Immortals of Aveum key art

Graliśmy w Immortals of Aveum na specjalnym pokazie w San Fransisco. Gra może się spodobać miłośnikom magii

Maciej Zabłocki | 31.05.2023, 18:00

Kilka dni temu wróciłem ze słonecznej Kalifornii, konkretnie z siedziby EA Games w Redwood City, położonym niedaleko San Fransisco. To właśnie tam miałem przyjemność, razem z dziennikarzami z całego świata, zagrać w Immortals of Aveum. Jedną z pierwszych gier stworzonych na silniku Unreal Engine 5.1, która zadebiutuje na PC, PS5 i XSX/S już 20 lipca tego roku. Sprawdźcie, jakie są moje wrażenia.

Gdy leciałem na miejsce, widziałem już trochę materiałów, ale nie miałem pojęcia, czego się faktycznie spodziewać. Immortals of Aveum to gra tworzona przez doświadczony, chociaż młody zespół deweloperów ze studia Ascendant położonego właśnie w Kalifornii. Wydawcą jest EA, a tytuł trafił do szafy z napisem EA Originals, co sugeruje, że twórcy dysponowali niewielkim budżetem, a całą grę można zaliczyć do grona "indyków" (albo produkcji niezależnych po prostu), chociaż na taką absolutnie nie wygląda. Początkowo myślałem że to duża pozycja z gatunku AAA, ale grubo się pomyliłem. W międzyczasie, dolatując na miejsce, EA przywitało nas w swojej siedzibie, gdzie pracownicy mogli skorzystać między innymi z własnego boiska do futbolu amerykańskiego (brandowanego nawet logo EA Sports), a wszystkie budynki tworzyły całościowo gigantyczny kompleks położony na obszarze wielu tysięcy metrów kwadratowych. Muszę przyznać, to robiło wrażenie, tym bardziej że niewielkie miasteczka w Kalifornii są niesamowicie urokliwe, słoneczne, czyste i zadbane.

Dalsza część tekstu pod wideo

Immortals of Aveum to połączenie magii, strzelanki i znakomicie zrealizowanych sesji motion capture

Immortals of Aveum_3

Rozpoczynając rozgrywkę, wcielamy się w postać Jaka, człowieka o niezwykłych umiejętnościach magicznych, które jak się okaże, będą niezbędne by zapanować nad chaosem, jaki roztacza się dookoła. Bohater dorastał w biedzie na ulicach hrabstwa Seren, wśród nieprzyjaznych rówieśników, którzy próbowali go gnębić na każdym kroku. Okazało się jednak, że dysponuje absolutnie niespotykanym talentem i możliwościami. Jakiś czas później Jak dołącza do wyspecjalizowanego Zakonu Nieśmiertelnych, a jego zadaniem jest zgłębienie tajemnic krainy Aveum, by zapobiec nadchodzącej i wydaje się, że nieuniknionej wojnie. Fabuła kręci się wokół konfliktu rasowego, gdzie celem jest odpowiednia kontrola nad szlakami magicznymi, które mają w tych czasach największą wartość na świecie. Każdy, kto potrafi biegle władać prastarą magią, jest tutaj na wagę złota, a Jak... jest właśnie jedną z takich postaci. 

Historia rozkręca się jednak dość długo. Grałem w Immortals przez kilka godzin, otrzymując do dyspozycji fragment opowieści z początków gry. Zaczynamy od samouczka, który wprowadzi nas w arkana sterowania i kontrolowania umiejętności magicznych. Te poznajemy za pomocą kamieni zlokalizowanych w różnych punktach na mapie. Immortals of Aveum to typowy, jednoosobowy, liniowy shooter. Nie ma tutaj otwartego świata, a co najwyżej nieco większe lokacje w których będziemy musieli zmierzyć się z dziesiątkami przeciwników. Jak potrafi władać czterema rodzajami magii oznaczonymi kolorystycznie. Są tutaj czary czerwone, czyli najpotężniejsze, wybuchowe i doprawdy widowiskowe. Zielone, przydatne podczas przemierzania kolejnych fragmentów mapy, gdy będziemy musieli coś przenieść lub spowolnić. A także niebieskie, obronne, wspomagające naszą tarczę i kumulujące efekty porażenia lub obezwładnienia. Jest jeszcze czwarta odnoga, fioletowa, będąca absolutnie najpotężniejsza. To umiejętności specjalne i zaklęcia, które możemy rzucić jedynie raz na jakiś czas. Są jednak niezwykle przydatne i pomagają nam przetrwać zmasowany atak wrogów. 

Immortals of Aveum_4

Wszystkie te czary mogą być wymieniane w zależności od zebranego ekwipunku. Jak, niczym w grach RPG, zdobywa kolejne poziomy doświadczenia, a my na swojej drodze znajdziemy też szereg większych lub mniejszych skrzynek, które niczym w God of War lub Jedi: Survivor, skrywają elementy uzbrojenia lub wpływają na nasze możliwości. Wszystkie czary wykonujemy za pomocą dłoni, na których znajdują się absolutnie znakomicie animowane, magiczne pancerze, będące swego rodzaju wspomagaczami podczas realizowania magicznych sztuczek. Gdy zajrzymy do ekwipunku i zmienimy np. rękawice, to te mogą wyczarować już zupełnie inne zaklęcia i tym samym, zamiast czarów obszarowych, otrzymamy niewielkie, ogniste kule znacznie lepiej działające na wybranych przeciwników. Poza tym, co jasne, musimy kontrolować poziom naszego życia i many, a także zbierać kryształy wpływające na możliwość wykorzystania czaru specjalnego. Te są na szczęście gęsto rozsypane po wszystkich lokacjach, więc nie musimy się nimi zbytnio przejmować. Gdy zginiemy, wracamy do punktu kontrolnego ulokowanego dosłownie kilka chwil wcześniej, co również uważam za duży plus. 

Rozgrywka jest dość powtarzalna i często chaotyczna, co nie dla wszystkich będzie zaletą

Przejdźmy więc do samej rozgrywki. Cała gra została zaprojektowana w taki sposób, by dostarczyć jak najwięcej epickich wrażeń, dlatego co kawałek mamy jakieś zwroty akcji czy piękne widoki po drodze. Co prawda, mimo, że Immortals of Aveum powstał na Unreal Engine 5.1, wcale nie zachwyca graficznie, jak mogłem tego oczekiwać. Grałem na mocnym PC wyposażonym w najnowsze i najszybsze podzespoły od AMD, a mimo to tytuł działał w kratkę, był marnie zoptymalizowany, a niekiedy liczba klatek na sekundę spadała do mocno klatkujących wartości. Oczywiście, mam nadzieję, że do premiery twórcy wyeliminują te wszystkie niedogodności. Oczywiście, gdy używamy czarów, dookoła pełno jest przeróżnych efektów specjalnych czy kolorowych cząsteczek (co trochę skojarzyło mi się z Forspoken). To akurat wygląda bardzo dobrze, chociaż niekiedy aż nadto chaotycznie. Same postaci zostały z kolei rewelacyjnie przeniesione do wirtualnego świata. Sesje motion capture nie poszły na marne, a deweloperzy zatrudnili prawdziwych aktorów, którzy dobrze poradzili sobie z całym zadaniem. Jak napotyka na swojej drodze kilku doprawdy ciekawie zaprojektowanych bohaterów i jestem przekonany, że na dalszych etapach odegrają oni bardzo istotne role. 

Immortals of Aveum_6

Wracając jednak do zabawy, cały schemat polega na tym samym. Przechodzimy przez określony fragment mapy, gdzie musimy otworzyć przejście lub przesunąć jakieś drzewo lub kamień, by dostać się dalej. Potem następuje walka z wieloma przeciwnikami (ich zróżnicowanie nie było zbyt wielkie niestety, ale to sam początek zabawy), później oglądamy scenkę przerywnikową, która tłumaczy nam zawiłe historie świata Aveum, a następnie walczymy z nieco potężniejszym bossem. Są także niezwykle mocni przeciwnicy, jak choćby gigantyczny smok, który zieje na nas ogniem i próbuje powstrzymać za wszelką cenę, ale Jak ma w swoim arsenale między innymi skuteczną tarczę (swoją drogą, gdy skończy się jej moc i wybucha, to czas na chwilę zwalnia, a tarcza rozpada się na dziesiątki drobnych, trójkątnych kawałków, niczym coś wyczarowanego przez Doctora Strange'a - fajny efekt!). Musimy jednak uważać, bo poziom jej wytrzymałości odnawia się przez kolejne kilkadziesiąt sekund, a wówczas pozostajemy bez ochrony, bardziej podatni na ataki. 

Przeciwnicy mogą też być podatni wyłącznie na określony rodzaj czarów i czasami chowają się za osłonami, które powstrzymamy jedynie za pomocą czerwonych zaklęć. Nie mają szczególnie dobrej sztucznej inteligencji i raczej nie potrafią ze sobą współpracować. Po prostu nacierają na nas wszystkim, co mają i czekają na pewną śmierć. Walka potrafi być widowiskowa, a tak często o niej wspominam, bo przez 95% czasu spędzonego przy Immortals of Aveum po prostu cały czas walczyłem, wykorzystywałem nowe czary i leczyłem się, by za kilkanaście sekund ponownie dołączyć do jakiejś bitwy. Gra nie jest zbyt skomplikowana, nie wymaga też rozwiązywania trudnych zagadek, a niekiedy jedynie musimy pomyśleć, w jaki sposób mamy dostać się na drugą stronę (jest choćby podwójny skok czy zaklęcie lewitacji, które delikatnie utrzymuje nas w powietrzu przez pewien czas). O ile prawą ręką zadajemy ból, o tyle lewą wykorzystujemy zaklęcia wspomagające, choćby takie, które spowalniają przeciwników czy przeszkody, byśmy mogli szybko pod nimi przebiec. Fragmenty platformowe nie są jednak zbyt wyszukane. Poniższy trailer właściwie dobrze oddaje to, z czym sam się mierzyłem.

Immortals of Aveum to dla mnie pozycja dość generyczna, która nie wyróżnia się zbytnio swoim klimatem, kolorystyką czy art-stylem. Niby wszystko prezentuje się całkiem w porządku, ale sama rozgrywka jest niekiedy bardzo irytująca. Czasem nie wiemy, dokąd mamy pójść, a często na ekranie pojawia się tak wielu przeciwników, że w całym tym ferworze walki nie odróżniamy już, który czar odpowiada za które rzeczy. Walimy na oślep, by po chwili okazało się, że dany przeciwnik jest odporny na zaklęcie, którego używamy, ale nie widzimy tego, bo dookoła lata mnóstwo piorunów, rakiet, czy kul ognistych, zadających śmierć i pożogę. Elementy platformowe są banalne, a postacie, mimo że ładnie animowane i wykonane, to jednak mało przekonujące. Jak to z kolei drugi Marcus Fenix. Gość, który w zasadzie niczego się nie boi, wszystkiemu sprosta i każdego pokona. To taka gra na kilka wieczorów, ale nie znam jej całkowitej długości, aczkolwiek miałem przyjemność porozmawiać z deweloperem odpowiedzialnym za koncepcję walki i wspominaliśmy coś o kilkunastu godzinach niezbędnych do ukończenia całej przygody. Inspiracją do stworzenia całości rozgrywki było natomiast Destiny 2 wymieszane z God of War i delikatnie z koncepcją Call of Duty, co być może uświadomi Wam, czego możecie oczekiwać. Walki z bossami są żywcem wyjęte z przygód Kratosa, bo gdy już trafimy na arenę, to widzimy ogromny pasek życia przeciwnika nad głową i musimy kombinować, jak możemy go pokonać, a dopóki tego nie zrobimy, nie pójdziemy naprzód. Gra zadebiutuje na PC, PS5 i XSX/S już 20 lipca i wtedy zobaczymy, jak to wszystko się dalej rozkręci. Potencjał tutaj jest, oby tylko twórcy go nie zmarnowali. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper