bazuje na tekście, lecz ma zamysł swobodnej eksploracji. Cieżko jednak umieścić ten historycznie ważny projekt w ramę gry z otwartym światem. Amigowcy powinni natomiast pamiętać Hunter (1991, Amiga Corporation). Mówimy o grze ze starannie wygenerowaną grafiką, gdzie twórcy pozwalają na korzystanie z rozmaitych pojazdów, eksplorowanie budynków w dowolnej kolejności i gromadzenie przedmiotów. Udało się to na długo przed Far Cry (2004, Crytek).

Teraz moja kolej. W 1989 roku, Konami wydaje Castlevania II: Simon's Quest. W odniesieniu do poprzedniej gry traktującej o pierwszym łowcy wampirów Castlevania II zaoferowała mi dowolność w eksploracji. System rozgrywki umożliwiał poruszania się w miastach, gdzie do licznych budynków mogliśmy zajrzeć. Zadbano nawet o zmienną porę dnia i nocy, a po zmroku wrogowie stawali się silniejsi i potrafili wytrzymać jeden cios biczem więcej. Ponadto, gra nie mówiła stricte dokąd mamy się udać, a informację o kolejnym fragmencie ciała Draculi uzyskiwaliśmy od napotykanych NPC (z reguły bywał to kupiec). Stąd darzę owy tytuł przeogromnym sentymentem i dla mnie jest to pierwsza gra z otwartą narracją świata, w jaką kiedykolwiek przyszło mi zagrać. Piękne to były czasy. I wybaczcie mi ten screen, to z sentymentu do gry, bo nadal uważam, że zastosowano w niej pionierskie rozwiązania, o których rzadko się pisze w kontekście historycznym. 

Francja elegancja

undefined

Wraz z nadejściem ery trójwymiarowej grafiki, twórcy prześcigali się w pomysłach. Bethesda, choć znana z pionierskich rozwiązań w serii Elder Scrolls, fundowała coraz potężniejsze, cyfrowe krainy, które czekały na odkrycie. Ich Morrowind pokazał, że na konsoli da się wygenerować piękne, otwarte środowisko, a tego zaszczytu dostąpił klasyczny Xbox. Co tylko udowadnia, że Bethesda od dawna lubiła się z Microsoftem, a dziś działa pod jego kuratelą. Zatrzymajmy się na chwilę. Te dobrych kilkanaście lat temu uważano, że z konstrukcją otwartego świata najlepiej poradził sobie gatunek RPG. Sam przez wiele lat tkwiłem w tym przekonaniu. Wiele zmieniło się w 2004 roku. Crytek tworzy Far Cry. Koncepcja wyspy opanowanej przez terrorystów, w której gracz ma dużą swobodę. Prócz zapierającej dech w piersiach oprawy wizualnej, wyspa stanowiła znaczny obszar do dowolnej eksploracji. Wersję konsolową przebudowano, przez co tytuł nabrał bardziej „korytarzowego” charakteru. Francuski Ubisoft przejął prawa do marki, czego owocem było Far Cry 2, gdzie postawiono już na wielki świat, z posterunkami do odbicia, choć te się zawsze odradzały.

Po drodze wpadło Assassin's Creed. Był to punkt zwrotny w całej, współczesnej branży gier. Urocza twarz Jade Raymond reklamowała grę, a dziennikarze przyznali, że mieliśmy do czynienia z najbardziej zintensyfikowanym środowiskiem w świecie gier. Zabrakło jednak różnorodności i sensu eksploracji dla wielu odbiorców. Świat, choć zachwycał, służył jedynie do zwiedzania, choć takiej wycieczki nikt się nie spodziewał. Grze nie szczędzono zarzutów co do licznych błędów, lecz nikt wcześniej nie porwał się na projekt o takiej skali. Nie mówiliśmy już o kolejnej grze RPG, lecz grze przygodowej z otwartym światem. Sequel rozwinął tę koncepcję. Pojawiły się aktywności poboczne, zapożyczono rozwiązania z innych gatunków. Tworzyła się generacja otwartych światów trwająca po dziś dzień. Miks gatunków rozpoczął Far Cry 3. Zaszczepiono tutaj elementy RPG, strzelaniny FPP i przygodówki a rozmiar mapy nie odbiegał od Elder Scrolls V: Skyrim. Od tamtej chwili wielu twórców decydowało się na implementację otwartego świata w swoich produkcjach. Tak zrobił m.in. Hideo Kojima wraz z Metal Gear Solid V, Square Enix z Final Fantasy XV, a inwestycję w pododbnym kierunku uczyniło Sony uruchamiając takie marki jak InFamous, Horizon czy Ghost of Tsushima.

Czy należy przypisywać popularyzację „sandboksów” francuskiemu Ubisoftowi? Na to pytanie odpowiedzcie sobie sami. Otwarte światy nierzadko okazują się rozwleczone i przez ostatnie lata widzimy, jak gracze czują się nimi zmęczeni. Stąd twórcy częściej oferują quasi-open world'y, czego przykładem jest choćby God of War czy gry z gatunku souls-like. Sam od czasu do czasu lubię zagrać w coś maksymalnie liniowego, a ostatnio rozsmakowałem się na dobre w Armored Core VI: Fires of Rubicon. Gra z otwartym światem potrafi mnie wciągnąć, jeśli tylko deweloper nie przytłoczy mnie nadmiarem ikonek. Spójrzcie, jak dobrze udało się zachować ten balans w Elden Ring, czy The Legend of Zelda: Breath of the Wild, bo lepszych przedstawicieli otwartych światów wskazać nie umiem. Czy lubicie gry z otwartym światem, czy odczuwacie już ich przesyt na rynku?

Źródło: ppe
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper