Gex

Gex, gdzie jesteś - lekcja historii uwodzicielskiej jaszczurki

Krzysztof Grabarczyk | 14.05.2023, 17:00

Wszyscy mieliśmy swoje ulubione maskotki. Nawet panowie ze świeżo założonego Crystal Dynamics. Już w 1993 roku ruszyły prace nad grą, której bohater wkrótce stał się maskotką firmy. Aż do 2000 roku. Wiecie już o kim mowa? O pewnym, antropomorficznym gekonie, uzależnionym od oglądania stacji telewizyjnych i półnagich modelek. Jego ambicje mierzyły bardzo wysoko. Chciał zostać pierwszym, trójwymiarowych bohaterem gatunku platformówek. Przed takim jednym hydraulikiem. Kariera Gexa trwała krótko, lecz zapadła w pamięć większości z nas.

Deweloping rozpoczął się krótko po założeniu studia w 1992 roku. Do Crystal Dynamics przybył Lyle Hall. Zespół rozpoczynał pracę z udziałem pięciu osób. Hall otrzymał nie lada propozycję od szefostwa. Miał pojawić się w roli lidera grupy. Crystal Dynamics opracowało Gexa na zlecenie 3DO, firmy niegdyś bardzo poważanej w branży. Hall wiedział, że nowa gra będzie trzecią z kolei produkcją studia. Ze skromnym zespołem rozpoczął planowanie mechaniki. Wtedy jeszcze nikt nie przypuszczał, że bohaterem zostanie gekon. Wszystko przez urlop jednego z artystów koncepcyjnych. Na Hawajach.

Dalsza część tekstu pod wideo

Trudy przetrwania

undefined

Gexa zaplanowano jako trójwymiarową platformówkę. Bardzo odważne założenie jak na 1993 rok. Dokładnie wtedy pojawiła się konsola 3DO Interactive Multiplayer. Cóż, nie miała lekkiego i długiego życia. Jej produkcji zaprzestano w 1996 roku. Producent musiał mieć jakąś maskotkę. Sega wszędzie pokazywała się z niebieskim jeżem, natomiast Nintendo z całą familią. Crystal Dynamics tak naprawdę mieli w pierwszej kolejności skupić uwagę na kreacji postaci. Resztę mieli dopisać potem. Lyle Hall pracował wspólnie z E. Danielem Arley'em. Panowie zachodzili w głowę nad koncepcją rozgrywki. W tym czasie wrócił jeden z członków ekipy. W trakcie wakacji na Hawajach często widywał podkoszulki z wizerunkiem gekonów i jaszczurek noszących okulary. W połączeniu z tamtejszym klimatem wrócił z koncepcją dla nowo powstającej gry. Gex nabierał kształtów, choć do imienia było mu jeszcze daleko.

Zespół poświęcił kilka następnych miesięcy na kreację postaci jaszczurki/gekona. Wciąż poszukiwano ostatecznej inspiracji, tego jednego elementu układanki. Pokuszono się nawet o zewnętrzną pomoc od kolegów z Lucasfilm. Steve Kongsle zaproponował wygląd nowej postaci, który zatwierdzono. Prace nad mechaniką rozgrywki mogły wreszcie nabrać rozpędu. Historia narodzin marki Gex to kolejny, nierówny wyścig z czasem. Hall nalegał, aby zwiększyć liczebność zespołu oraz poprosić o wsparcie zewnętrznych deweloperów. Na ten układ nie chcieli się zgodzić przedstawiciele Panasonica, z którym 3DO ściśle współpracowało. Dopiero później do prac włączyli się ludzie m.in. z Silicon Knights. Twórcy zrezygnowali z trójwymiarowej grafiki z powodu systemowych ograniczeń i nie tylko. Satyryczna oprawa utraciłaby swój urok, gdyby tylko zrezygnowano z implementacji grafiki 2D. Tej sztuki udało się dokonać w kolejnych odsłonach.

Projekt rodził się pod kryptonimem Gecko X. Bohater miał być kimś w rodzaju kaskadera. Poziomy reprezentowały rozmaite scenerie filmowe. Zaprotestowały systemowe ograniczenia. Gry nie udało się ukończyć na czas. Deadline zaplanowano na czerwiec, 1994 roku. Gex trafił do sprzedaży niemal rok później. Team harował czasem po 16 godzin dziennie, przez siedem dni w tygodniu. Opłaciło się. Gex szturmem zyskał grono fanów. Gdyby nie przeniesienie gry na konsole PlayStation oraz Saturna, ten gekon umarłby wraz z konsolą 3DO. Za port na konsole Sony oraz Segi odpowiadało studio Beam Software. Okres produkcji zajął łącznie 21 miesięcy.

Gekon robi karierę

undefined

Crystal Dynamics w 1997 roku potwierdzili prace nad Gex: Enter the Gecko. Sequel miał powstawać w zgodzie z graficznym standardem Super Mario 64. Platformami docelowymi zostały PlayStation, Nintendo 64, PC oraz Game Boy Color. Ten trójwymiarowy platformer brylował na polu oprawy. Na szczególną uwagę zasługiwał model animacji postaci Gexa. Poruszał się z gracją jaszczurki. Zupełnie inaczej niż Crash Bandicoot czy sam Mario Mario. W amerykańskiej wersji głosu użyczał komik oraz mistrz stand-up, Dana Gould. Sam napisał Gexowi blisko 700 sekwencji dialogowych oraz zaprojektował kilka strojów. Charakterystyczną cechą Gexa była zmiana ubioru. W każdym poziomie gekon nosił inne szaty, najczęściej adekwatne do scenerii. Poziom w cyklu projektowano niczym filmowy plan. Gex: Enter the Gecko debiutował w 1998 roku. W następnym roku Crystal Dynamics wydaje Gex 3: Deep Cover Gecko. Według mnie najciekawszą część serii.

Fabuła trzeciej i zarazem już ostatniej odsłony ociera się o intrygę i banał w jednym. Zawodowa partnerka oraz kochanka Gexa, Agentka Xtra zostaje uprowadzona. Dziewczynie udaje się nawiązać kontakt z naszym zielonym bohaterem. Do akcji powrócił jego odwieczny wróg, Rez. Gexowi nie pozostaje nic innego, jak ruszyć Xtrze z pomocą. Kobietom w potrzebie się przecież nie odmawia. W jej rolę wcieliła się Marliece Andrada. W latach 90. gościła na rozkładówkach Playboya oraz u boku Davida Hasselhoffa w Słonecznym Patrolu. Technicznie gra starała się wykorzystać pełnię możliwości PlayStation. Oferowała najciekawszy dobór oraz zróżnicowanie poziomów. Wielka szkoda, że na tym poprzestano. Gex nie dostał już kolejnej szansy na sukces. Sony w 2009 roku wydało pierwszego Gexa na łamach PS One Classic. Z czasem doszły pozostałe odsłony. Zapamiętamy go tak samo, jak Crasha czy Spyro z tamtej, złotej ery platformerów. Ci dwaj wrócili do gry. Gex wciąż czeka w kolejce. Prawa do marki posiada Square Enix.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper