Wiedźmin i Cyberpunk

Wiedźmin 4 - Szkoła Rysia, szkoła nowego życia z Epic Games. Co oznacza przejście na Unreal Engine?

Krzysztof Grabarczyk | 02.04.2022, 10:00

Stała się rzecz niespotykana, jednak od lat spodziewana. CD Projekt po cyberhajpowej burzy błędów i rozliczeń wracają na szlak - dosłownie. Kilka dni temu oficjalnie zapowiedziano nieoficjalnego czwartego Wiedźmina. Nazwa "Wiedźmin 4" jest tutaj oczywiście metaforycznym terminem spragnionych fanów. Po niemalże dwóch i pół tysiąca dni wypełnionych zabijaniem potworów pod banderą Dzikiego Gonu nastał dzień dla Nowej Sagi. 

Zupełnie nowej co sugeruje interesująca decyzja wyboru zewnętrznej technologii. CD Projekt RED ogłosiło opiewające kolejnymi latami partnerstwo w zakresie korzystania z nowych wersji Unreal Engine - w tym dostosowywania technologii na potrzeby generowania otwartych światów. Cyberpunk 2077 stanie się ostatnim reliktem autorskiego RED Engine usprawnianego naprzemienne od czasów Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (2011). Wedle oficjalnej notki studia, fabularne rozszerzenia w Night City widnieją jako ostatnie w kolejce do wykorzystania silnika warszawiaków. Eksperci chwalą jakość RED Engine nawet po latach od premiery danych tytułów, głównie Wiedźminów. Sęk w tym, że to kwestia dotycząca działania gier CDPu na komputerach osobistych. Co zmieni przejście na Unreal Engine? W zasadzie wszystko. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Nowy szlak, stare zasady

Wiedźmin 4

Wiedźmin (2007) mocno wyznaczył preferencje CD Projektu, zanim marka urosła do obecnej rangi w kulturze masowej. Pierwszy i jedyny dostępny wyłącznie na PC tytuł uznanego cyklu. Bazujący na silniku graficznym należącym do samego Bioware, Aurora Engine. W praktyce debiut komputerowej wersji Białego Wilka okazał się mniej problematyczny niż jego następcy spisani liniami autorskiej technologii. Studio zdecydowanie lepiej radziło sobie na otwartej architekturze, lecz nie brakowało pewnych braków w zakresie optymalizacji. Zarówno Wiedźmin 2 oraz Wiedźmin 3: Dziki Gon zostały nacechowane wręcz bajońskimi wymaganiami technicznymi. Trochę jak z tytułami od niemieckiego Cryteka, benchmarkowe lecz kosztowne w zasobach sprzętowych. Różnica uwydatniła się pomiędzy wersjami konsolowymi. Wiedźmina 2 zresztą pisano pod konsolowe peryferia o czym świadczy inny interfejs generowany bardziej pod sterowanie padem niżeli myszką. Ta idea i tak nie porzuciła pecetowych korzeni. Zabójcy Królów do dzisiaj imponują przy maksymalnych ustawieniach, lecz wersja na konsolę siódmej generacji (Xbox 360) w swojej bazowej formie przegrywa z czasem. RED Engine jest mimo wszystko narzędziem nie do końca wszechstronnym.

Dziki Gon w momencie premiery także odsłaniał braki warsztatowe kiedy galop po Krzywuchowych Moczarach w Velen okazał się zbyt filmowym doświadczeniem - przy spadkach animacji rzędu 20 klatek na sekundę. Rocznik 2015 przecież to siła wieku PS4\Xbox One. Z biegiem lat tytuł opatrywano łatkami. RED Engine jest narzędziem CD Projektu konstruującym gry zdecydowanie pod komputery osobiste. Przynajmniej takie sprawia wrażenie, nie tylko przez pryzmat konsolowego stanu Cyberpunk 2077. Historia zatoczyła pewne koło. Pytanie czy nie błędne. Za wcześnie na snucie jakiejkolwiek prognozy dotyczącej nowej sagi w uniwersum cyfrowego Wiedźmina. Bez rozprawiania o pochodzeniu bohatera/bohaterki (wielu pragnie powrotu Geralta, jeszcze więcej Cirilli). Zawsze można postawić na kreatywność graczy i zaproponować edytor własnego łowcy potworów, jak chwilę przed rozpoczęciem historii w ociekającej mrokiem przyszłości mapie Night City. Jedną z cech wiedźmińskiej narracji, niezależnie czy mówimy o lekturze czy trylogii REDów - była autentyczność postaci. Świat zapętlał się zacieśnieniem relacji, stawał się koniecznym i upiększającym tłem. Czy obecność własnego awatara spowoduje zachwianie się owego balansu narracji? Fani odgadnęli pochodzenie medalionu Szkoły Rysia. To nowy krok w historii twórców Wiedźmina. Skupmy się na obecności zewnętrznej technologii. 

Nie pierwszy raz w życiorysie CDPR. Aurora również zasiliła pierwszą grę zupełnie jak teraz Unreal stanie się fundamentem otwarcia Nowej Sagi. Dla niezdecydowanych co do słuszności wyboru posłużymy się przykładem jeszcze z poprzedniej generacji konsol. Silnik Unreal powszechnie wykorzystywano częściej do bardziej zamkniętych struktur, stąd wielu wątpiło w jego użyteczność na głębokich wodach. Batman: Arkham Knight (2015, Rocksteady) udowodnił, że się da. Zadbano wnet o względną zniszczalność otoczenia. Pierwsza grafika czwartego Wiedźmina sugeruje bardziej mroźną aurę, lecz zdecydowanie nie przez większość całej historii. Za wcześnie na przepowiednie. Musimy się skupić na tym co już wiemy i co możemy wywnioskować. 

Kolejne siedem lat

Wiedźmin 3

Cechą wspólną wszystkich produkcji wychodzących z kuźni REDów jest mocny odstęp czasowy pomiędzy danymi premierami. To okres średnio 3-4 lat. Kwestia Cyberpunka jest nieco bardziej dyskusyjna ze względu na kompletne przeprojektowanie konceptu i rzucenie w wir produkcyjny zupełnie od nowa. Od rzucenia pierwszych materiałów z Dzikiego Gonu do czasu premiery w sklepach minęły prawie trzy lata. Biorąc pod uwagę skompletowany zespół jeszcze z poprzednich gier, okiełznany silnik graficzny i oczywistą powinność domknięcia historii Białego Wilka - czas nienajgorszy. Ile zajmie to teraz? Gotowa technologia sprzyja skutecznemu developingowi, lecz nie wiemy na jakim etapie rozpoznania technologii jest zespół z Warszawy. Przypomnijmy również o silnych rotacjach kadrowych niedługo po premierze Cyberpunk 2077. Jaka część stałych pracowników pozostała na stanowiskach, ilu odeszło, ilu dopiero się uczy? Reżyser projektu obiecuje zero crunchu. Tylko czy tak się da w obliczu inwestorskiej machiny finansowej? Przypadek Night City sugeruje coś zgoła odmiennego. Całkiem możliwe, że nieoficjalny Wiedźmin 4 powstanie szybciej niż się nam wszystkim zdaje. CDP jest nadal pod kreską. Linie napojów OSHEE z wykorzystaniem gwiazd Dzikiego Gonu czy wzmożona aktywność graczy po drugim sezonie netfliksowej niestandardowej wizjii Lauren S. Hissrich nie wystarczy. Na samym Cyberpunku firma nie wyżyje pomimo rosnącej popularności wśród graczy. Inwestycja w Unreal Engine naturalnie eliminuje kwestie optymalizacji własnego silnika, co pozwoli przekierować zasoby produkcyjne na finalną jakość gry. 

Nie wiemy czym de facto staje się kolejny projekt noszący rysi medalion. Nie oczekujmy dzieła na miarę finału trylogii z Geraltem. Otwarcia z reguły winny być skromniejsze, kameralne. Czy ktokolwiek pogardziłby historią stylizowaną przekazem niczym najbardziej klimatyczna i słowiańska część pierwsza? Szarobura stylistyka, przypowieści w dialogach i cały nasz lokalny folklor - Wiedźmin nie był mocniej autentyczny w karierze. Przyjście i opanowanie technologii Unreal Engine może przynieść również tasiemcowy cykl życia marki. Coś jak Assassin's Creed. Pytanie czy chcielibyśmy takiego obrotu spraw? Czujemy niemal wilczy apetyt na kolejną grę, lecz jak będzie to wyglądać w przyszłości? Kiedy marka Wiedźmin stanie się kolejnym produktem corocznej linii produkcyjnej? Ciężko powiedzieć, ile obietnic zarządu CD Projekt znajdzie pokrycie w rzeczywistości. Ta bywa mocno niepewna, zwłaszcza dzisiaj. Oficjalnie poprzednia gra studia zawiodła zaufanie graczy, pomimo kilkuletnie zbierania laurów. Ciężko odpracować sobie dawny wizerunek. Oby się udało, nawet jeśli z pomocą przychodzi samo Epic Games. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper