Lysfanga the time shirt warrior

gamescom 2023: Lysfanga proponuje siekanie przeciwników w towarzystwie... Siebie samego

Piotrek Kamiński | 30.08.2023, 22:00

Lysfanga umarła. Ale jej bogini pozwala jej wrócić do świata żywych i walczyć dalej. Mało tego, odradza się kilka chwil wcześniej aby walczyć razem z poprzednią wersją siebie!

Przyznam, że kiedy zobaczyłem na swojej rozpisce nowy tytuł od Quantic Dream, bałem się co z tego wyjdzie. Nie jest żadną tajemnicą, że uważam gry Davida Cage'a za przehype'owane średniaki, nie oferujące niczego ponad ładną grafikę i ciekawe - choć absolutnie zmarnowane - koncepcje. Na szczęście szybki googlesearch wyjaśnił mi, że w przypadku "Lysfangi" QD są jedynie wydawcą. Prawdziwą robotę odwaliło Sand Door Studio i, podobnie jak pan Cage, chcą przyciągnąć nas nieszablonowym pomysłem. Mam tylko nadzieję, że na pomyśle się nie zakończy. Gamescomowe demo pozwala mieć nadzieję, że dostaniemy solidnego indyka.

Dalsza część tekstu pod wideo

zagadka

Podstawa rozgrywki jest piekielnie prosta. Przemierzamy dwuwymiarowe poziomy, oglądane w rzucie izometrycznym, tłukąc sobie nie zawierające żadnej waluty, przedmiotów, niczego kryształy, aż trafimy na killroom. Każdy z nich jest zasadniczo zagadką - jak najszybciej wybić wszystkich wrogów aby móc iść dalej? Zaczynamy więc, na przykład, od prawej odnogi. Szlachtujemy przeciwników naszym wiernym mieczykiem, o naprawdę solidnym zasięgu, od czasu do czasu pomagając sobie kulą niebieskiego ognia/energii, którą można puścić w kierunku oddalonych od nas przeciwników. Trzeba jednak liczyć się z tym, że jest to atak specjalny, a więc kolejny raz użyjemy go dopiero po stosownym cooldownie. Kiedy uznamy, że więcej już nie zdziałamy albo skończy się nam ograniczający nas czas albo dostaniemy za mocne bęcki, Lysfanga wróci do punktu startowego (w tym pierwszym wypadku odpowiada za to stosowny przycisk, choć jego umiejscowienie potrafi mylić się z super atakiem specjalnym, więc deweloper ma jeszcze pomyśleć, czy nie warto go przemapować) i możemy zająć się lewą odnogą, kątem oka obserwując "echo" naszego poprzedniego podejścia. W demie miałem dostęp do czterech takich duchów, acz z początku będzie ich mniej, a z biegiem czasu nawet i więcej. Czasami użycie więcej niż jednej wersji siebie jest dosłownie niezbędne - na przykład w przypadku wielkich wrogów z tarczami - jedna Lysfanga zajmuje wroga ciosami w tarczę, a druga morduje go ciosami w plecy. Podobnych, wymagających współpracy mechanik, jest oczywiście znacznie więcej i to właśnie wymyślanie jak się za nie efektywnie zabrać jest największą zaletą i frajdą z gry.

Miłym gestem ze strony twórców było umieszczenie timera, informującego nas jak szybko albo wolno sobie radzimy. Po każdym starciu zostajemy podsumowani i możemy dostać dodatkową nagrodę za poradzenie sobie poniżej ustalonego przez twórców czasu. Co, poza odhaczonym na liście ptaszkiem, jest tą nagrodą? Nie mam pojęcia, ale i tak nie odpuściłem ani jednemu starciu, dopóki nie zmieściłem się w limicie (w większości przypadków są one raczej luźne). To może być potencjalny problem gry. Levele być może i wyglądają ładnie, zaprojektowane w arabskim, perskim stylu, ale prócz walki i tych nie zawierających niczego kryształów, niczego w nich nie ma. Po walkach dowiadujemy się, czy zmieściliśmy się w czasie, ale nic z tego nie wynika. Może to tylko kwestia akurat tego dema - facet ze studia powiedział, że planują na przykład trudniejsze wersję starć, więc może po prostu tym razem chcieli skupić się na pokazaniu mechaniki zabawy. Bo jeśli nie, to nie wyobrażam sobie, co miałoby mnie trzymać przy konsoli przez dłużej niż godzinkę-dwie.

Na koniec deweloper zaprezentował nam również przykład walki z bossem. Miałem do dyspozycji aż dziesięć duchów, więc zasadniczo walka sprowadzała się do siekania jak oszalały, od czasu do czasu unikając wyraźnie telegrafowanych ataków, po czym robienia tego samego po raz drugi i trzeci, aż nastukałem tyle obrażeń, żeby przejść do kolejnej fazy. Powtórzyć trzy razy i po sprawie. Nie widziałem w tym wyzwania, cała walka była po prostu upierdliwie czasochłonna. Być może w pełnej wersji gracz nie będzie miał na tym etapie dostępu do aż tylu duchów, co sprawi, że trzeba będzie trochę bardziej uważać, co się robi, ponieważ na ten moment gra wydaje się być zwyczajnie łatwa. Miło przez chwilę poczuć się jak niezniszczalny bóg gameplayu, ale na dłuższą metę takie bezproblemowe przebijanie się przez kolejnych wrogów zrobi się zwyczajnie nudne. Tak, czy siak, potencjał jest. Byle tylko odpowiednio go wykorzystali, a nie, jak Dave, na nim poprzestali. Trzymam kciuki.

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper