Super Mario

Jak Mario i Miyamoto uratowali gaming w Ameryce Północnej w latach 80. ubiegłego wieku

Maciej Zabłocki | 21.04.2022, 22:30

Chociaż nie wszyscy czytelnicy uwielbiają poczciwego hydraulika z dużym wąsem, to trzeba mu przyznać, że w połowie lat 80. prawdopodobnie ocalił całą branżę gier wideo. Shigeru Miyamoto, twórca tej postaci, początkowo wcale nie zamierzał zajmować się grami wideo, a bardziej interesowało go rysowanie mangi. Jak to się stało, że połączył siły z Nintendo? Zapraszam do lektury skróconej historii jednej z najważniejszych postaci naszego świata.

Gdy rozmawiamy o przełomowych momentach w naszej branży, mówimy zwykle o konsolach, chociaż tworzą je przecież ludzie, którzy mają niezwykłą wizję i klarowną ścieżkę rozwoju. Shigeru Miyamoto urodził się w Japońskim mieście Sonobe niedaleko Kioto w 1952 roku i ukończył Kolegium Sztuki Przemysłowej na kierunku wzornictwa przemysłowego. Jak wyżej wspominałem, wstępnie wyobrażał sobie swoją przyszłość powiązaną z rysowaniem mangowych postaci. Na szczęście dla wszystkich graczy, w 1978 roku zobaczył grę Space Invaders, którą zachwycił się na tyle, że zapragnął wskoczyć dużo głębiej do tego wirtualnego świata. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Shigeru Miyamoto

Jeszcze wtedy, pod koniec lat siedemdziesiątych, nic nie zwiastowało wielkiego kryzysu, a producenci konsol w najlepsze rozwijali swoje pomysły. Krach nastąpił dopiero w 1983 roku. Rynek zalewano tytułami koszmarnej jakości na Atari 2600 (mówię tu o sławnym, zakopanym E.T albo nieudanej konwersji Pac-Mana) i rywalizowano wtedy z komputerami. Rynek powoli dominował C64 od Commodore, który w zawrotnym tempie przebijał się do świadomości konsumentów jako urządzenie o wiele bardziej atrakcyjne od konsol. Hasła marketingowe, które wtedy stosowano, wbijały kolejne gwoździe do trumny zbudowanej dla branży gamingowej. Gdy klienci zorientowali się, że lepiej zainwestować w komputer dający większe możliwości, zaniechali kupowania gier wideo. Handlowcy z kolei uznali, że lepiej zrobią stawiając na klasyczne zabawki wykonane z dobrych materiałów. Rynek gamingowy wart wtedy 3,2 mld $ w 1983 roku skurczył się aż o 97%, do wartości 100 mln $ w 1986. Wtedy na ratunek przybyło Nintendo. 

Zapaść na rynku gier wideo rozpoczęła się od... powstania Activision

Gdy zagłębiam się w odmęty historii, regularnie przewija się stwierdzenie, że pierwszym zwiastunem krachu było powstanie Activision w 1979 roku. Ta firma do dzisiaj nie jest szczególnie lubiana wśród graczy. Wtedy, pod koniec lat 70. XX wieku, nic jeszcze nie zwiastowało takich komplikacji. Activision założyło czterech byłych pracowników Atari, którzy byli niezadowoleni z faktu, że twórców gier nie umieszcza się w napisach końcowych i nie wypłaca im należnych honorariów. Wszystko dlatego, że wówczas za gry odpowiedzialni byli wyłącznie producenci konsol (i dedykowane wewnętrzne zespoły). Atari nie chciało, by Activision, niezależne od wszystkich producentów konsol, tworzyło gry własnym sumptem i planowało zablokować te próby na drodze sądowej. Firma przegrała blisko trzyletnią batalię sądową, a cała sytuacja sprawiła, że firmy trzecie od 1982 roku mogły tworzyć własne, niezależne produkcje na dowolną platformę. Przez to rynek dosłownie zalały niewielkie i niedoświadczone studia deweloperskie, które nie miały niczego wspólnego z grami, ale chciały zgarnąć dla siebie kawałek owocnego tortu. 

E.T. symbol upadku

Miesięczna liczba gier wzrosła ze 100 do blisko 400 w zaledwie pół roku, co przyczyniło się do poważnego spadku jakości i w rezultacie, zapaści branży jakiej świat wcześniej nie widział. Symbolem upadku był wspomniany wyżej E.T, którego wydano po zaledwie 6 tygodniach prac ze względu na zbliżające się święta Bożego Narodzenia. Atari wyprodukowało aż 5 mln kartridżów, ale gdy tytuł trafił do pierwszych recenzentów, szybko okazało się, że to największa pomyłka w dziejach rynku gier wideo. Wydawcy planowali wypuszczać kolejne gry dużo szybciej, skracając czas ich produkcji o blisko 50%, co wiązało się z drastycznym spadkiem jakości. Gdy sprzedawcy zaczęli zwracać niesprzedanie kopie do wydawców, tym brakowało pieniędzy i nowych tytułów na zrefundowanie zakupów. Koło się zamykało, więc handlowcy, nie chcąc stracić na całym interesie, drastycznie obniżali ceny swoich niesprzedanych kolekcji. To z kolei dotarło do świadomości konsumentów, którzy nie chcieli już płacić znacznie więcej za nowe gry. Masowa produkcja słabych gier w połączeniu z niskimi cenami niesprzedanych kopii przyczyniły się do negatywnego odbioru tego sposobu zabawy. Wielu klientów nie chciało marnować czasu na granie w coś słabego. Jednocześnie w zawrotnym tempie kurczyła się liczba chętnych na zakup nowych i dobrych gier po dużo wyższych cenach.

Shigeru Miyamoto był jednym z ojców sukcesu konsol Nintendo i znacznie przyczynił się do ocalenia gamingu

Wracając jednak do historii samego Shigeru Miyamoto. W latach siedemdziesiątych, Nintendo było jeszcze dość niewielką firmą produkującą karty do gier czy zabawki dla dzieci. Shigeru, mający wtedy zaledwie 24 lata, pracował nad swoimi zabawkami, co przychodziło mu z dużą łatwością. Świeżo po studiach szukał jakiejś pracy. Ojciec Shigeru, przez swojego dobrego znajomego, zaaranżował wywiad z ówczesnym prezydentem Nintendo - Hiroshim Yamauchi. Ten zachwycił się twórczością syna Miyamoto do tego stopnia, że postanowił go zatrudnić jako praktykanta w dziale planowania. Podjął wtedy prawdopodobnie jedną z najważniejszych decyzji w historii gamingu.

Shigeru pomagał przy tworzeniu grafik do gry zręcznościowej o tytule "Sheriff", ale został zaangażowany do prac nad grami dopiero w 1980 roku, zaraz po wydaniu na automatach bardzo marnego Radar Scope. Produkcja w Japonii nie odniosła większego sukcesu, ale całkowitą klapą okazał się jej debiut w Stanach Zjednoczonych (z 3000 sztuk wyprodukowanych automatów, sprzedano tylko ok. 1/3). Tytuł przyczynił się do dużych problemów finansowych całego Nintendo of America. Hiroshi Yamauchi, za namową prezesa amerykańskiego oddziału, Minoru Arakawy, podjął wtedy decyzję, by przekształcić automaty z Radar Scope w całkiem nową zręcznościówkę, a prace nad konwersją powierzył właśnie Miyamoto. Ten wyznał po latach ze sporym żalem, że stało się tak tylko dlatego, ponieważ nie było akurat pod ręką innego, wolnego programisty. Projekt nadzorował główny inżynier Nintendo - Gunpei Yokoi. 

Radar Scope 1980

Co ciekawe, wielu ekspertów określa Radar Scope mianem najważniejszej produkcji w historii całego Nintendo, bo gdyby nie komercyjna porażka tego tytułu, prawdopodobnie nigdy nie powstałby legendarny Donkey Kong. Jak do tego doszło? Radar Scope w swoich założeniach było bardzo podobne do Space Invaders i Galaxian, ale kamera pokazywała akcję z trójwymiarowej perspektywy trzecioosobowej. Gdy polecenie wykonania gry zręcznościowej trafiło do Miyamoto, ten miał w głowie wiele przeróżnych pomysłów koncepcyjnych, ale ostatecznie zdecydował się na wykorzystanie trójkątu miłosnego pomiędzy gorylem, cieślą i kobietą. Inspiracją było odzwierciedlenie rywalizacji komiksowych postaci Popeye i Bluto, którzy zabiegali o wdzięki Olive Oyl. Nintendo planowało nawet pozyskać prawa do postaci Popeye'a, ale bezskutecznie. Miyamoto przekształcił Bluto w sympatyczną małpę, która miała wspomagać głównego bohatera i towarzyszyć mu w podróży przez różne lokacje. Postacie miały różnie reagować, mieć różną wielkość i poruszać się w odmienny sposób. Niestety, okazało się, że Shigeru nie ma na tyle zdolności programistycznych, by stworzyć coś podobnego, więc po opracowaniu rozbudowanej koncepcji, zwrócił się do deweloperów z pytaniem o możliwości techniczne. Główny inżynier Nintendo, Gunpei Yokoi uznał wtedy ten pomysł za zbyt skomplikowany. 

Finalnie Miyamoto zaproponował wykorzystanie drabin jako pochylonych platform i spadających beczek w formie przeszkód, a czteroosobowy zespół opracował wczesny projekt w którym cieśla musiał dotrzeć do księżniczki na sam szczyt, unikając przy tym beczek zrzucanych przez dużego goryla. Gdy działającą wersję gry wysłano do amerykańskiego oddziału Nintendo, tamtejszy kierownik sprzedaży wcale nie był zachwycony. Skrytykował nową produkcję, mocno narzekając, że zdecydowanie za bardzo różni się od powszechnych wówczas strzelanek i gier labiryntowych. Na szczęście jego zdanie nie miało wpływu na wydanie tytułu. Pracownicy z USA zaczęli nazywać umieszczone w grze postacie. Kobieta otrzymała imię Pauline, cieśla początkowo stał się "Jumpmanem" (w Japonii), ale ostatecznie nadano mu imię Mario po właścicielu magazynu (Mario Segale) który Nintendo of America wtedy wynajmowało. Gorylowi zaproponowano amerykańskie Donkey Kong. 

Donkey Kong 1981

Donkey Kong wydany w 1981 roku odniósł duży sukces, więc Miyamoto otrzymał propozycję kontynuowania serii. Rok później powstał Donkey Kong Jr, a w 1983 na rynku pojawił się Donkey Kong 3. Co ciekawe, w 1982 roku pierwsza część zdobyła prestiżową nagrodę na gali Arcade Awards dla najlepszej gry dla jednego gracza. Shigeru, zachęcony wielkimi sukcesami trzech swoich gier, postanowił opracować coś niego odmiennego. Wymyślił brata dla Mario i nadał mu imię Luigi, tworząc nowy przełomowy tytuł o nazwie Mario Bros. Główny inżynier Nintendo, Yokoi przekonał Miyamoto, by postacie mogły spadać z dowolnej wysokości bez uszczerbku na zdrowiu. Mario w głowie Shigeru kojarzył się bardziej z hydraulikiem przez swoją czapkę, wąs i ogrodniczki. To z kolei skłoniło twórcę do przeniesienia akcji tytułu do Nowego Jorku, bo właśnie tam znajdowała się największa na świecie, rozbudowana sieć rur kanalizacyjnych. 

Tak narodzili się bracia Mario, których znamy do dziś i którzy odmienili całą branżę

Gdy Nintendo postanowiło wypuścić w Japonii swoją pierwszą, domową konsolę o nazwie Famicom (w USA nazwano ją Nintendo Entertaiment System, w skrócie NES), Miyamoto (we współpracy z Takashim Tezuką) opracował Super Mario Bros, dołączane do każdego sprzedanego egzemplarza w USA. Gracz wcielał się w postać hydraulika Mario, który we współpracy ze swoim bratem Luigim, musiał skakać po platformach w Królestwie Grzybów i ocalić księżniczkę Peach z rąk przebiegłego Bowsera. Koncepcja była prosta, mogliśmy poruszać się w prawą stronę, rozbijając po drodze znaki zapytania i przeskakując po platformach, gromadząc monety i zdobywając punkty. Przy okazji zjadaliśmy grzybki, które dodawały nam kolejne życie i powiększały Mario. Możliwe też było schwytanie ognistego kwiatka, dzięki któremu mogliśmy strzelać do "wrogów" i zjedzenie gwiazdki dającej supermoce. W tamtych czasach to rozwinięcie 3-letnich doświadczeń z prac nad Donkey Kongiem zaowocowało spektakularnym sukcesem. Super Mario Bros sprzedało się w oszałamiającej liczbie 58 mln egzemplarzy. Gra zasłynęła też dzięki oryginalnej i rytmicznej ścieżce dźwiękowej skomponowanej przez Koji Kondo. To dzięki niej twórcy z całego świata zaczęli przywiązywać do muzyki w grach o wiele większą wagę. 

super mario bros

Super Mario Bros spopularyzował gatunek gier platformowych. Hydraulik Mario szybko został międzynarodową ikoną, niekwestionowaną, flagową postacią Nintendo i synonimem całego medium gier wideo. Famicom (wydany w Japonii w 1983 roku) trafił do Ameryki jako Nintendo Entertainment System w 1985 roku i natychmiast zdominował umysły graczy. Nintendo do 1988 roku sprzedało za oceanem aż 7 mln sztuk swoich konsol (dzięki przystępności i niskiej cenie), gromadząc blisko 98% całego, amerykańskiego rynku gier wideo. Miyamoto wymyślił, stworzył i narysował wszystkie postacie dla Super Mario Bros, projektując też koncepcję i mechaniki poruszania się oraz delikatną otoczkę fabularną (na ratunek księżniczce). To dzięki niemu NES odniósł taki sukces, bo obok Mario, wykreował także postać Zeldy - drugiej, najważniejszej i najbardziej charakterystycznej postaci dostępnej na tej konsoli w latach osiemdziesiątych.

The Legend of Zelda sprzedała się w liczbie 6,5 mln egzemplarzy i zapoczątkowała niezwykłą franczyzę, przez lata dostarczając jedne z najlepszych gier w historii. Miyamoto przy projektowaniu Linka czerpał ze swoich doświadczeń z młodzieńczych lat, gdy jako dzieciak biegał po pięknych polach rozsianych w okolicach Kioto, sprawdzając pobliskie lasy czy niewielkie jaskinie. Chciał, żeby gracze mieli poczucie otwartości i eksploracji oraz czuli te beztroskę, którą on czuł wtedy, mając kilkanaście lat. Po latach, w jednym z wywiadów przyznał, że poruszanie się po okolicy bez żadnej mapy było dla niego wielką przygodą. Gdy był dzieckiem, na jednej z takich wypraw odkrył nieznane wcześniej jezioro. Zdał sobie sprawę, że takie podróże sprawiają mu szalenie dużo radości i pragnął, by gracze również tego doświadczyli. Ten sposób prowadzenia zabawy okazał się strzałem w dziesiątkę i przetrwał przez lata. Wszystkie duże Zeldy mocno stawiają na eksplorację. 

The Legend of Zelda NES

Dlaczego Nintendo odniosło tak duży sukces? Bo w latach 80. XX wieku, w czasach wielkiego kryzysu w USA, najpierw spokojnie rozwijało się w Japonii, a potem wprowadziło model biznesowy polegający na licencjonowaniu zewnętrznym deweloperom produkcji i dystrybucji gier. Firma mogła dzięki temu skutecznie kontrolować jakość produkcji pojawiających się na jej sprzęcie, unikając jakichkolwiek wpadek, szczególnie na zniszczonym, amerykańskim rynku. Miyamoto zaprojektował w swoim życiu wiele kapitalnych rozwiązań, w tym między innymi pada dla SNESa, wyposażonego w górne przyciski L i R, które na stałe zadomowiły się w kontrolerach wszystkich producentów. Pracował też nad takimi tytułami jak Kid Icarus czy Star Fox, a ponadto przyczynił się do powstania pierwszej gry z serii Pokemon. Był mentorem dla twórcy, Satoshiego Tajiri, prowadząc go krok po kroku w procesie produkcji tytułów Pokemon Red and Blue wydanych na Game Boya.

To spod ręki Shigeru Miyamoto wyszła najlepiej oceniana gra w historii naszej branży - The Legend of Zelda: Ocarina of Time na Nintendo 64. Ostatnie, wielkie gry stworzone przez niego powstały na Wii, gdzie odpowiadał za Super Mario Galaxy 1 i 2 oraz New Super Mario Bros Wii. Potem wyprodukował jeszcze Star Fox Zero na Wii U, ale po umiarkowanym przyjęciu tego tytułu, przeskoczył już całkiem na rolę producenta wykonawczego i kierownika większości projektów. W Nintendo pracuje po dziś dzień, chociaż ma już 69 lat na karku. Jest Dyrektorem Reprezentatywnym, ale ostatnio (w 2020 roku) odpowiadał nawet za budowę wielkiego parku rozrywki w Japonii - Super Nintendo World, gdzie zaprojektował wykorzystanie terenu i większość atrakcji. To niewątpliwie jedna z najbarwniejszych i najbardziej zasłużonych postaci w historii naszej branży i gdyby nie on, być może gry wyglądałyby dzisiaj kompletnie inaczej. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper