Resident Evil

Resident Evil - klasyczny oprawca, czyli historia powstania kultowego Nemesisa

Krzysztof Grabarczyk | 08.05.2022, 11:00


Pamiętne lato, gdzieś jeszcze w 2002 roku. Odebrałem nielegalną kopię Resident Evil 3: Nemesis. Aż dziw pomyśleć, że miałem tę możliwość dopiero w trzy lata po faktycznej premierze. Życie ma ten powszechny wyjątek, że pewnych decyzji nie przeskoczymy, zwłaszcza będąc jeszcze dziećmi, zupełnie jak ja w tamtych latach. 

Jednakże udało mi się. Wakacje spędziłem w Raccoon City. Codzienne wieczory upływały pod kątem ucieczek prerenderowanymi ulicami, wąskimi alejkami. Zaopatrzyłem się nawet w poradnik, chyba ze stron niezapomnianego PSX Fan. Chłonąłem każdy skrawek upadłego miasta, na chwilę przed jego ostatecznym zamknięciem. Dzisiaj postaram się przyjrzeć owej ekscytacji z bardziej dorosłej, może nawet technicznej perspektywy. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Zmiany, zmiany

Resident evil

Resident Evil 3 zanim stało się "Nemesis" przeszło ciekawą ścieżkę przemodelowań oraz ruchów kadrowych. Koniec końców, Capcom potrzebował zastrzyku finansowego, gdyż w tle uruchomiono pasmo wysokobudżetowych projektów skierowanych już w stronę kolejnej generacji konsol. Naturalnie wzrastają wówczas koszty produkcji, reklamy, logistyki. To wszakże były jeszcze czasy bez zdigitalizowanej dystrybucji. Tymczasem ja - moja pierwsza, banalna zagadka (nawet nie zagadka), na której się zaciąłem. Pomyślcie jaka to ironia -  ciężko było mi zorientować się, że sznurek wystarczy przepalić tradycyjną, amerykańską zapalniczką. Musiałem nawet chyba zajrzeć w opis. Przeżycia raczkującego weterana cyklu. Dzisiaj stwierdzam fakt niepodważalny. W obliczu stania się numerycznym sequelem, oryginalne Resident Evil 3 zapewnia odbiorcy bodaj najobszerniejszy teren do eksploracji w statycznej historii marki. Ile lokacji skrywa dawne Raccoon City, szkicowane i przebite w dwuwymiar wraz z końcem tamtego millenium? Interesujące osiągnięcie na drodze powielania identycznych receptur modelu rozgrywki. Bardziej dynamiczne, opcjonalne i nie stroniące od tego uczucia ciągłego pościgu przed niepowstrzymaną siłą. Remake zbliżył się do tego doświadczenia jedynie połowicznie, nawet prowizorycznie.

Dzieło (nie)przypadku. Historia kryjąca się powstaniem oryginalnego wydania Resident Evil 3, to materiał na mini-felietonik. Po medialnym sukcesie legendarnego poprzednika, wielkiej "dwójki" pojawił się w zespole nieco inny koncept.  W zamyśle Mikamiego padła wizja gry, stanowiącej fabularny pomost w luce wydarzeń pomiędzy RE1/RE2. Proceduralnie generowani przeciwnicy a nawet lokacje. Tak, widać w tym miejscu pierwsze zręby gatunku rogue-like. Rok 1999 był jednym z najbardziej intensywnych budżetowo oraz przerobowo dla wydawcy. Uruchomiono kilka bardzo dużych projektów, natomiast pełnoprawne RE3 okazało się po latach Devil May Cry. Hideki Kamiya próbował uczynić z tego numeryczną 4 w tytule, ponieważ grę przełożono na zbliżające się PlayStation 2. W międzyczasie trwały prace nad Dino Crisis, RE: Code Veronica oraz wspomnianym DMC. Firma potrzebowała zastrzyku finansowego. 

Yasuhisa Kawamura przeszedł do zespołu, ówczesnego "Biohazard Spin-off Team" prosto od Dino Crisis. To on stoi za kreacją legendarnego Nemesisa, bonusowym trybem "The Mercenaries". Koncepcja spin-offu szybko przekształciła się w pełnoprawny sequel, kiedy wydawca podjął decyzję o realizacji jeszcze jednej, bazującej na rozwiązaniach RE1/RE2 odsłony. Dział marketingu zdawał sobie sprawę, że w obliczu nieustającej hegemonii PSX, fani rzucą się na finał klasycznej trylogii. Projekt zrealizowano w kilka miesięcy. Podczas TGS'99 demo zachwyciło publikę. Wraz z premierą Dino Crisis na amerykański rynek - Capcom dodawał wersję demonstracyjną Resident Evil 3: (już) Nemesis. Sukces okazał się mocno niespodziewany. Tym samym my otrzymaliśmy niezapomnianą ucieczkę przez Raccoon City.

Jedyny taki

Resident Evil Nemesis

Wszystko zaczyna się tutaj. Mój stały pseudonim, fascynacja niepohamowaną determinacją, maniakalnym uporem. Po latach uczenia się na pamięć oryginalnego Nemesisa, widać  epokowy potencjał. Wykreowano zupełnie nowy, wcześniej nieobecny rodzaj przeciwnika. Widzieliśmy go na pewno 14 razy w trakcie całego Resident Evil 3: Nemesis. Choć zaprogramowany, był nieprzewidywalny w swoich algorytmicznych przejawach agresji. Był czymś więcej niż dekoracją, jak w swojej zaktualizowanej do 2020 roku wersji. 32-bity lepiej oddają koncepcję brutalnej siły, nieludzkiej motywacji. Tworzył dodatkową narrację dzięki totalnej losowości występowania. Dlaczego stonowano jego wielkość w Resident Evil 3 (2020)? Zadbano o straszną, humanoidalną aparycję, lecz brak tutaj konsekwencji. To jak duża kukiełka, odgrywająca tę samą rolę, czysto dekoracyjną. Jedyna wersja alfa to ta z 1999 roku. poglądam prawym okiem na współczesną iterację najpotężniejszego z pikselowych koszmarów schyłku lat 90. Czym dawniej bywał Nemesis? Dynamicznym narratorem, który nie potrzebował jedynie skryptowanego festiwalu akcji. Może nawet czymś w rodzaju głównego (anty)bohatera? Pozostaje jedynym tak eksponowanym antagonistą za pośrednictwem ekranu startowego. 

Inspirowany samym Terminatorem, rozwinął cechy klasycznego Pana X. Nagle, dwie dekady później - role się odwracają. Przyozdobiony w kapelusz, tropi gracza wzdłuż postmuzealnej plątaniny korytarzy R.P.D. W czasach gdy żył Noboru Sugimura (zmarł w 2005), MR.X stał się zjawiskiem niż skutecznym prześladowcą. Teraz analogia się przebiegunowała. Wszyscy darzymy empatią Nemesisa. Niekoniecznie jego współczesną, tę bardziej monstrualno - humanoidalną wersję. Wprowadzenie takiego rodzaju zagrożenia w klasycznym Resident Evil 3 to arcyważny punkt na tle nie tylko serii lecz całego gatunku. Symbolem powrotu do kreowania interesujących adwersarzy stał się Jack Baker, który szukał nas w mrocznym domostwie. Teraz robią to córki i sama Pani Dimitrescu. I chociaż w oryginalnym RE2 pojawił się Mr. X, jego tropienie było wyznaczone jedynie w wybranych momentach, bez nieszablonowych potyczek. Tym samym, Nemesis stanowił potrzebną i agresywną ewolucję - danie główne całej gry. Od tego czasu sięgano po zbliżone rozwiązania, czego przykładem może być chociażby Obcy: Izolacja.

Nemesis być może historycznie nie jest pierwszym adwersarzem ścigającym gracza. Mimo tego, zapisał się na podium. Pamiętacie jeszcze ile razy pojawiał się w trakcie ucieczki z Raccoon? Można teraz zrozumieć lekkie oburzenie wynikające ze "spłycenia" jego determinacji we współczesnej wersji RE3. Podobno, nie można mieć wszystkiego. Pomimo tego, wydawca zażądał pełnej kwoty za dość powierzchowne ujęcie tematu. Zachowano lekką kanoniczność, lecz wiele elementów przekształcono na drodze nie tyle wycieczki, co ucieczki. Problem  w tym, że gwiazda horrorowej estrady (Nemesis) robi wszystko oskryptowanymi mechanizmami. Pojawia się i znika. Brakuje tej presji obecnej w klasycznym wydaniu. Lubię wracać do odświeżonego wydania, posłuchać uszczypliwych komentarzy Jill, lekkiej adoracji Carlosa i poćwiczyć sprawność uników. Czasem dostrzegam szczyptę nie wykorzystanego potencjału, zostającego już chyba na zawsze u schyłku lat 90.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper