mortal kombat trilogy

Mortal Kombat Trilogy - kiedyś to się grało

Krzysztof Grabarczyk | 25.12.2022, 10:00

Bijatyki wszelakie najlepiej smakowały mi w czasie dzieciństwa. Wtedy, gdy rywalizacja nie miała żadnego podłoża, została podyktowana zwykłą chęcią dobrej, beztroskiej zabawy. Sprzęty starsze niż klasyczne PlayStation częstowały raczej tzw. "chodzonymi mordoklepkami" niż starciami 1 vs. 1. Nie udało mi się nigdy dopaść legendarnego Street Fighter II, częściej klepałem się w Final Fight czy kolejnych rozdziałach Double Dragon. Empatię do tradycyjnej, kanapowej rywalizacji obudziła we mnie gra z nieco innej, przede wszystkim, zachodniej i brutalnej ligi. Nie obyło się bez udziału jasnoszarego pudełka Sony.

O Mortal Kombat nagle zrobiło się głośno z powodu zaszczepionej w grze Midway przemocy. W końcu widok wyrywanych kręgosłupów zadziałał na prawników niczym płachta na byka. Niestety, w pierwszą część kultowej bijatyki zagrałem tylko na Pegasusie, gdzie owa wersja została mocno okrojona z krwawych atrakcji. Cykl dał się poznać dopiero na PlayStation, gdzie wydano Mortal Kombat Trilogy, wzbogaconą edycję Ultimate Mortal Kombat 3 z 1995 roku. Dla mnie był to moment, w którym zainteresowałem się gatunkiem bijatyk. Jak widać, żadna w tym zasługa poczciwego Tekkena.

Dalsza część tekstu pod wideo

Choose Your Destiny

undefined

Głos Shao Kahna, witający nas za każdym razem, gdy przyszło wybrać wieżę rywali do pokonania. Będąc jeszcze totalnym laikiem, noobem, zawsze preferowałem tę pierwszą. Wstyd przyznać, lecz Mortal Kombat Trilogy oferowało uproszczony wachlarz ustawień dla graczy nie radzących sobie z wyprowadzaniem kombosów. Początkowo korzystałem z tego udogodnienia, lecz w końcu postanowiłem na własną rękę uczyć się kombinacji dla każdej z postaci. Wybór zawodników był naprawdę bogaty. Od mego ulubieńca, Scorpiona, po trio Cyraxa, Sektora czy Smoke'a, którym bardzo często lubiłem grać. Jego technika wpadania i wybijania się spod areny czy przyciąganie kojarzyły się z umiejętnościami Scorpiona. Na dole ikonek postaci do wyboru mieliśmy jeszcze gigantów pokroju Kintaro czy Motaro. Cały zbiór historii Mortal Kombat. Po prawdzie, nazwa Mortal Kombat Trilogy nie wzięłą się znikąd.

"Kiedy zamierzaliśmy wydać UMK3 na konsole, dziwnym byłoby wypuszczenie wersji PlayStation tak bez czegoś wyjątkowego. Biorąc pod uwagę fakt pojemności płyty CD, podjęliśmy decyzję o umieszczeniu assetów z MK1 oraz MK2, stąd grę nazwaliśmy Mortal Kombat Trilogy. W tamtym czasie byliśmy zajęci opracowywaniem innych gier arcade, lecz nasz zespół z San Diego odpowiadał za porty oraz MK Trilogy" - twierdził Ed Boon, twórca cyklu, obecnie szefujący w NetherRealm Studios. Za content obecny w Mortal Kombat Trilogy odpowiedzialne jest Avalanche Software. Innymi słowy, Mortal Kombat Trilogy zawierało zawodników oraz areny z poprzednich odsłon cyklu. Dodano paski Agressor oraz przeprojektowano mechanikę Brutality znaną z 16-bitowej wersji Ultimate Mortal Kombat 3.

Grę wydano na PlayStation, Nintendo 64, Saturna oraz komputery osobiste w 1998 roku. Tytuł w wersji na system Sony zadebiutował po dwóch latach w Japonii, w lutym, 1998 roku. Jak dotąd, była to ostatnia część serii, która kiedykolwiek pojawiła się na japońskim rynku. Tamtejsi gracze mieli bijatyk pod dostatkiem, więc nowy zawodnik z Zachodu raczej nie miał większych szans na zyskanie lokalnej aprobaty. Na szczęście, grze nigdy to nie przeszkodziło w pozostaniu światowym fenomenem w historii gier komputerowych i wideo. Nie ma bowiem osoby, która nigdy nie spotkała się z nazwą Mortal Kombat. Dla mnie, kultowa "Trylogia" nadal zajmuje wyjątkowe miejsce w nostalgicznym zestawieniu wspomnień przed Szaraczkiem.

Fatality

undefined

Mortal Kombat Trilogy rozbudziło we mnie ochotę na bijatyki, szkolenie się ulubionymi zawodnikami, itd. Gra Midway pod względem zawartości oferowała sporo, jak na 1996 rok. Oprócz wersji PlayStation, po latach wszedłem w posiadanie edycji dla Nintendo 64. Gra działała trochę inaczej. Przede wszystkim, skrócono czasy ładowania, lecz brakowało nieco zawartości. Po pierwsze, ograniczono ilość postaci do magicznej trzydziestki, natomiast wersja na PSX/PC opiewała na 37 zawodników. Mogliśmy zapomnieć o wyborze Motaro czy Kintaro, także nieobecny był Sub-Zero bez maski. Gra również działała wolniej, natomiast tła cechowały się nieco gorszą rozdzielczością. Nintendo 64 nigdy nie otrzymało dedykowanej, porządnej bijatyki, więc Mortal Kombat Trilogy to najlepsze co mogło spotkać tutejszych graczy. Aż żałuję, że pozbyłem się tej wersji gry. Prawdziwy zabytek, nie licząc G.A.S.P.!!: Fighters Nextream, czyli jedynej wydanej na N64, aczkolwiek trójwymiarowej bijatyki.

Mortal Kombat Trilogy to również piękne finiszery, których nie sposób zapomnieć. Brutality, czyli niekończący się stos ciosów, przy którym ofiara dosłownie wybucha (i te setki kości z jednej postaci, latające we wszystkie kąty ekranu, no złoto). Klasyczne Fatality czy wykończenia z udziałem otoczenia, jak możliwość wyrzucenia przeciwnika na kolce w The Pit. Twórcy żartobliwie umieścili również coś takiego jak Babality, gdzie mogliśmy z ofiary uczynić niemowlę. Nie omieszkałbym zapomnieć o Friendship (oraz pretensjonalnym głosie Shao Kahna brzmiącym "Friendship, again?"). Mortal Kombat Trilogy choć w rzeczywistości stanowi dopieszczoną edycję UMK3, przyjęto z wielkim entuzjazmem. Jeszcze zanim seria miała wejść w trzeci wymiar, ze średnio udanym Mortal Kombat 4.

Podsumowując, kiedyś się grało w Mortal Kombat Trilogy. Po prawdzie, to ostatnia tak bardzo udana część kultowej serii bijatyk przed tendencją spadkową cyklu. Po debiucie Mortal Kombat 4 w 1997 roku, marka zaliczyła potężny spadek formy. Nie udało się ani Mortal Kombat: Deadly Alliance ani ciut lepszemu Deception, jedynie MK: Shaolin Monks przyciągnął mocno niestandardowym podejściem. Dopiero po upadku Midway oraz powstaniu NetherRealm, Ed Boon przypomniał nam wszystkim, jak to kiedyś było gdy wydano Mortal Kombat 9 (2011). Jednak, to właśnie MK Trilogy zapamiętałem jako najlepszy, definitywny i klasyczny turniej śmiertelników. Też tak macie? Trzymam kciuki za obiecany przez fanów remake, oparty na silniku Unreal Engine 5 (screen widzimy powyżej).

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper