Spider-Man

Marvel's Spider Man: Remastered - o przewadze wydajności w grach nad oprawą

Krzysztof Grabarczyk | 07.05.2022, 10:00

W cieniu decydującej aktualizacji podnoszącej klatkaż do magicznej liczby, postanowiliśmy zastanowić się nad jednym, odwiecznym dylematem. Co jest ważniejsze dzisiaj w rozgrywce? Wydajność zapewniająca stabilną rozgrywkę, odpowiednią responsywność sterowania czy podziw wobec wyostrzonych tekstur? Wiele zależy również od preferencji danej osoby co do ulubionego gatunku. 

W bijatykach szybkość ma bagatelne znaczenie, podobnie jak w tytułach wyścigowych. Poprzednia generacja zapewniła dostawy bardzo ciekawych gier ulokowanych w otwartym świecie gdzie rdzenną zabawę definiuje ruch. Na naszym stole operacyjnym wyjątkowo dzisiaj ląduje sam Peter Parker wyjęty ze współczesnej adaptacji gier z pajęczym zmysłem w wersji Insomniac Games. Studio już na dobre zbratało się z instytucją Marvela, więc pozostaje czekać na kolejne wielkie projekty rodziców Ratcheta, Clanka i legendarnego Spyro: the Dragon. Siłą napędową ikony amerykańskiego komiksu od zawsze pozostawała zwinność i szybkość reakcji. Dopiero nowa generacja PlayStation zapewniła graczom poczucie prędkości w obliczu sunącego w głębi wieżowców herosa. Próbowano już wiele lat wcześniej. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Konsolowe piekiełko

Spider-MAN

Zanim Marvel's Spider-Man trafił premierowo na PlayStation 4 (2018) ewidentnie brakowało studia choćby próbującego oddać ten "flow". Wyjątkiem pozostawał Spider-Man 2 (2004, PlayStation 2) bazujący na kinowym hicie z tego samego roku. Produkcja oddawała graczom Nowy Jork do dyspozycji, ulice szczątkowo wypełniali NPC oraz kilka aut na krzyż. Tytuł trafił na wszystkie sprzęty 6.generacji konsol i nie zderzył się z recenzencką ścianą. Uznano tę grywalną adaptację za względnie udany projekt. Wszystko dzięki implementacji dość zaawansowanej mechaniki w posługiwaniu się pajęczą siecią. Środowisko PlayStation 2 było jednak zbyt słabe by poradzić sobie z kwestią wydajności. Patrząc wstecz, niewiele osób wówczas interesował klatkaż. Przez ostatnie lata sporo się zmieniło w podejściu graczy. Czasem zastanawiamy się, czy owa tendencja nie jest wypadkową technologicznego wyścigu zbrojeń zainicjowanego przez Sony oraz Microsoft wraz z nadejściem ery PS3/X360. 

Proceder istniał za granicą już od lat, lecz w naszym kraju nasilił się tamtej chwili. Jeszcze mocniej zaakcentowano różnice wydajności i problem zwalniania gier na przełomie poprzedniej oraz szóstej generacji konsol. Wzmocnione modele PlayStation 4 Pro oraz Xbox One X znacznie wpłynęły także na postrzeganie konsol jako kompletnie zamkniętej w układach scalonych architektury. Podobna inicjatywa związana z obecnie panującymi PS5/SXS jest bowiem kwestią czasu. Na ostatnim panelu dyskusyjnym Games Developers Conference w San Francisco (relacja do przeczytania w aktualnym numerze PSX Extreme) deweloperzy odpowiedzialni za największe hity dostępne na PS5 ujawnili, że to wciąż nie wszystko na co stać ten system. Wielki zwycięzca kategorii "Best visuals", Ratchet and Clank: Rift Apart przełamuje bariery zarówno w wykonaniu jak i wydajności oraz eliminowaniu ekranów ładowania, nawet w ukrytej postaci (windy, długie korytarze). Insomniac Games należy obecnie do grona najbardziej zapracowanego studia w katalogu Sony oraz PlayStation. 

Firma wykonała także udany skok na boku wydając rewelacyjne Sunset Overdrive (2014, Xbox One). Gra pozostaje samotnym cudem wyłącznie dla starszej konsoli Microsoftu. Miraż karykaturalnych bohaterów, pełnego grinderskich miejscówek miasteczka i całej armii mutantów sponsorowanej przez "magiczny napój" Fizzco. W tej grze szliśmy na rekord niczym w legendarnej serii Tony Hawk's Pro Skater, zanim nie wkroczyła w 2003 rok. Gromkie powitanie PS5 na rynku obowiązkowo zafundowała zremasterowana edycja Marvel's Spider-Man jako bonus luksusowej wersji Miles'a Moralesa. Pająk wreszcie udowodnił na co stać wydajność w tak zintensyfikowanych światach. Pławienie się w trybie wydajności ponownie zacieśnia różnicę między filmowym (30 fpsów) podziwianiem nowojorskich widokówek a przemykaniem wzdłuż zatłoczonych alejek szukając wrażeń. 

"Szybkość czasu"

Spiderman

Sony potwierdziło aktualizację dla PlayStation 5 w zakresie aktywacji VRR (Variable Refresh Rate). W praktyce urządzenie będzie w stanie wyeliminować tearing przy stałej wartości klatek na sekundę. Posiadacze odbiorników wyposażonych w złącza HDMI 2.1 otrzymają możliwość wyświetlania w 120 Hz. NA chwilę obecną, telewizory Sony Bravia wkrótce otrzymają również stosowną aktualizację. Mała dygresja: oto kolejny z przykładów wyboru ścieżki wydeptanej przez konkurencję. Microsoft sukcesywnie implementuje VRR w swoich produktach już od rocznika 2017. Przypadek? Pomijając wątek konkurencyjnej adaptacji, czas na gwóźdź programu. Marvel's Spider Man: Remastered wprowadził gruntowne zmiany na polu wydajności. 

Kiedy tylko pobrałem tytuł wybrałem jedyną słuszną drogę dla nowej twarzy Petera Parkera. Ben Richards sprawdził się jako wizytówka usprawnień, lecz dla wielu okazał się wyborem dość kontrowersyjnym. Być może okazał się zbyt podobny do Toma Hollanda, współczesnego Parkera. Nieco bardziej niesfornego, młodzieżowego. Choć ostatni kinowy obraz nieco zaprzecza tej maksymie. Wybieg na wprost nowojorskiej przestępczości nigdy nie poruszał się lepiej. To nowa jakość w zakresie gier superbohaterskich. Przy totalnie zerowym spadku jakiejkolwiek pojedynczej klatki animacji. W zasadzie, poprzednio ogrywałem wersję gry na PlayStation 4 Pro, gdzie nie uświadczyłem żadnych spadków. Przejście otwartego świata na mocniejszy system uwydatniło masę jego niewidocznych wcześniej zalet. To porusza się jak jeden organizm.

Dlaczego preferujemy wydajność? Dla mnie sprawa jest oczywista i czysto funkcjonalna. Gram od kilkunastu lat. Podobnie jak nasi Czytelnicy, param się podziwianiem cudnie generowanych środowisk. Moje oczy szybko się jednak przyzwyczają do wizualnych słodkości, wówczas zależy mi przede wszystkim na luksusowej rozgrywce. Stąd pochwalam edycje remasterowane, choć wbrew wszelakim  poglądom - nie powinienem. Podkreślają znaczenie wydajności. Tak było choćby z The Last of Us: Remastered. Tytuł inspirowany filmową narracją, kadrami, reżyserskim podejściem do sedna opowiadanej historii. Podwojona wartość czyni cuda. Stąd rozumiem gromkie zainteresowanie każdej nowogeneracyjnej aktualizacji. To decydujący wariant dla produkcji, w której głównym bohaterem jest sam ruch. Control, Dying Light czy wywołany do tablicy w ramach przykładu Parker. Technicznym osiągnięciem na przestrzeni ostatnich lat pozostaje Doom/Doom: Eternal. Połączeniu mistrzowskiego designu, oprawy graficznej i piekielnej stabilności. Dosłownie. Dla otwartych światów wydajność sprawdza się równie dobrze. Spróbujcie w Nowym Jorku. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper