Diablo 4 Blizzard

Czym różni się praca w CD Projekt RED od rozwijania gry w Blizzardzie? Rozmawiamy z twórcą Diablo 4

Wojciech Gruszczyk | 02.06.2023, 22:34

Grzegorz Sadziński rozwijał Wiedźmina 3: Dziki Gon i Cyberpunka 2077 w CD Projekt RED, później trafił do Flying Wild Hog, by następnie zasilić szeregi Techlandu, a od 3,5 roku pracuje dla Blizzarda jako starszy projektant zadań. Kilka dni temu miałem okazję porozmawiać z nim o Diablo 4 – jak to jest stworzyć grę, w którą właśnie zagrywa się cały świat? Zapraszam do wywiadu.

Wojtek Gruszczyk: Wiele mówi się na temat rozbudowy Diablo 4 po premierze. Czy gracze mogą liczyć na pełnoprawne, fabularne zadania, które poszerzą ich wiedzę na temat uniwersum?

Dalsza część tekstu pod wideo

Grzegorz Sadziński: Ogólnie rzecz biorąc w Diablo 4 po raz pierwszy eksplorujemy Sanktuarium w formie otwartego świata, więc to uniwersum samo w sobie rozszerzyło się dosyć istotnie względem poprzednich gier i przy pracach nad sezonami także chcemy w dalszym ciągu opowiadać historie powiązaną ze światem. To, czy będą to historie zupełnie nowe czy będą one powiązane z główną częścią gry, tutaj nie chciałbym zbyt wiele zdradzić, ale zdecydowanie, jeżeli gracze są zainteresowani Sanktuarium, także w warstwie fabularnej, otrzymają coś dla siebie w sezonach.

WG: I wszystkie misje będą dostępne za darmo, tak? 

GS: Ogólnie podczas projektowania Season Passa chcieliśmy, żeby był on jak najbardziej uczciwy dla graczy. W związku z tym w formie płatnej oferowane są elementy czysto kosmetyczne. Zadania oraz możliwość zdobywania większej mocy dla postaci w grze – te elementy pozostają w bezpłatnej formie.

WG: Jak poradzicie sobie z intensywnym harmonogramem rozwoju gry? Blizzard obiecuje aktualizacje co trzy miesiące – od kiedy pracujecie nad dodatkową zawartością?

GS: Ogólnie rzecz biorąc od dawna wiedzieliśmy, w jaki sposób chcemy wspierać grę, dlatego poczyniliśmy wszystkie możliwe przygotowania, by było to możliwe do zrealizowania. Zarówno pod względem tego, kiedy zaczęliśmy planować tego typu zawartość oraz jak rekrutowaliśmy do zespołu, by mógł on dostarczać rzeczy w jak najwyżej jakości zgodnie z planowanym harmonogramem. Przyznam szczerze, że nie jestem w stanie przedstawić konkretnej daty, kiedy prace wystartowały, tylko dlatego, że jest to inny zespół, ale zawartość sezonowa według mnie będzie naprawdę angażująca i zachęci graczy do powrotu do Sanktuarium – niezależnie od tego, czy zechcemy sprawdzić nowości w zadaniach i fabule, ale też nowości w samej rozgrywce.

WG: Zakończenie Diablo 4 jest bardzo otwarte, co sugeruje, że Blizzard ma plany na przynajmniej jeden duży fabularny dodatek - czy jednak sezonowa zawartość pozwoli nam poznać dodatkowe informacje na temat fabuły i za pomocą questów przygotujecie graczy na rozszerzenie?

GS: To jest świetne pytanie, choć nie chciałbym za bardzo wejść w szczegóły tego, co planujemy w przyszłości. Skupiamy się aktualnie na podstawowej grze i na tym, żeby dotarła ona do graczy, by więcej osób miało okazję ją skończyć i ocenić. Bardzo się cieszę, że ty już miałeś tę okazję. W związku z tym, też planując tego typu rzeczy musimy mieć pewność, czego gracze będą w stanie doświadczyć i czy wszystko zrozumieją. Będzie to na pewno coś na co będziemy zwracać uwagę przy projektowaniu tego typu zawartości. Mamy jednak bardzo otwartą komunikację ze społecznością, co zresztą wydaje mi się, że bardzo dobrze pokazaliśmy w czasie wszystkich beta testów. Gracze mają pomysły, wysyłają feedback, dzielą się tym, co chcieliby zobaczyć, jakie wątki im się podobają – bardzo często przeglądamy fora czy też różne miejsca, w których użytkownicy mogą dzielić się opiniami i czerpiemy z tego garściami. Więc kto wie, może jakiś pomysł też się pojawi i nieco z niego skorzystamy.

WG: Poznając historię z Diablo 4 miałem wrażenie, że Blizzard mocno inspirował się Diablo 2 - mam rację? Kilkukrotnie spotykamy postacie, dzięki którym z uśmiechem na ustach przypomniałem sobie wszystkie dni z D2.

GS: Zdecydowanie! Jednym z filarów projektu, czyli coś co wszyscy biorą pod uwagę przy pracy nad produkcją, było „Return to Darkness”, czyli „Powrót do Mroku”. I tutaj Diablo 2 było naszą dużą inspiracją. Nie tylko ze względu na mrok, który dotyczy opowiadanej historii czy też części warstwy wizualnej. Chcieliśmy spojrzeć szeroko na wszystkie części Diablo i wziąć z nich wszystko to, co najlepsze. Dla nowych graczy będzie to fajne doświadczenie, ponieważ tworzymy grę w ten sposób, by była ona przystępna dla wszystkich, a historia nie wymagała przeczytania wielu książek i zagrania w poprzednie produkcje, lecz gracze tacy jak ty, którzy mieli okazję spędzić wiele godzin przy Diablo 2, odkryją mniejsze rzeczy, które sprawią, że się uśmiechną i wrócą wspomnieniami do dawnych lat i zarywania nocek przy poprzednich tytułach. Jestem przekonany, że dla wszystkich twórców Diablo 4 jest projektem przepełnionym pasją do tego IP – i związku z tym wszystko to co robimy jest także tym, co tak naprawdę chcielibyśmy doświadczyć jako fani. Właśnie to staramy się dostarczyć.

WG: Właśnie wspomniałeś, że Diablo 4 to produkcja tworzona przez prawdziwych pasjonatów, ale powiedz mi, co podczas kreowania tak dużej gry jest dla Ciebie takim najważniejszym momentem? W samym procesie realizowania aż tak dużego projektu...

GS: W przypadku Twórcy Zadań są dwa tego typu elementy, które są dla mnie niezwykle istotne. Po pierwsze, na początku wszystko powstaje na papierze, wszystkie pomysły tam lądują, a później mamy okazję zacząć składać to na silniku gry i możemy w to zagrać. A drugi etap, który jednocześnie zawsze przepełnia mnie zdumieniem i dumą, to moment, w którym ten pomysł na papierze zaczyna nabierać realnych kształtów, ponieważ wszystkie inne zespoły zaczynają także go tworzyć. Coś, co kiedyś było tylko jedną linijką tekstu, nagle jest świetną cutscenką, którą po prostu oglądam i nie wierzę, jak doskonale to wygląda. To też pokazuje, jak dobrze zespół współpracuje, będąc w stanie zrealizować wizję na tak wysokim poziomie, w tak wielu dyscyplinach. Ogólnie rzecz biorąc proces tworzenia gier jest niezwykle wymagający – wymagający współpracy między ludźmi zajmującymi się totalnie innymi rzeczami. Od designerów, programistów, artystów, testerów, po producentów... Mam nadzieję, że nie pominąłem żadnej innej grupy, choć prawdopodobnie to zrobiłem, za co przepraszam... Nagle te wszystkie osoby zjednoczone w tym, co chcemy osiągnąć, są w stanie dostarczyć produkcję, przy której wielu graczy spędzi tak wiele, wiele godzin. I tutaj reakcje z otwartej bety gry były tym momentem, w którym upewniliśmy się, że to co robimy jest niezwykle wartościowe. Graczom się podobało, a dla mnie było to zapewnienie, że produkcja jest fajna, wywoła wiele uśmiechów... Może też trochę smutku przez fabułę, ale tak, zdecydowanie te dwie rzeczy za każdym razem mnie pozytywnie nastrajają.

WG: W kilku momentach fabuły mamy okazję obserwować dość brutalne sceny, które nadają grze mocnego i mrocznego klimatu. Podejrzewam, że właśnie taki był Wasz plan, ale podczas projektowania zadań i historii nie obawialiście się, że przekroczycie granicę i gra będzie zbyt mroczna?

GS: To jest dobre pytanie. Naszym priorytetem było stworzenie angażującej i dojrzałej fabuły. Nie pokazaliśmy drastycznych rzeczy, by wywołać kontrowersje czy szok. Kiedy pracujemy nad tego typu zagadnieniami w zespole jesteśmy otwarci na feedback ze strony innych osób ze studia. Jeżeli coś takiego się pojawia i ktoś mówi: „To jest akurat troszkę za bardzo, trochę przesadzone”, chociaż tego typu komentarze raczej się nie zdarzają, to analizujemy efekty i podejmujemy decyzję, czy chcemy coś zmienić, czy akurat ten element ma, że tak powiem, dobry powód, by być uwzględniony w tym miejscu. I tutaj – nie wchodząc w spoilery poza betą – wydaje mi się, że doskonałym przykładem jest scena w kościele, gdzie lokalni wieśniacy troszkę pod wpływem Lilit atakują księdza. Na początku zastanawialiśmy się nad wydźwiękiem tej sceny, mamy zresztą świetny zespół pisarzy oraz twórców przerywników filmowych, którzy doskonale wiedzą, co robić i w jaki sposób to przedstawić, żeby scena nie skupiała się na przemocy, ale na wielu innych elementach i tematach, które są przewodnie w tym wątku, a w przyszłości owocują w innych momentach kampanii.

WG: Pewna myśl zrodziła się w mojej głowie właśnie teraz... Nie wchodząc za daleko w spoilery, wspomnę tylko o wydarzeniach z „trzema pieskami”, a Ty na pewno skojarzysz ten moment. W trakcie misji pomyślałem: „Wow, to jeszcze nie jest przekroczenie granicy, ale już było blisko”. Powiem szczerze, nie spodziewałem się, że w grze Blizzarda zobaczę tego typu scenę, lecz tak jak stwierdziłeś – mocny przekaz w tym wypadku miał sens.

GS: No tak, naszym celem było, by fabuła Diablo 4 była dojrzała i fakt, że gra jest przeznaczona dla osób dorosłych dawał nam także pewne możliwości w zakresie opowiadania historii. Wydaje mi się, że osiągnęliśmy sukces. Swoją drogą, planuję śledzić wiele streamów i oglądać reakcje graczy, którzy będą docierać do tych specyficznych momentów w kampanii, ponieważ taka reakcja jest tylko raz, w związku tym jest ona najbardziej szczera i ja osobiście jestem fanem tego typu contentu.

WG: A właśnie, podczas realizowania historii... nie wpadliście na jakiś pomysł, który okazał się zbyt mocny i musieliście z niego zrezygnować?

GS: Nie przypominam sobie takiej konkretnej rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc nad fabułą pracuje wiele osób, więc mimo że na początkowych etapach, a także w procesie tak zwanej burzy mózgów, pojawia się wiele pomysłów, to staramy się ich nie ograniczać. Jednak gdy wchodzimy w etap tworzenia konkretnych elementów fabularnych zastanawiamy się, co jest najbardziej wartościowe dla gry, czemu to służy i jakie są podstawy dla danej sceny. Opowiadając na twoje pytanie – nie wydaje mi się, by taka rzecz się pojawiła.

WG: Wcześniej wspominałeś, że bardzo chętnie reagujecie na sygnały zwrotne społeczności, czego chyba najlepszym przykładem jest sytuacja z ostatniej bety (Server Slam), kiedy Blizzard błyskawicznie odpowiedział na opinie dotyczące zmian u nekromanty i udostępnił na serwerach hotfix, który poprawił klasę. Jak dużo możecie zmienić w grze bez przygotowywania aktualizacji, które gracze muszą pobrać?

GS: Infrastruktura naszej gry została tak stworzona, że bardzo wiele rzeczy możemy naprawić. Dlatego niezwykle ważnym warunkiem jest konieczność bycia online. Co do konkretów, nie śmiałbym tutaj powoływać się na rzeczy, które są bardziej po stronie programistów, ale zdecydowanie na serwerze jest bardzo dużo rzeczy, do których mamy dostęp i możemy je zmieniać. Przykładowo, niektóre elementy wymagają procesu lokalizacji, więc gdybyśmy chcieli zmienić jakiś tekst, to zostanie to odłożone w czasie, ale zmiany w gameplayu, o których wspomniałeś chociażby w kontekście Server Slam, czy też problemy z wydajnością, są aspektami, nad którymi możemy pracować po stronie serwerów. Mamy także możliwość wydawania hotfixów, które wymagają ściągnięcia niewielkiej ilości danych, żeby rozgrywka była jak najbardziej przyjemna dla wszystkich osób, które sięgną po Diablo 4.

WG: Jak doświadczenie zdobyte podczas pracy nad Wiedźminem pomogło Ci w trakcie rozwoju Diablo 4?

GS: To dobre pytanie szczególnie w kontekście tego, że ostatnio była ósma rocznica premiery Wiedźmina 3. Osobiście świetnie wspominam te czasy. Jestem przekonany, że każdy z nas jest sumą wszystkich poprzednich życiowych doświadczeń, więc oczywiście tamto doświadczenie, ale także inne doświadczenia w gamedevie, bardzo mi pomogły. Również jak tworzyć angażującą fabułę – w Diablo 4 miałem okazję pracować nad dużymi kawałkami fabularnymi w Scosglen i w Kedżystanie – ale też jak dobrze współpracować z innymi działami, żeby zrealizować wizje mniejszego zadania czy też całego regionu, jak w przytoczonym przykładzie. Dodatkowo teraz w Diablo 4 mam okazję współpracować z dwoma kolegami, których poznałem jeszcze w czasach wiedźmińsko-cyberpunkowych w CD Projekcie – z Rafałem Praszczałkiem, który jest u nas lead narrative designerem, i Sebastianem Stępniem, który jest dyrektorem kreatywnym, więc zdecydowanie te doświadczenia były dla mnie niezwykle pomocne. Wiedziałem, czego ode mnie oczekują, ale staraliśmy się w dalszym ciągu zawiesić jeszcze wyżej poprzeczkę, tworząc wciągającą historię.

WG: Tak z twojej perspektywy, czym różni się praca w Blizzardzie od pracy w CD Projekcie?

GS: Wydaje mi się, że tutaj jest kwestia tego, jakie możliwości dają gry. Tutaj nie chciałbym za bardzo wchodzić w porównania, bo jesteśmy tutaj, by porozmawiać o Diablo, ale... Diablo jest grą, która w moim sercu ma specjalne miejsce. To była jedna z pierwszych gier, które pamiętam, gdy grałem z bratem u dziadka w domu. Prawdopodobnie nie powinienem był grać w ten tytuł, będąc tak młodym, ale ilość wspomnień i fakt, że była to jedna z gier, która zmotywowała mnie, by spróbować szczęścia i rozpocząć pracę właśnie przy tworzeniu gier, było dla mnie niezwykle istotne. Ale była to też duża odpowiedzialność, ponieważ chciałem, by była to gra, w którą sam chętnie bym zagrał. Jestem przekonany, że udało nam się to osiągnąć w tak ogromnym zespole. Różnica polega też na tym, że możliwości opowiadania historii są zupełnie różne – Diablo jest izometryczną produkcją, w której duży nacisk stawiamy na fantazję gracza, mamy klasy postaci, świetną dynamiczną walkę, w związku z tym odnalezienie sposobu na opowiedzenie fajnej historii w kontekście gry było dużym wyzwaniem.

WG: Co jest Twoim zdaniem najmocniejszym elementem Diablo 4?

GS: Pierwszą rzeczą, która pojawiła się w mojej głowie, jest oczywiście fabuła, ale jest to też pewnie związane z tym, że ja zawsze zwracam uwagę na ten element w grach. Jednak tak naprawdę Diablo zapewnia tak wielu typom graczy tak ogromną radość z grania, niezależnie od tego, czy najbardziej interesują ich choćby fabuła, to zawsze znajdą coś dla siebie. Jeśli interesują cię dungeony i chcesz wbijać na nich jak najwyższe poziomy, absolutnie jest to dla ciebie. Jeżeli siadasz z ołówkiem i rozkminiasz, jaki jest najlepszy build dla barbarzyńcy z danym legendarnym przedmiotem i jakie talenty paragonu wybrać, jest to zdecydowanie tytuł dla Ciebie. Myślę, że jesteśmy w stanie dotrzeć do tak wielu graczy i spełnić ich wysokie oczekiwania – a to ogromny sukces. Nie mam absolutnie żadnych wątpliwości, wręcz jestem pewien, że gracze, którzy sięgnęli po Diablo 4, ponieważ lubią mordować setki potworów i to jest ich główny cel, i tak zatrzymają się przy fabule. Jestem przekonany, przynajmniej po tych początkowych wrażeniach z beta testów, że te osoby też się zatrzymają i powiedzą: „Jednak nie będę skipował dialogów, tylko zainteresuje się historią”. Więc zdecydowanie to, że trafiamy do wielu graczy i oferujemy im najwyższą możliwą jakość w tych wszystkich elementach [jest największym atutem – przyp. red.]

WG: Masz duże doświadczenie w produkcji gier AAA... i choć wiem, że pewnie będziesz próbował pominąć to pytanie, chcę spróbować – na jaką średnią ocen liczysz w przypadku Diablo 4? ;)

GS: Oczywiście założenia, że postaram się wyminąć to pytanie nie jest dalekie od prawdy, ale wynika z tego, że oceny gry zawsze są niezwykle subiektywne. Mam nadzieję, że gra spełni oczekiwania wszystkich fanów Diablo i że będzie to część, po którą sięgną osoby, jakie nie miały jeszcze okazji zagrać w Diablo, a uniwersum ich wciągnie. Dla mnie najważniejsze na tym etapie jest, by gra przyniosła ogromną radość... Także smutek w przypadku niektórych scen... Chyba to jest najważniejsze. Mam nadzieję, że wyminąłem to pytanie w niezbyt nachalny sposób.

WG: Nie, jest dobrze, ale 92% bierzesz od razu, czy czekasz na więcej?

GS: Ja nie wierzę w liczby.. ;) Jak znajomi napiszą, że świetnie się grało, to dla mnie będzie to spełnienie marzeń.

WG: Jasne, bardzo dziękuję za rozmowę.

GS: Dzięki pięknie.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Diablo IV.

Źródło: Opracowanie własne
Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper