Wiedźmin: Ronin i  Cyberpunk: Edgerunners

Jak to jest stworzyć mangę i anime w Polsce? Rafał Jaki opowiada o Wiedźmin: Ronin oraz Cyberpunk: Edgerunners

Wojciech Gruszczyk | 23.09.2022, 22:44

Wiedźmin i Cyberpunk to nie tylko gry przygotowane przez CD Projekt RED. Rafał Jaki jest jednym z ojców sukcesu wielu produkcji, które rozbudowywały uniwersa rozwijane przez RED-ów. Miałem ostatnio okazję porozmawiać z twórcą „Wiedźmin: Ronin” oraz showrunnerem i producentem „Cyberpunk: Edgerunners”, który zdradził kilka ciekawych informacji o tych dwóch bardzo ekscytujących projektach.

Wojtek Gruszczyk: Cześć Rafał! Jak to się stało, że pomyślałeś: „Geralt musi wyruszyć do Japonii”? Skąd pomysł na stworzenie mangi?

Dalsza część tekstu pod wideo

Rafał Jaki: Studiowałem na Uniwersytecie Warszawskim Japonistykę, więc i kultura i forma były dla mnie dość naturalne. W 2014 roku, kiedy w ramach promocji Wiedźmina 3 byłem w Japonii, wielu dziennikarzy podkreślało że Geralt jako bohater jest bardzo blisko Ronina (chodzi po wioskach, musi dogadać się z sołtysem na worek złota itd.).

Dlatego też kiedy następnym razem mieliśmy okazję z Adamem Badowskim odwiedzić Japonię odbierając nagrodę na Gali PlayStation, Robert Adler namalował pierwszy wizerunek Geralta Ronina. Kilka lat później, gdy CD Projekt RED otwierał swój własny sklep zaproponowałem, aby pierwszą dużą figurą, którą CDPR stworzy samodzielnie, była właśnie związana z Wiedźminem Roninem.

WG: Co było najtrudniejsze w opracowaniu historii Geralta w Japonii?

RJ: To był mój debiut pisarski, a co za tym idzie Bartosz Sztybor, który jest znakomitym scenarzystą komiksowym musiał poświęcić mi sporo swojego czasu, abym mógł w sposób profesjonalny opowiedzieć tę historię (Sztybi wielkie dzięki:)).

Kolejny krok to było znalezienie odpowiednich rysowników – rynek japoński jest dużo bardziej zamknięty, więc poszukiwania były intensywne. Na szczęście Satoru Homma, który zarządza Japońskim oddziałem CDPR, perfekcyjnie pokonał tę barierę.

WG: Podczas tworzenia Wiedźmin Ronin korzystałeś z pomocy japońskich twórców – jak udało Ci się nawiązać współpracę z między innymi Hatayą?

RJ: Mój sposób nie był jakiś rewolucyjny – zazwyczaj szukam rysowników za pomocą Twittera oraz używając japońskiej platformy https://skeb.jp/ (to serwis w którym można zamówić u indywidualnych artystów unikalne ilustracje).

Hataye śledziłem na Twitterze od dłuższego czasu i bardzo lubiłem jej style – byłem niezwykle szczęśliwy kiedy zgodziła się na współpracę.

WG: Wiedźmin Ronin okazał się gigantycznym sukcesem na Kickstarterze – spodziewałeś się tak dużego zainteresowania Twoją historią?

RJ: Mieliśmy jakieś scenariusze natomiast najwyższy zakładał połowę tego, co udało się uzbierać :). Jest to bardzo miłe, ale też Kickstarter jako platforma jest bardzo wymagający – trzeba pokazać wspierającym, że to co dostają jest unikalne i wartościowe.

WG: Zdecydowałeś się na jeden tom... Nie myślałeś, by po sukcesie kontynuować historię ronina?

RJ: Stworzenie tego jednego tomu trwało około 18 miesięcy, więc na tamten moment daliśmy z siebie wszystko.

WG: Co było najtrudniejsze w tym 18-miesięcznym procesie? Co mógłbyś nazwać największym wyzwaniem w przypadku tworzenia takiego projektu?

RJ: Ponieważ komiks był udostępniony za pomocą Kickstartera, to jednoczesne koordynowanie kampanii oraz samego projektu było dużym wyzwaniem logistycznym.

WG: Czy widzisz możliwość stworzenia gry o wiedźminie roninie? Chciałbyś opracować taką produkcję? A może kolejne anime?

RJ: Myślę, że tradycyjna gra AAA Witcher: Ronin nie jest potrzebna – chętnie bym zobaczył Ronina w mniejszej formule takiej jak np. Hades.

Wiedźmin: Ronin - Rafał Jaki

WG: Geralt trafił do Japonii... Ale główny bohater uniwersum Andrzeja Sapkowskiego może wyruszyć na kolejne przygody, które stworzysz?

RJ: Chciałbym podkreślić, że Ronin to historia z rodzaju WHAT IF – czyli nie jest to sytuacja, w której wszystkim znany Geralt z Wiedźmina 3 nagle trafia do Japonii. Raczej jest to reinterpretacja historii Geralta wychodząca z założenia, „co by było gdyby Geralt urodził się w Japonii zamiast w krainie inspirowanej Europą”.

WG: Wiem, że miałeś przyjemność pracować również nad komiksami z uniwersum Wiedźmina... Czy z Twojej perspektywy CD Projekt w odpowiedni sposób wykorzystuje tę markę?

RJ: Ponieważ jest to prawie 10 lat mojej pracy w CDPR, to wydaje mi się, że tak :). Wspomniany już Bartosz Sztybor, który odpowiada teraz za komiksy robi fenomenalną robotę pokazując całe spektrum tego co może świat Wiedźmina (od melancholijnej historii do czystego akcyjniaka poprzez psychologiczny horror).

WG: A właśnie – jakie komiksy i mangi czytasz?

RJ: Czytam ogromną ilość mangi i komiksów – około 200 rocznie jeśli chodzi o graphic novels i podobną ilość tomów mangi (choć większość czytam już w wersji cyfrowej na iPadzie, ponieważ fizycznie nie mam już miejsca:)). Staram się czytać wszystko co ukazuje się na rynku choć najmniej komiksu frankofońskiego.

Ostatnio wielkie wrażenie zrobił na mnie uniwersum „Batman White Knight” SG Murphy'ego, „Once and Future” genialnego rysownika Dana Mora, czy też „Something Is Killing the Children” stworzony przez Jamesa Tyniona IV. Z mangi „Chainsaw Man” czy „Dadadan”.

WG: Muszę na pewno wspomnieć o genialnym Cyberpunk: Edgerunners – jak narodził się ten pomysł i za co odpowiadałeś jako producent oraz showrunner?

RJ: Mam taką bucket listę :) Do 35. roku życia chciałem móc stworzyć lub współtworzyć – grę planszową/karciana (Gwint i Witcher: Old World), Komiks i Mange (komiksy wiedźmińskie i „Witcher: Ronin”) oraz anime („Cyberpunk: Edgerunners”). Wszystko udało mi się zrealizować, więc teraz pracuje nad nową listą!

Co do Edgerunners – w 2017 roku namówiłem Adama Badowskiego, abyśmy wybrali się do Japonii i poznali kilka studiów anime pod potencjalną przyszłą współpracę. Wtedy Sebastian Stępień (obecnie pracujący nad Diablo IV) napisał bardzo fajną historię, ale gdy po jakimś czasie odszedł on z firmy, rozpocząłem prace koncepcyjne od początku, bogatszy o poprzednie doświadczenia.

Jako showrunner odpowiadałem za cały projekt, czyli jego wizję artystyczną, stronę biznesową (czyli np. wybór studia Trigger i Netflixa jako platformy), samą produkcję zarządzając zespołem produkcyjnym, jak i stroną finansową. Generalnie jeśli w projekcie była do podjęcia jakaś ważna decyzja, należała ona ostatecznie do mnie.

WG: To Ty wybrałeś Netflix jako platformę do wydania Cyberpunk: Edgerunners - możesz zdradzić, jak wygląda taki proces? Co mógł Wam zaoferować Netflix czego nie mogliście oczekiwać od innych firm?

RJ: Netflix jest liderem jeśli chodzi o platformy streamingowe – ponad 220 mln subskrybentów na całym świecie. Wiedziałem, że serial ma być zrobiony z myślą o dorosłych odbiorcach, więc ta kombinacja była jednym z ważnych czynników.

WG: W jaki sposób współpracowałeś ze Studio Trigger?

RJ: Ponieważ projekt trwał ponad 5 lat, to ciężko skondensować współpracę do kilku zdań :). Ogólnie rzecz biorąc w produkcji tego typu występują 3 główne etapy: preprodukcja, w której to trzeba wymyślić historię, napisać scenariusze, wybrać styl graficzny, przejść przez fazę konceptów postaci i lokacji, później wiele iteracji na samej historii, po czym fazę story boardów, które to zamieniają się w animatiki. Następnie następuje fazę produkcji w której animatorzy zaczynają faktycznie animować w finalnej jakości cały serial. Jednocześnie pod koniec produkcji rozpoczyna się faza post produkcji czyli nagrywanie i dodawanie dźwięków, muzyki, nagrania aktorów w studio itd. Do tego dochodzi jeszcze aspekt kampanii marketingowej – czyli np., co ma być na plakacie produkcji, jaki ma być trailer itd.

Na każdym z tych etapów obie firmy musiały pracować razem – np. w etapie preprodukcji co tydzień mieliśmy wideo rozmowy trwające od 3 do 7 godzin, podczas których przedstawiciele studia Trigger nie mówili nic po angielsku, a musieliśmy ustalać każdy detal zanim wejdziemy w produkcję, gdzie duże zmiany są praktycznie niemożliwe, ponieważ wszystko rysownik rysuje ręcznie.

Cyberpunk: Edgerunners - Rafał Jaki

WG: To było na pewno bardzo wymagające... Czy Cyberpunk: Edgerunners to Twój dotychczas najtrudniejszy projekt?

RJ: Łatwo nie było :). Całość procesu była wymagająca i wymagała pokonywania nieoczekiwanych przeszkód – jedno co zawsze dawało nam energię do działania, to to że wszyscy bardzo chcieliśmy zrobić coś dobrego i mam nadzieje, że widać to na ekranie.

WG: Z perspektywy czasu – chciałbyś coś zmienić w Cyberpunk: Edgerunners?

RJ: Nic bym nie zmienił – moim osobistym celem dla tej produkcji było, aby nie robić czegoś dla wszystkich, ale zrobić coś, co da się pokochać. Mam już teraz pewność, że to się udało.

WG: Po blisko 10 latach odszedłeś z CD Projekt RED. To był najlepszy okres w Twojej karierze?

RJ: Ponieważ nie wiem, co mnie czeka w przyszłości, to ciężko powiedzieć :). Jestem niezwykle dumny z moich ostatnich 10 lat w CDPR i życzę im wszystkiego co najlepsze.

WG: Wspomniałeś o liście projektów do wykonania... Zdradzisz, co znajduje się na nowej, na kolejne lata?

RJ: Jeśli odpowiem na to pytanie, to pewnie się nie spełni, więc wybacz, ale zostawię to dla siebie :).

WG: Dzięki za rozmowę!

Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper