Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII: Remake - czy przeskoczenie na Unreal Engine wyszło SquareEnix na dobre?

Krzysztof Grabarczyk | 15.05, 11:00

Z legendą się nie dyskutuje ani nie negocjuje. Squaresoft wydając oryginalne wydanie Final Fantasy VII (1997, PlayStation) spopularyzowało gatunek jRPG na światową skalę. Przed 1997 rokiem, marka Final Fantasy nie była mocno rozchwytywana w Europie. Wina leży po stronie słabej dostępności konsoli Super Nintendo oraz zerowej emulacji. 

W zamierzchłych czasach byliśmy zdanie wyłącznie na łaskę importerów, którzy na własną rękę zajmowali się dystrybucją oficjalnie niedostępnych sprzętów domowej rozgrywki. Pierwsze ujęcie steampunkowej aury Midgaru, przybycie bryłowatej ekipy Avalanche to wspomnienia bezcenne. Od tamtej chwili gatunek mocno spopularyzowano. Do wyścigu dołączyło nawet Sony wydając Legend of Dragoon, które bazowało na tej samej technicznej koncepcji. Minęły dekady, przyszły wielkie nadzieje na powrót legendy Final Fantasy VII. Projekt ogłoszono wreszcie podczas E3 2015 jako piękny render uderzający w nostalgię. Wystarczył blondwłosy i jego Buster Sword. Minęło niemal kolejne pięć lat, przyszła światowa izolacja oraz Final Fantasy VII: Remake. Jakość wykonania przywiodła na myśl dawne lata świetności japońskiego gamedevu. Choć jako projekt całkowicie opiera się na zachodniej technologii. 

Nowa narracja

Final Fantasy VII Rmake

Oryginał połączył sztukę renderowanych teł, bryłowatych i bardziej polygonalnych modeli postaci, rendering i podpisał całość fantastycznymi literami dialogu. Kim jesteś aby dyskutować z Wielką Siódemką? Czasem zachodzę w głowę czy aby ten "epokowy, ponadczasowy, itd. projekt" nie bywa nobilitowany mocno ponad swoją miarę. Nie jest to przypadek Super Mario Bros., które powstało na koncepcjach wyrwanych z zachodniej szkoły tworzenia gier na chwilę przed jej upadkiem w 1983 roku. Wprawdzie tytuł jest nadal bardzo grywalny nawet w swojej pierwotnej wersji (pomijam wydaną niedawno odświeżoną edycję na PS4), lecz od lat trwały debaty nad pełnoprawną renowacją legendy. Wyzwanie od samego początku było na tyle duże, że Square Enix zapowiadając tytuł podczas E3 2015 otworzyło puszkę Pandory. W pamięci graczy wciąż pozostało niepowodzenie związane z trzynastą odsłoną serii, która według niejednego obserwatora popchnęła Squae Enix na skraj stabilności finansowej. 

SquareEnix upatrujemy nierzadko jako wydawcę pazernego, żerującego na fanach. Premiera Final Fantasy XV na jesieni 2016 roku udowodniła częściowo, że firmę stać na produkcję solidnych, wysokobudżetowych gier z cyklu. Podjęcie się tak dużej presji tłumu, jaką jest renowacja całego wykreowanego świata i bohaterów Final Fantasy VII, niezależnie od podejmowanych działań, wiąże się z utratą pewnej części oryginału. Kwestia dotyczy w zasadzie każdego remake jakiejkolwiek słynnej produkcji. To niezbędny kompromis, dla twórców oraz fanów, którzy muszą zaakceptować wymieszanie znanych wydarzeń z nowymi, często zaskakującymi wątkami. Jak poradzili sobie z tym reżyserzy Final Fantasy VII: Remake? Skoncentrowanie sedna historii pierwszego epizodu na wydarzeniach znanych z kultowego Midgaru wymusiło inne podejście. Yoshi nori Kitase już w 2010 roku zadeklarował chęć udziału w kreacji nowej wersji siódmego Final Fantasy. Tetsuya Nomura zdawał sobie sprawę z oczekiwań fanów co do remake'u lecz sam nie bardzo wierzył w jego szybkie powstanie. 

Od tamtej pory, wielu oczekiwało na oficjalny komunikat mówiący o powstawaniu Final Fantasy VII Remake. Najwięksi optymiści spodziewali się podjęcia tematu przez zespół już w 2007 roku, zatem równo dziesięć lat po premierze oryginału. W tym czasie znacząco rozbudowywano uniwersum FF7 w postaci chociażby filmu o podtytule "Advent Children". Świat poszedł do przodu, na horyzoncie urosła silna konkurencja. Retroaktywiści wciąż jednak pragnęli tej samej wyprawy pod tytanowe blachy Midgaru. Stało się. Kiedy przyszły pierwsze miesiące covidowego szaleństwa, Final Fantasy VII: Remake trafiło do globalnej sprzedaży. Nie obyło się bez kłopotliwej logistyki. Debiut gry uznajmy jako zwiastun niedalekich podwyżek w całej branży gier. Światowy lockdown ograniczył dostawy z egzemplarzami gry dla sektoru europejskiego. Cena wywindowała na aukcjach do magicznych trzystu złotych. To był pewien znak. 

Serce nie sługa 

Tifa

Podjęto się znacznego rozszerzenia perspektywy. Zachowując ten sam szkielet rdzennej konstrukcji miasta, głównym zadaniem zostało ujęcie steampunkowego krajobrazu w sposób oddający uczucie znajdowania się pod czymś ogromnym, masywnym i jednocześnie na swój sposób - godnym podziwu. Dla przypomnienia, Midgar nie miał stanowić obrazu miasta, które budzi życiowy entuzazjm, bardziej demotywująca dystopia. Zieleni tutaj w zasadzie nie ma. No może prawie. Wtajemniczeni doskonale pamiętają w jakich okolicznościach poznajemy Aerith, najlepszą metamorfozę względem oryginalnego konceptu tej kluczowej postaci. To tak naprzeciw lekkiemu przesadyzmowi wobec fan-serwisu z udziałem białowłosego, niezapomnianego antybohatera - Sephirotha. Klasyczna perspektywa Midgaru stanowi coś w rodzaju makiety, jest statyczna. 

Przyprawiona teraz o setki detali, nie oddaje już identycznej atmosfery. To zupełnie zrozumiałe. Remake zawsze będzie workiem do bicia dla fanatycznych tradycjonalistów. Taki stan umysłu. Final Fantasy VII: Remake nie stara się podążać za przodkiem w skali 1:1. Wiele aspektów zmodyfikowano. Unreal Engine pozwolił na silną, wizualną ekspozycję ulubieńców publiczności. Cloud Strife zachowuje swój obojętny ton, lecz momentami emocjonalnie lawiruje pomiędzy zalotami ze strony Tify czy Aerith. Czasem ogląda się tak jak romantyczną komedię ulokowaną w ekologicznej wojnie pomiędzy Avalanche i resztą korporacyjnego światku w Midgarze. Na początku drogi Final Fantasy VII: Remake, czyli od pamiętnej konferencji SE podczas E3 2015 uwzględniono absencję Luminous Engine. To serce piętnastej odsłony cyklu. Tym samym nastał historyczny epizod dla SqureEnix. 

Sięgnięto po zachodnią technologię, co ułatwiło proces i wpłynęło na jakość wizualną. Wersja gry na bazowym modelu PlayStation 4 cierpi wprawdzie na lekką dysproporcję między filmowym wykonaniem postaci a mizerną jakością tekstur. Problem wyeliminowano dzięki wyostrzeniu w nowej aktualizacji. Dawny Midgar jedynie miał pobudzać wyobraźnię odbiorcy w kontekście statycznego przekazu. Twórcy nowej wersji tej historii starają się opowiedzieć jak zawsze miało prezentować się miasto. I to się udało. Dlatego uważam, że osadzenie Midgaru w roli głównego miejsca akcji okazało się sukcesem. Nawet jeśli kiedyś gry były lepsze, bardziej stawiając wyobraźnię w roli narratora. Dzisiaj mamy kilka perełek w tej kategorii. Ale niech pozostanie to jako merytoryczny zapas dla innego wpisu. 

cropper