Metroid Prime

Metroid Prime - za co pokochaliśmy nowatorską przygodę Samus Aran

Krzysztof Grabarczyk | 16.04.2023, 11:00

Przejście w trzeci wymiar to ciężki i wymagający rytuał. Castlevania, Metroid, Super Mario, Final Fantasy-te serie narodziły się w ośmiobitowej rzeczywistości. W 1986 roku świat poznaje Samus Aran, międzygalaktyczną łowczynię nagród. Wszyscy tkwili jednak w przekonaniu, że Samus to kolejny, męski protagonista nowej gry. Jeśli udało nam się spełnić wymóg polegający na ukończeniu Metroida w mniej niż pięć godzin, bonusowe zakończenie ujawniało, że cały czas kierowaliśmy młodą kobietą. Gwiazda Samus Aran rozbłysła bardzo szybko, więc Nintendo skrupulatnie produkowało kolejne, niezapomniane odsłony serii, na czele z Super Metroidem. W końcu przyszedł czas na potężne, wręcz kosmiczne wyzwanie. Jak przenieść Metroida w trójwymiar? Udało się z Super Mario 64, więc na swoją kolej oczekiwała Samus Aran.

Super Metroid zadebiutował 19 marca, 1994 roku. Publiczność okrzyknęła tytuł mianem najlepszego w dotychczasowej historii marki. Kiedy fani ograli tytuł na wszystkie możliwe sposoby, domagali się sequela. Wówczas, mało kto przypuszczał, że na kolejny rozdział przyjdzie czekać aż osiem lat. Shigeru Miyamoto przyznał, że wewnątrz Nintendo trwały rozmowy dotyczące nowej odsłony z dedykacją dla Nintendo 64. Z kolei jeden z twórców Metroida, Yoshio Sakamoto ujawnił po czasie, że trwały negocjacje z zewnętrznym deweloperem (nazwy nie podał), lecz przedstawiciele tajemniczej firmy obawiali się, że nie sprostają ogromnym oczekiwaniom po sukcesie Super Metroid. Tymczasem, na Nintendo 64 rządziła inna seria, Turok. Za dewelopingiem Turok: Dinosaur Hunter oraz Turok 2: Seeds of Evil stał deweloper, Iguana Entertainment. W tym miejscu rozpoczyna się wielka i trudna podróż na szczyt dla późniejszego Retro Studios. A na tym szczycie czekało Metroid Prime, jedna z najlepszych gier w historii. Dzisiaj opowiemy o jej trudnej, wyboistej historii oraz tytanicznej pracy twórców, dzięki którym pokochaliśmy ten wielki, ponadczasowy projekt.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wielkie ambicje

undefined

Ktoś mądry napisał „nie chwytaj stu srok za ogon” - trudno się nie zgodzić. Gdyby Jeff Spangenberg, programista-samouk inaczej podszedł do zarządzania potężnym zespołem w Retro Studios, być może nadal miałby udziały w legendarnej firmie. W firmie, którą stworzył. Pracował jako główny projektant w Punk Development, by w 1991 roku założyć własne studio, Iguana Entertainment. Firmę nazwano na cześć dwóch iguan, Spike'a i Killera, które hodował Spangenberg. Te stały się potem maskotkami dewelopera. W 1993 roku większość pracowników Punk Software odnalazła miejsce w szeregach Iguany. Ta historia niebawem się powtórzy, zobaczycie jak. Tymczasem, studio otrzymało potężne fundusze od wydawców takich jak Sunsoft oraz Acclaim. Spangenberg przeniósł siedzibę studia z San Francisco do Seattle. Powodem decyzji okazały się zbyt wysokie koszty życia dla pracowników firmy. W mieście znajdowała się również siedziba Nintendo of America. W 1995 roku sfinalizowano transakcję zakupu Iguana Entertainment przez Acclaim. Trzy lata później, w 1998 roku, Spangenberg został zwolniony z firmy, którą stworzył.

Spangenberga zwolniono na rok przed końcem jego kontraktu. Twórca nie zamierzał odpuścić. Wystosował pozew przeciwko Acclaim. Strony nie doszły do porozumienia. Po wszystkim Spangenberg miał już wolną rękę oraz zabezpieczony wcześniej układ z Nintendo of America. 1 października, 1998 roku narodziło się Retro Studios. W organizacji siedziby pomogło Nintendo. Japoński producent zaczął wówczas prace nad nową konsolą, znaną szerzej jako Dolphin. Siedziba Retro Studios mieściła się w Austin, z jedną z pierwszych sal dedykowanej sesjom motion-capture oraz recepcją. Retro Studios zatrudniało deweloperów z całego kraju. „Mieliśmy animatorów z ILM, którzy pracowali nad Star Wars. Zatrudnialiśmy ludzi z bogatym doświadczeniem” - wspominał Danny Matson, niegdyś główny animator w Retro Studios. Zespół zasilały osoby z ID Software, LucasArts, Looking Glass oraz...z samej Iguany. Zdarzały się nawet persony z doświadczeniem w pisaniu gier planszowych oraz tekstówek. Spangenberg czerpał radość z werbowania ludzi pracujących wcześniej dla Acclaim. Za każdym razem wysyłał do działu HR lalkę Barbie. Wszystko dlatego, że szefowa działu kadr sama kolekcjonowała owe lalki. Tak romantycznie, prawda?

Retro Studios uruchomiło aż cztery projekty jednocześnie. NFL Retro Football, wyścigi Thunder Raily, oraz grę rpg Raven Blade, oraz pozbawioną jeszcze tytułu grę akcji. Firma liczyła blisko 120 pracowników. Całą ekipę podzielono na cztery zespoły. Każdy team miał swoich programistów, projektantów, grafików oraz liderów zespołu. Powstał również zespół techniczny, którego zadaniem było opracowanie silnika graficznego, by zasilić wszystkie cztery gry. W porozumieniu z Nintendo tytuły miały trafić na rynek wraz z GameCube. Nintendo nie szczędziło funduszy na rozwój Retro Studios. Jak wspomina były dźwiękowiec, Jeffrey Tveraas, nikt nie narzekał na standardy panujące w firmie. „Było świetnie. Wszędzie czuć było multum pozytywnej energii, do tego automat z kawą działał przez 24/7” - cóż, każda bajka ma swój koniec. Minęły już niemal dwa lata, odkąd założono Retro Studios. Wciąż powstawały cztery gry. Gdy Jack Matthews przybył do firmy w roku 2000, tak naprawdę twórcy nie mieli jeszcze niczego konkretnego. Tak kończy się „chwytanie stu srok za ogon".

Brutalna rzeczywistość

undefined

Studio pracowało przez dwa lata nad czterema grami, a miało bardzo niewiele do zaprezentowania” - wspominał Matthews. Były inżynier w Retro Studios opisuje, że wiele osób nie do końca wiedziało co robić. Podczas pierwszych dni pracy w Retro, spotkał znajomego grafika z Ritual Entertainment, który przyznał, że nikt w firmie nie powiedział im, co konkretnie mają tworzyć, od czego zacząć. A miało to miejsce przez półtora roku. Większość speców technicznych koncentrowała się na tworzeniu i doskonaleniu narzędzi deweloperskich. Matthews zaznaczył, że gra poświęcona footballowi nie miała jeszcze wygenerowanego choćby pojedynczego piksela na ekranie. Jednym z podstawowych problemów był niedobór zestawów deweloperskich od GameCube. Co gorsza, studio nie dysponowało nawet własnym silnikiem na PC. Gdzie leżał cały problem? W zarządzaniu personelem. „Było dla mnie wielkim zaskoczeniem, gdy nasz projekt [gra rpg- dop.red.] nigdy nie ujrzał własnego silnika. Do samego końca” - twierdził ze smutkiem Matthews.

Z kolei inni deweloperzy po latach przyznali, że dostawali w ręce opis gry liczący 700 stron, lecz brakowało informacji dotyczących warstw technicznych i koncepcyjnych. Zupełnie, jakby czytali opowieść w grze. A przecież grę należało opisać jako formę projektu, który należy skrupulatnie przygotować, krok po kroku. Pracownicy nie widywali swojego szefa miesiącami. Spangenberg założył firmę, zwerbował ludzi i rozpłynął się w powietrzu. "Wykonał dobrą robotę, zatrudniając tylu utalentowanych twórców. Potem jednak zniknął z naszego życia” - Matthews wie, co mówi. Po latach stał się współwłaścicielem studia Armature stojącego za całkiem udanym ReCore. Retro Studios nie miało czterech gier, nie miało żadnej przygotowanej gry. Nintendo pompowało fundusze, lecz jeszcze żadna z inwestycji się nie zwróciła. Odpowiedzi przyniosła wizyta oficjeli z japońskiej, głównej siedziby producenta. W pierwszych latach Retro otrzymywało dyspozycję od amerykańskiej strony Nintendo. Według byłych pracowników był to jeden z podstawowych błędów. „Nigdy nie rozmawialiśmy z panem Miyamoto. Nigdy nie rozmawialiśmy z panem Iwatą. Nie rozmawialiśmy z nikim pochodzącym z tamtych stron” - przyznał jeden z anonimowych, ówczesnych pracowników Retro Studios.

Wizyta przedstawicieli Nintendo Japan była dla Retro Studios niczym kubeł zimnej wody wylany na głowę. Goście negowali wszystko, co do tej pory stworzyła firma. Powstające wewnątrz studia gry nie miały nic wspólnego z filozofią wyznawaną przez twórców na co dzień pracujących w Nintendo. Miyamoto dostrzegł jednak światełko w tunelu. W grze akcji, gdzie w rolach głównych obsadzono trzy kobiety. W końcu padła magiczna koncepcja ulokowania Metroida w standardzie shootera FPP. Miyamoto postawił jednak warunek-Retro Studio musi skupić się wyłącznie na jednej grze. Spangenberg nie miał wyjścia. Zwolniono blisko trzydziestkę pracowników, głównie z zespołu odpowiedzialnego za Raven Blade. Projekt anulowano. Co do samego założyciela? Na jaw wyszły kontrowersyjne treści pochodzące z jednej z imprez w jego domu. Nie brakowało skąpo odzianych striptizerek itd. Nintendo nie spodobało się takie podejście. Spłacili jego udziały symbolicznym milionem dolarów, zmuszając raz na zawsze do opuszczenia Retro Studios. Na jego miejsce wkroczył Steve Barcia, obecny w firmie od początku i przeniesiony z zespołu odpowiedzialnego wcześniej za Raven Blade. Metroid Prime powoli stawało się faktem.

Kosmiczna podróż

undefined

Jedyne, co wciąż zastanawia byłych pracowników studia, to decyzja Miyamoty, który pomimo niekompetencji w zarządzaniu Retro Studios, dał grze zielone światło. Niektórzy z nich twierdzili, że mistrz japońskiego gamedevu nie do końca przepadał za Metroidem. Nie rozumiał fenomenu tej serii. Według nich seria nie rządziła w Japonii, lecz na Zachodzie. Być może dlatego Nintendo powierzyło pieczę nad tym projektem ekipie ze Stanów Zjednoczonych. Dzisiaj wiemy, że była to jedna z najlepszych decyzji w karierze mistrza Miyamoty. Od tamtej chwili, reszta pracowników studia rozpoczęła trudną, pełną wyrzeczeń deweloperską podróż. W pół roku udało się zrealizować pierwszy, w pełni grywalny poziom. Były, starszy artysta, James Dargie stwierdził, że rzeczy przybrały wręcz kosmiczny obrót. „Sprawy gwałtownie przyspieszyły. Przez okno wpadały kolejne teorie i nowatorskie pomysły" - twórcom pozostał wówczas niecały rok do sfinalizowania Metroid Prime.

Wyobraźcie sobie pracę przez 10-12 miesięcy, średnio po dwanaście godzin. Barcia, odpowiedzialny za „być albo nie być” studia oraz gry, potrafił pracować przez 48 godzin, bez przerwy. Tego samego wymagał od reszty zespołu. Motorem napędowym ekipy stał się pokaz rozgrywki w trakcie targów E3 w 2001 roku. Morale podniosło się dwukrotnie, a wszystko by sprostać oczekiwaniom. Nie chodziło już o dobro firmy ani samych twórców. Przez lata branża wątpiła w sukces Retro Studios. Nadszedł czas, by pokazać reszcie jak, bardzo się mylą. „Nie robiliśmy tego dla firmy. Nie możesz czuć sentymentu do firmy, która nagle zwalnia blisko ćwierć Twoich przyjaciół. Zrobiliśmy to dla nas. Dla zespołu, by pokazać wszystkim, że damy radę” - Matthews po ponad dwudziestu latach, nadal nie kryje emocji. W końcu nie każdemu zdarza się pracować przy najlepszych grach w całej historii branży. I udało się. Metroid Prime zadebiutowało pod koniec 2002 roku. Mnie było dane zagrać dopiero latem, 2003 roku. Tak się złożyło, że rodzime sieci sklepów oferowały niezapomniany Metroid Prime Pak. Ktoś z Was jeszcze posiada takie cudeńko? Pochwalcie się w sekcji komentarzy.

Tytaniczna praca twórców z Retro Studios zasłużyła na ten materiał. Zasługuje zresztą na dużo więcej. Metroid Prime dostarczyło masę cudownych wspomnień. Pierwszy raz udało się przekuć kluczowe elementy metroidvanii w wysokobudżetową oprawę. Trasnformacja w Morph Ball, pierwszy widok zaśnieżonego krajobrazu w Phendrana Drifts czy pierwsze lądowanie na Tallon IV, by eksplorować ruiny cywilizacji Chozo, która stoi za wychowaniem naszej Samus Aran. W tej historii smuci jeszcze jeden fakt. Nintendo dość niespodziewanie wydało Metroid Prime: Remastered. Niestety, napisy końcowe nie uwzględniają oryginalnych twórców. Jak wspomniał Zoid Kirsch, pracujący nad oryginalnym wydaniem, pracował z wieloma utalentowanymi ludźmi, natomiast zawarcie tylko informacji o pracy na bazie twórczości oryginalnego zespołu-to trochę za mało. Nintendo planowało rozwiązanie Retro Studios po zakończeniu prac nad Metroid Prime, lecz studio wykiełkowało z nowymi pomysłami i tak doczekaliśmy cudownej trylogii. I tak Retro Studios dwukrotnie zbiło piątkę z Donkey Kongem. Jednak o tym opowiemy Wam przy innej okazji. Jak wspominacie Metroid Prime?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper