Zelda

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - pierwsza taka przygoda w moim życiu

Krzysztof Grabarczyk | 24.04.2022, 14:00

Wejście przemysłu elektronicznej rozrywki w erę trójwymiarowej grafiki zrodziło studiom deweloperskim nowe wizje i możliwości. O wiele korzystniejszym wariantem stał się rosnący w siłę napęd CD-Rom. Koszta produkcji zniwelowano, natomiast zespoły otrzymały więcej bezcennych megabajtów, tak ważnych w projektowaniu własnych światów. W obliczu nowej ery dla gier komputerowych i wideo - tradycją nadal podążało Nintendo. Od końca XIX wieku podejście firmy Yamauchich niespecjalnie się zmieniło. Zmienił się ton rozrywki. Z talii kart do gry przeszliśmy do immersji przed ekranami odbiorników. 

Niezależnie od szerokości geograficznej raz na kilkadziesiąt lat powstają dzieła absolutnie wyjątkowe, zrodzone z burzy nowych pomysłów oraz koncepcji. Nikogo nie powstrzymują techniczne ograniczenia. W przypadku dzisiejszego gościa, mówimy o inspiracji wprost z dzieciństwa oraz bardziej "dorosłego" życia. Shigeru Miyamoto stworzył nieśmiertelny wizerunek człowieka opierającego się dorosłości. Czy to wychodząc do widowni z tarczą i mieczem czy wymachując kontrolerem ruchu - jest mistrzem swojego fechtunku. Dziecięca ciekawość świata zrodziła cykl The Legend of Zelda w dziejach prawie zakazanych. I choć Link użył podarowanej Okaryny już za czasów panowania Super Nintendo, dopiero ramy Nintendo 64 stworzyły legendę zielonego kubraczka dla światowej publiczności. Bo kim jesteśmy, żeby dyskutować z Linkiem? Niemy bohater pokoleń wkroczył w trójwymiar z gracją legendy. A zaczynał razem z pewnym hydraulikiem. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwsza czterdziestka

Zelda

Famitsu, słynny japoński magazyn ujawnia w 1998 roku recenzję wydanej przez Nintendo pierwszej "bryłowatej" Zeldy. Ulokowana w pełnym trójwymiarze The Legenf of Zelda: Ocarina of Time zdobywa pierwszy raz w historii magazynu zaszczytne 40/40. Pochodzenie projektu niekoniecznie sprzyja oceniaczkom. W tamtych czasach japońska myśl techniczna i koncepcyjna stanowiła vademecum dewelopingu. Branża gier wyłoniła się ze Stanów Zjednoczonych by ostatecznie przeniknąć na wschodnie tereny. Automaty z Centipede zalewały tamtejsze salony natomiast wielu raczkujących twórców gier z zachodu zawędrowało tutaj. I tak mniej więcej rozpoczynał się okres japońskiej nauki na drodze osiągnięcia rzeczy niesłychanych, jak Okaryny Czasu. W końcu, pierwszym tytułem 3D historycznie określa się Super Mario 64. Dla Miyamoto był to jednocześnie ostatni raz na typowo reżyserkim stanowisku. W kolejnych latach ujrzymy go w roli producenta ustępując miejsca ambicjom młodszych lecz niemniej utalentowanych twórców. Właśnie tak rozpoczynał swoją bujną karierę Eiji Aounuma. Historia w oczach publiczności rozpoczyna się podczas wydarzenia Nintendo SpaceWorld '95. 

To nie tylko pokaz wspomnianej epokowej gry o ratowaniu Peach z trójwymiarowych czeluści Bowsera, pierwszy raz na kartach historii. Zaprezentowano wtedy jeszcze Zeldę 64, czyli roboczą nazwę gry. Pierwsze założenia oczywiście nie ustawały w różnicach z finalnym kodem. Dość powiedzieć, że sam zainteresowany nie miał jeszcze odpowiedniego kolorytu włosów. Dzisiaj traktujemy owy fragment miarą dema technicznego. Odważna decyzja producentów konsoli nie mogła powstrzymać setek inspiracji. Jak opracować trójwymiarową Zeldę by ostatecznie nadano jej przydomek "gry wszechczasów?" Auonuma poprosił wszystkich zaangażowanych w produkcję o spisanie własnych życzeń na karteczce i przypięcie ich do wspólnej tablicy. Jednocześnie tuż po SpaceWorld firma poinformowała, że nowa Zelda z oczywistych względów wykorzysta największą ilość danych ze wszystkich kartridży. Okarynę Czasu pokonało w tej kategorii wagowej portowane Resident Evil 2 (2000, Angel Studios). Prace trwały w najlepsze. Pozmieniano większość pierwotnych założeń. Miyamoto nalegał aby grę przedstawić z perspektywy oczu bohatera. 

Decyzję tłumaczył możliwością lepszego designu przeciwników oraz immersji ze światem przedstawionym. Co skłoniło go do zmiany? Scenariusz rzuca gracza pomiędzy młodszym oraz starszym wcieleniem Linka (sceny w Świątyni Czasu nie zapomnę nigdy). Shigeru uznał, że odbieranie graczom możliwości obserwacji bohatera dwóch epok byłoby zbyt brutalne. Pierwszoosobowa perspektywa oczywiście w grze pozostała w opcji manualnej obserwacji otoczenia (gracz w tym trybie nie może się poruszać Linkiem, nie zmieniono tego nawet w ulepszonej edycji dla Nintendo 3DS). Otwarcie przez Super Mario 64 drzwi do świata trójwymiarowej swobody jednocześnie wymusiło pierwszą standaryzację płynnej kamery podczas zmagań. W czasach dwuwymiarowej dokładności obliczeń, gracze nie mieli większych problemów z rytmicznym eliminowaniem grzybków Goomba w Super Mario Bros. Nowa rzeczywistość wymagała już większej precyzji. Stąd zainicjowano system lokowania kamery na przeciwnikach. Sytuacja bezprecedensowa w historii gier. Dzisiaj ciężko wyobrazić sobie komfortowe potyczki Dark Souls bez tej możliwości. Zawdzięczamy to jednej grze. The Legend of Zelda: Ocarina of Time dożywotnio pozostaje wykładowcą dla weteranów gamedevu i rozgrywki czystej postaci. Projekt nieskazitelny i opiniotwórczy. Nie trzeba miłować elfa w zielonym kubraczku ale trzeba znać. 

Czas cudów

Zelda

Gra pojawiła się na kontynencie europejskim miesiąc po debiucie za Oceanem. Przeglądając archiwalne oferty natknąłem się na obecność gry wśród garstki polskich sprzedawców. Ceny zakrawały na zbrodnię wymierzoną w lokalne gospodarstwa domowe. Zamknięty w tekturowej oprawie kartridż ze złotym logiem gry kosztował średnio 319 złotych. Na przełomie 1998/1999 średnia krajowa wynosiła relatywne 800 złotych (szacunkowo). W obliczu rosnącej hegemonii PlayStation oraz szerokiego dostępu do nielegalnych kopii gier - na zakup decydował się niewielki odsetek naszej krajowej populacji. Bycie graczem wciąż pozostawało w niszy dorosłości, lecz na osiedlach częściej już rozmawiało się o grach niż kolejnym odcinku McGyvera. Nintendo zaistniało dopiero kilka lat później gdy na polski rynek wkroczyło Lukas Toys zostając pierwszym dystrybutorem Nintendo na terenie Polski. Reklamy Star Fox Adventures czy Super Mario Sunshine okazjonalnie migały podczas telewizyjnych seansów. Słowem, działo się. Nastawał czas cudów dla polskich nintendofanów. 

A sama wielka Okaryna Czasu? O dziwno, miała swój czas antenowy. Trzynaście lat po faktycznej premierze. W roku 2011 wydano The Legend od Zelda: Ocarina of Time 3D. Po upadku Lukas Toys na polski rynek wkroczy czeskie ConQuest Entertainment. Wkrótce pojawiły się reklamy Nintendo 3DS oraz Zeldy. Gra wszechczasów miała wreszcie swoje pięć minut. Kwestia Nintendo w Polsce od zarania dziejów pozostawała w cieniu choć przecież sam Pegasus stanowił pochodną wielkiego NESa. Rzadko się o tym wspomina gdy padają zdania o początkach konsol w Polsce. The Legend of Zelda: Ocarina of Time nie wstrzymała oddechu na premierę. Rodzime podwórka stanęły w obliczu wszystkiego co PlayStation. Sam zagrałem w tytuł dopiero sześć lat później, w 2004 roku. Kiedy ceny Nintendo 64 były już śmiesznie małe, nie to co dzisiaj. Spróbujcie nabyć kartridż z grą za sumę 40 zł. Dzisiaj jest to nierealne. 

Miniona przed chwilą Wielkanoc upłynęła w świetle wschodu słońca na polach Hyrule. Galopując Eponą lub krocząc ścieżką maluczkiego Linka zdałem sobie sprawę z jak epokowym tytułem nadal się mierzymy. Gra nie wprowadziła znaczenia cyklu dobowego jako pierwsza bo wcześniej zrobił to Simon Belmont (Castlevania II: Simon's Quest) lecz zadbała o styl artystyczny i wizualny. Pięknie się zestarzała, na mniejszym ekranie Nintendo 3DS wygląda lepiej niż kiedykolwiek wcześniej za życia. Bo legenda nie umiera nigdy. Ostatnie starcie z potężnym Ganonem we fleszu błyskawic i ognia potraktowałem jak koncepcyjnego przodka wszystkiego co najlepsze w Dark Souls. Oto projekt życia tych wszystkich nazwisk obecnych na liście płac. Części nie ma już z nami (Hiroshi Yamauchi, Satoru Iwata) lecz sam udział w pracach nad grą czyni ich nazwiska nieśmiertelnymi. Liczni graficy na własną ręką wskrzeszają Ocarina of Time. Jednym z najbardziej imponujących materiałów jest demo oparte o technologię Unreal Engine. Czy jednak chcemy by legenda doczekała się oficjalnej renowacji czy niech pozostanie pomnikiem niezastąpionych rozwiązań?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper