Arkham Knight

Batman: Arkham Knight - powrót do Gotham City, w hołdzie Kevinowi Conroyowi

Krzysztof Grabarczyk | 26.11.2022, 19:00

Gotham już nie będzie takie samo. Nie w chwili, gdy dociera informacja o odejściu człowieka odpowiedzialnego za sukces postaci Batmana w grach wideo czy serialach animowanych. Kevin Conroy wywarł na mnie ten sam wpływ co niegdyś David Hayter, głos Solid Snake'a. Postanowiłem zatem wrócić raz jeszcze na pogrążone w chaosie ulice Gotham City, gdzie ten chaos wydaje się bardzo strukturalny. Przy okazji znów przekonałem się, jak nieśmiertelną kreacje tworzy tu Conroy. Obraz twardego herosa, faceta błyskawicznie radzącego sobie z problemami, tradycyjnie postawionego w nierównej walce. Również z samym sobą, i jednym demonem przeszłości.

Batman: Arkham Knight to szczytowe osiągnięcie Rocksteady w zakresie technologii. Wreszcie udało się zrealizować koncept gry z otwartej światem, zasilanej silnikiem Unreal, do tego w trzeciej, mocno zoptymalizowanej wersji. Przed debiutem gry padały zapytania, dlaczego Rocksteady nie zdecydowało się na prace z Unreal Engine 4, lecz prawdopodobnie to kwestia i tak bardzo wysokich kosztów produkcji. W marcu, tego roku, głos w tej sprawie zabrał sam nieodżałowany Kevin Conroy. Jego wkład w ogólny sukces gry pozostaje nieoceniony. Batman: Arkham Knight posiada swoje wady, o których Wam opowiem. Conroy jako Batman często ratuje sytuację.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wezwij Batmobil

undefined

Scenariusz przedstawia okupowane Gotham City, uprzednio ewakuowane po straszliwym komunikacie Stracha na Wróble, który pojawił się w swej najbardziej przerażającej i jednocześnie fascynującej aranżacji. Twórcy dzięki temu zyskali pretekst, by puste miasto zostało usprawiedliwione. WB Games Montreal użyło podobnej sztuczki przy okazji Batman: Arkham Origins (2013), gdzie w noc wigilijną Czarna Maska urządził polowanie na Mrocznego Rycerza, stawiającego pierwsze kroki w obronie Gotham City. Silnik tym samym został odciążony, natomiast na ulicach miasta w grze i tak dzieje się całkiem sporo, w zależności od regionu. Przy czym wydajność nie spada nawet na sekundę, na bazowych wersjach PS4/XONE. Z oczywistych powodów omijamy wersję na komputery osobiste, gdzie za port oddelegowano inne studio, a wydawca był zmuszony wycofać tytuł ze sprzedaży do czasu naprawienia rażącyh błędów.

Batman: Arkham Knight powstawało kilka lat. Pierwsze próby rozpoczęły się jeszcze w 2011 roku, tuż po udanym debiucie Batman: Arkham City, przez wielu uznawanej za najlepszą część Arkhamverse. Po części to zasługa otwartego świata, lecz dość zawężonego, gdzie udało się zmieścić interesujące aktywności poboczne. Arkham Knight wprowadza drugiego bohatera, czyli Batmobil. Pierwszy, oficjalny zapis rozgrywki "Evening the Odds" zrobił na mnie mocne wrażenie. Pojazd ruszał się żwawo, dawał poczucie next-genowej mocy, gdyż Arkham Knight stało się jedną z pierwszych gier third-party ukierunkowanej tylko w mocniejsze konsole, a był to 2015 rok. Oczekiwania miałem ogromne. Gdy Arkham Knight trafiło do sprzedaży, w czerwcu, nie rozczarowałem się, lecz równieć nie czułem tej samej euforii za co za czasów Arkham Asylum/City.

Pierwsza część trylogii brylowała innowacjami na każdej płaszczyznie. Od trybu detektywa po system walki, który w kolejnych latach okazał się drogowskazem dla reszty deweloperów (korzysta z tego Sleeping Dogs, Cień Mordoru/Wojny). W przypadku Rycerza Arkham, Rocksteady postawiło na batmobil, który spełnia funkcję czołgu w trybie bojowym. Eksplorację dopieszczono, natomiast walka to takie magnum opus studia, ponieważ Batman wchodził w liczne interakcje z bronią wroga, korzystał z otoczenia by efektownie powalić przeciwnika oraz wspomagał się działkiem Batmobilu. Te wszystkie animacje nadal robią wrażenie. Z tego względu nie rozumiem do tej pory, dlaczego Rocksteady nie zdecydowało się na pełne odświeżenie produkcji. Noc w Batman: Arkham Knight nadal zachwyca. Deszcze spływa po stroju Batmana, pościgi obfitują w zniszczalność otoczenia, co jest nie lada wyzwaniem podczas stosowania silnika Unreal. Niby wszystko działa wybornie, a jednak "ale".

Demilitaryzacja Gotham

undefined

Batman: Arkham Knight to trzech bohaterów - Batman, Batmobil i Gotham. Kevin Conroy wspiął się na wyżyny umiejętności i zaprezentował najmocniejszy wizerunek Nietoperza w jego popkulturowej karierze. Batman nie bawi się w półśrodki, nie wybacza sobie błędów, nie gra w kompromisy. Nawet w obliczu usilnej próby demona z przeszłości, który nieustannie pragnie zyskać kontrolę nad samotnie walczącym bohaterem. Typowa, stereotypowa opowieść o nierównej walce dobra ze złem. Batman rzadko sięga po pomoc, korzysta jedynie z porad Alfreda, z którym łączy go zastępująca rodziców więź. Wątek ujęto ciekawie w Arkham Origins, więc odsyłam zainteresowanych do tamtej historii. Conroy zachowuje maksymalną powagę w każdej chwili, jego głos wciąż pozostaje jednostajny, zupełnie jakby główny bohater nie ulegał żadnej, emocjonalnej presji. Batman od Nolana mógły się wiele nauczyć.

Batman tym samym ratuje sytuację związaną z projektowaniem rozgrywki. Do mechanik przyczepić się nie mogę, ponieważ zgrywają się instynktownie. Szybkie wysiadanie i wsiadanie do Batmobilu, dopieszczona walka, tryb łowcy i potężne pakiety wyzwań. Rocksteady mocno wspierało tytuł przez pół roku. Batman: Arkham Knight w swojej kompletnej wersji to megatony rozgrywki. Edycję kupicie za grosze lub pobierzecie w ramach PlayStation Plus Collection. Do wyboru, do koloru. Często spotykam się z opiniami jakoby Arkham Knight zajmowało ostatnią pozycję w zestawieniu Arkhamverse. Być może gra jest gorzej napisana od poprzedniczek. Dlaczego? Winę za ten stan rzeczy ponosi Batmobil. Rocksteady tworząc koncepcję jazdy odpicowanym autem Nietoperza, stworzyła duży, lecz pusty i nieco rozwleczony świat. Gotham City w grze prezentuje się cudnie, jeśli spojrzymy z najwyżych punktów, ta metropolia robi wrażenie, mieszając gotyckie budowle z współczesnymi. Content zawarty w grze to zbiór dwóch pozostałych odsłon, lecz mocno rozrzucony. W Arkham City mieliśmy przeszło 400 trofeów Człowieka-Zagadki, tutaj jest 250, zaś obszar kilkukrotnie zwiększony.

Batman: Arkham Knight zawiera również sporo aktywności pobocznych. Wszystko sprowadzają się do wyzwolenia okupowanego miasta. Więcej tutaj strzelania, rozbrajania niż dawniej. Z rozrzewieniem wspominam misje Szalonego Kapelusznika, częstującego bohatera wystrzałową herbatką. Tutaj brak takich aktywności w podstawce, bowiem walki z bossami odłożono na poczet zawartości dodatkowej. Scenariuszem zajął się Martin Lancaster, mający doświadczenie w pisaniu historii do gier FPS, nie otwartych światów. Widać to w charakterze większości misji opcjonalnych. Poprzednio pisał Paul Dini, autor świetnych komiksów z Batmanem. Batman: Arkham Knight to część zdecydowanie bardziej filmowa, idąca własnym torem niż Asylum/City wierne komiksom. Tutaj jest mrocznie i bardziej realistycznie. Czy przez to gorzej? Po prostu inaczej. Kevin Conroy zagrał tutuaj mistrzowsko, bo mistrzem w istocie był.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper