Polskie gry na Amigę, czyli piękne czasy i szalone pomysły

Polskie gry na Amigę, czyli piękne czasy i szalone pomysły

Rozbo | 26.12.2016, 10:00

Amiga ma w swojej przepastnej bibliotece wiele kultowych klasyków. Ale ma też całą kolekcję klasyków wprost z Polski. Takich, w które trudno być może dziś grać bez uśmiechu na ustach, ale mimo wszystko takich, które były nasze, swojskie i po prostu niepowtarzalne. Które bywały czasem okropne, a czasem wspominamy je z sentymentem do dziś. Wybrałem dla Was te, moim zdaniem, najważniejsze.

Święta, chwila spokoju i możliwości relaksu przed konsolą. Odpaliłem więc trzeciego Wiedźmina, żeby dla odprężenia połazić trochę po świecie, rozegrać kilka partyjek w Gwinta, czy też poszukać elementów wiedźmińskiego rynsztunku, który do tej pory ominąłem. Grając, przypomniałem sobie gwiazdkę 1995 (chyba) i moją Amigę. Na ekranie skakali i siekali toporami bohaterowie gry Doman, a ja razem z kumplem tak bardzo jaraliśmy się, że to polska gra…

Dalsza część tekstu pod wideo

Właśnie, polska. Dziś jesteśmy już trochę przyzwyczajeni do sukcesów naszych rodzimych deweloperów, którzy dzięki grom takim jak Wiedźmin III, Dying Light, This War of Mine, Layers of Fear czy Bulletstorm zyskali międzynarodową renomę. Ale w latach 90. to była zupełnie inna historia. Polski gamedev dopiero się rodził. Gry były najczęściej robione przez kilkuosobowych zapaleńców, którzy uczyli się na żywym materiale i dobrze się przy tym bawili. Często bywało, że gry były robione w warunkach domowych, jak np. u Tomasza Tomaszka, programisty Franko, u którego komputer resetował się za każdym razem, kiedy włączała się lodówka, bo niefortunnie połączona instalacja elektryczna tego wszystkiego „nie ogarniała”. Efektem tych wszystkich prac były gry jedyne w swoim rodzaju – czasem straszne crapy, na które jeszcze w czasach ich tworzenia nie było sposób patrzeć bez zażenowania, czasem śmieszne kawałki kodu, będące celnym komentarzem do zwariowanej rzeczywistości lat 90., a czasem… były to po prostu świetne gierki, które z Amigi potrafiły wycisnąć cudowne rzeczy. Oto zestawienie kilku gier (kolejność niechronologiczna), które pewnie niejeden z Was wspomina z rozrzewnieniem. Dziś są już reliktem dawnych, szalonych czasów polskiej transformacji i polskiej, niczym nieskrępowanej wyobraźni:


Franko: The Crazy Revenge (World Software, 1994)

No jasne! Każdy zna kultowego Franko. Nie mogło go zabraknąć i tutaj. Wielu z nas pewnie dobrze pamięta te sesyjki przed telewizorem, kiedy to gorączkowo zaliczało się kolejne levele zanim ojcec albo matka weszli do pokoju. Franko to był nie byle jaki frajer, tylko typ, który wraz ze swoim przyjacielem Alexem trenował sztuki walki. A że gra rozgrywała się w Szczecinie pod koniec lat 80., to i na ulicach było niewesoło. Okolicą trząsł niejaki Klocek (to się nazywa ksywa dla bossa!), który wraz ze swoją bandą dopadł dwóch kumpli i spuścił im srogi łomot. Tak srogi, że Alex się już nie obudził, a rozwścieczony Franko rozpoczął swoją szaloną zemstę. Co to była za gra! Krew sikała na lewo i prawo, a prawdziwą wisienką na torcie były starcia z bossami, których ciała Franko później bezceremonialnie bezcześcił (nasikanie na martwego bossa – God of War może się schować ze swoim wyrywaniem głów). Gra oczywiście umożliwiała zabawę w kooperacji z drugim ziomkiem, który wcielał się w… tragicznie zmarłego Alexa, ale… who cares? :) Od gry wiało na kilometr amatorszczyzną, jednak nie przeszkodziło jej to uzyskać status kultowej. Nigdzie indziej nie znajdziecie tak pokrętnie oddanego klimatu blokowisk, hektolitrów krwi i kultowych tekstów pokroju „Sram na twój chodnik i na ciebie!!!”. No i niezapomniany etap jazdy Maluchem, w trakcie którego można było rozjeżdżać stare babcie – dziś to by nie przeszło… 

Doman: Grzechy Ardana (World Software, 1995)

Druga gra ekipy odpowiedzialnej za Franko. Doman tym razem celował w klimaty rodem z „Conana”. Gra była bardziej dopracowana i lepsza niemal pod każdym względem od przygód ekipy ze Szczecina. Dwa osiłki robiły przy pomocy różnych broni mielonkę z wszelkiej maści średniowiecznej hołoty. Znowu było brutalnie (chyba nawet bardziej niż we Franko), trup ścielił się gęsto, a rozrywane członki były na porządku dziennym. Gra miała bardziej rozbudowany system walki i kilka rodzajów oręża, które miały inną specyfikę ataków. W Domanie nie zabrakło cameo tytułowego bohatera Franko, a także bossów, z których rządził oczywiście koleś o imieniu Slavo. W grze pojawiały się kody do wpisania na cheaty, z których najlepszym był KALASZNIKOW. Wówczas dawał naszym wojakom dostęp do najprawdziwszego karabinu maszynowego, którym mogli ścinać zastępy wrogów. Nie brakowało też przytyków pod kątem pecetów, w stylu SRAMNAPC, który dawał po wpisaniu 12 żyć. 

Street Hassle (World Software, 1994)

Kolejna gra World Software, tym razem bez krwi, ale nie mniej popaprana niż Franko. Oto główny bohater, Piotrek wypowiada wojnę wszelkiej geriatrii na mieście. Nie ma dresiarzy do skopania, ani średniowiecznych barbarzyńców do zaszlachtowania, za to… agresywni dziadkowie i babcie (oraz w bonusie psy). Głupkowaty humor, podobna jak w innych grach twórców specyfika oraz równie popieprzony bohater, który paradował po ulicach jedynie w slipkach i okularach przeciwsłonecznych. Życie odnawiała Piotrkowi – a jakże – gorzałka. Street Hassle był tak naprawdę mocno oparty o klasyka o tym samym tytule z ZX Spectrum. Nigdy nie zdobył takiej popularności jak Franko czy Doman, ale musicie przyznać – bardziej zakręconej gry nie można było już chyba wymyślić.

Teenagent (Metropolis Software, 1995)

Kultowa przygodówka stworzona przez Adriana Chmielarza i Grzegorza Miechowskiego.  Klasyczny point and click, który oczywiście był tak „polski”, jak to tylko możliwe. Oto Marek Hooper staje się tytułowym nastoletnim agentem, który trafił do tajnych służb o wiele mówiącej nazwie RGB (okeeeej) na drodze… losowania. Musiał rozwikłać tajemnicę znikających sztabek złota z europejskich banków. Całkiem realny scenariusz. Ale to nie ważne, bo gra, jak na swoje czasy, miała kilka naprawdę fajnych zagadek, no i przepełniona była typowo swojskim humorem. Nawet główny czarny charakter był swojski, wszak nazywał się Jan Ciągwa. W angielskiej wersji gry – nie wiedzieć czemu – przemianowano chłopaka na John Note. Gra miała całkiem przyjemną dla oka oprawę (jak na tamte czasy) oraz mówione dialogi. Głosów użyczyły prawdziwe legendy – redaktorzy gazety Secret Service. To się nazywa profeska, a nie jacyś tam blogerzy w Battlefield 1. 

Sołtys (L.K. Avalon, 1995)

Jeśli Teenagent był swojski, to co powiedzieć o takim Sołtysie? Oto głowa wsi Poraż wydaje swoją brzydką córkę za żonę. Problem w tym, że narzeczony owej panny zbiegł porażony niewątpliwie jej wdziękami („Ale heca! Leon spie-… spie-sznie się oddalił.” - wypowiedziane w kościele w trakcie ślubu pamiętam do dziś). Sołtys bierze sprawy w swoje ręce i rusza w poszukiwaniu uciekiniera, rozwiązując w stylu point and click szereg zagadek. Gra pełna była głupkowatego, przaśnego humoru i wylewał się z niej klimat naszej polskiej wsi. Żeby rozwiązać niektóre zagadki, trzeba było znać dowcipy o sołtysie z Poraża albo Wąchocka. Ten ostatni przewijał się zresztą w grze pod postacią easter eggów w trakcie rozgrywki. Co tu dużo mówić – Sołtys był niepowtarzalny i głupi. I chyba o to chodzi. 

[AKTUALIZACJA] Jak się okazuje, pamięć bywa zwodnicza. Sołtys nie ukazał się na Amigach, a jedynie na pecetach - dziękuję za przypomnienie użytkownikowi kubekubek. Mimo to, zostawiam Sołtysa w zestawieniu, bo mimo wszystko pasuje do klimatów polskich gier tamtego okresu jak ulał :)

Skaut Kwatermaster (L.K. Avalon, 1995)

L.K. Avalon specjalizowało się m.in. w kopiowaniu pomysłów z Zachodu, dlatego przygodówka Skaut Kwatermaster to wypisz wymaluj polski odpowiednik Day of the Tentacle (przynajmniej jeśli chodzi o stylisykę). Fabuła, jak w to w tamtych czasach bywało, nie porażała poziomem skomplikowania, ale nie o to przecież chodziło. Tytułowy skaut musiał uwolnić zamkniętą w czołgu przez chuliganów dziewczynę. Gra była sympatyczna, miała ciekawe zagadki i dużo humoru (jak stworzyć krochmal? Wystarczy wiaderko i prochy Indianina). Została doceniona na naszym rodzimym poletku m.in. nagrodą Złotej Dyskietki (wow!) od miesięcznika Świat Gier Komputerowych. 

Kajko i Kokosz (Seven Stars, 1994)

Niektórzy uważają, że Kajko i Kokosz to bohaterowie zerżnięci z kultowego Asteriksa i Obeliksa. Może jest w tym trochę racji, ale dla mnie ci goście to było po prostu dzieciństwo. Dlatego, kiedy patrzę na grę (oczywiście przygodówkę ) stworzoną przez gdańskie Seven Stars, to przypominam sobie te wspaniałe komiksy z dawnych czasów. Amigowy Kajko i Kokosz był jedną z najładniejszych polskich gier, głównie dzięki temu, że idealnie odwzorowywał styl komiksu. Wszystko dlatego, że w produkcję aktywnie zaangażowany był sam twórca opowieści obrazkowych, Janusz Christa, który przygotowywał plansze, które później były przez programistów konwertowane i animowane. Efekt był bajeczny. Historia (już autorstwa Seven Stars) była niezależna od komiksów, ale idealnie wpasowywała się w ich klimat, zaś Kajko i Kokosz po prostu znowu musieli ratować swój rodzimy gród Mirmiłów. Prawdziwa perełka.

Cytadela (Virtual Design, 1995)

Polski FPS (chyba jeden z pierwszych) i to jaki! W czasach, gdy pecety miały swojego Dooma i Duke Nukema, ta gra pokazywała, że Amiga jest również zdolna do niesamowitych rzeczy. Wystarczyło spojrzeć na to cudowne, renderowane intro okraszone dodatkowo pełnym voice actingiem, by zaślinić się z zachwytu (oczywiście wtedy, nie teraz;). Ponadto gra hulała na „zwykłej” Amidze 500 albo 600. Fabuła – oczywiście klasyk. Grupa ekspedycyjna w wielkim, superwypasionym statku kosmicznym leci w stronę tzw. Cytadeli – tajnego ośrodka badawczego, w którym (co kompletnie zaskakujące) stało się coś bardzo, bardzo złego i dowództwo straciło z nim kontakt. Nasz supernowoczesny krążownik również zostaje zniszczony, a gracz jest pozostałym przy życiu pilotem, który musi odkryć tajemnicę Cytadeli. Po intrze następowało – rzecz jasna – lekkie otrzeźwienie, ale i tak było bardzo ładnie. Poziomy przypominały konstrukcją te z Wolfensteina 3D (tzn. nie były wertykalne, a wszelkie ściany stykały się ze sobą pod kątem 90 stopni), było mnóstwo potworów do ubicia i tylko szkoda, że nie widać było (jak w klasycznych pecetowych FPS-ach) bitmapy broni wystającej z dołu ekranu. Pamiętam, że to była jedna z tych gier, którą chwaliłem się znajomym pecetowcom, mówiąc „patrz, grafa prawie jak na PC”. Tak, byłem naiwny…

Rajd Przez Polskę (L.K. Avalon, 1996)

Szeroka szosa, muzyka, zimny łokieć i Polonez Caro. To wystarczy, by wdusić pedał gazu do podłogi i przejechać z jednego końca Polski do drugiego. Tak, Rajd Przez Polskę był zrzyną z Lotusa. Tak, był słabą grą. Ale powiedzcie – czy to nie piękne, że mieliśmy aż 3 samochody do wyboru, będące polskimi „demonami szos” lat 90? Mowa oczywiście o zrywnym Fiacie 126p (Maluchu), figlarnym Lotusie i wspomnianym, drapieżnym Polonezie Caro. Ubaw po pachy – nigdzie indziej tego nie znajdziecie. Podobnie jak samochodowego radia „Panisonic”, z którego można było wybrać kawałki przygrywające w tle. Tak robiło się racery w Polsce w latach transformacji. A nie jakieś Forzy czy inne Gran Turismo.

Prawo Krwi (Myys Art, Techland, 1995)

„Mafia – słowo stare jak świat. Słowo, które od stuleci wywołuje dreszcz strachu. Teraz i tu, w nowej Polsce, syndykaty zbrodni znalazły dla siebie wspaniałe terytorium do robienia interesów… I to właśnie Ty jako agent specjalny musisz oczyścić ulice naszych miast… Powodzenia”. Taki właśnie napis witał nas w intrze Prawa Krwi. Czy muszę pisać coś więcej? Taki klasyczny suchar polskich gier tego okresu, a jeśli dodamy do tego fakt, że tytuł ten był chodzoną bijatyką z digitalizowanymi postaciami, w której jeden typ (ów agent) w spodniach z paskiem kopał innych gości ze spodniami w paski, to już będziecie mieli cały obraz tej gry. Poza tym rozgrywka była strasznie nudna, zaś całość można było przejść dosłownie „na dwóch ciosach”. Ale hej! Digitalizowane postacie. Szanuję.

TaeKwonDo Master (Mirage Software, 1995)

Nasz polski Mortal Kombat? No prawie. TaeKwonDo Master z Mortalem łączyły digitalizowane postacie (i to ładnie wykonane!) oraz bijatykowa otoczka. Nie było oczywiście krwi i flaków, ale za to było 6 postaci do wyboru (uwaga, prawdziwe zabijaki: Master, Mariano, Trocek, Jackie, Si Fu i Komandos), rockowa muzyka i minimalistyczne intro pokazujące dwóch łebków w strojach sportowych prezentujących techniki. Pierwsza z nich? Cios w krocze, a jakże? Grafika na pierwszy rzut oka była niezła (ręcznie rysowane tła zabawnie kontrastowały z digitalizowanymi zawodnikami), ale już prędkośc walki i animacje porażały. Problem ten nie występował w Super TaeKwonDo Master (wersja na Amigę 1200), gdzie animacja była zdecydowanie bardziej żwawa niż w wersji na OCS/ECS (Amiga 500/600). Poza tym, ulepszona wersja miała narysowane od nowa, ładniejsze i scrollowane tła. W Supera faktycznie grało się przyjemnie. 

Agent Czesio (L.K. Avalon, 1994)

No cóż, to nie jest gra, którą dobrze wspominam. Ta platformówka była po prostu beznadziejna. Ale warto o niej wspomnieć z kilku powodów. Po pierwsze – tytuł (czy muszę dodawać coś więcej?). Po drugie – głównym bohaterem był śmieciarz wysłany z misją wysprzątania wielkiej rezydencji. Na miejscu czekało niebezpieczeństwo w postaci latających żyletek i żelazek (WTF?!). Takie czasy, że pomysły na grę bywały absurdalnie głupie, czasem wręcz denne. Ale możliwość zasuwania śmieciarzem i naparzania się ze sprzętami domowego użytku – bezcenna.

Wacuś the Detective (L.K. Avalon, 1997)

Kolejna gra z głupio brzmiącym imieniem w tytule, ale to były lata, kiedy detektyw Rutkowski nie był jeszcze takim kozakiem. Był więc Wacuś, który otrzymał zadanie odszukania skradzionej kolekcji monet. Gra była platformówką i w odróżnieniu od Agenta Czesia, całkiem udaną. Grafika była miła dla oka, podobnie jak animacja – Wacuś walący do nietoperzy z pistoletu i zdmuchujący dymek z lufy, albo chorągiewka z napisem „BANG”, kiedy kończyła mu się amunicja to tylko kilka przykładów. Podobnie jak w zachodnich produkcjach, jeśli się zostawiło bohatera na chwilę w spokoju, to odpalały się wówczas różne zabawne animacje. W grze znajdowała się nawet ukryta minigra o nazwie...ech, Krówki Game, w której trzeba było po prostu strzelać do krów. Oczywiście łysy protagonista w okularach i czarnym płaszczu jako żywo przypominał zboczeńca czającego się w krzakach, ale cała gra była dość kolorowa i cukierkowa. Naprawdę fajny kodzik ze schyłkowych czasów wydawania gier na Amigę w Polsce.

Liga Polska Manager’95 (SportLand Software, 1995)

Menadżer piłki nożnej z prawdziwego zdarzenia. Obejmował drużyny z I, II i III polskiej ligi i nie ma, że nie boli – wszystkie drużyny miały oryginalną listę rzeczywistych zawodników. Tytuł naprawdę był rozbudowany i obejmował takie czynności jak organizowanie składu drużyny oraz taktyki na mecze, wszelkie kwestie finansowe, od reklamodawców, po ceny biletów, czy modernizacja stadionu. Zabawne to były czasy, kiedy nikt specjalnie nie patrzył w grach na licencje. Liga Polska Manager zawierała bowiem całą listę reklamodawców, będących rzeczywistymi firmami. Każda z nich ozdobiona była „chałupniczo” rysowanymi, często zniekształconymi i nieproporcjonalnymi logami (Reebok i Coca-Cola rządziły). Ale nie mam tego za złe twórcom, a w zasadzie twórcy, bo grę stworzył jeden pasjonat. I zrobił to całkiem dobrze. 

 

Honorable mentions:

Oczywiście powyżej wymienione tytuły, to jedne z najbardziej rozpoznawalnych polskich gier na starą, dobrą „Przyjaciółkę”, ale nie jedyne. Warto wspomnieć chociażby o Strefie Ciemności (prawdziwym polskim shoot’em upie), Alfabecie Śmierci (przygodówce opartej o zdigitalizowane zdjęcia), podobnym w stylistyce Śnie, Bez kompromisu (takim trochę klonie Flashbacka), Monstrum (FPS) i wielu, wielu innych. To one kształtowały nasz rynek w tamtych szalonych latach. I co by o nich nie mówić (bo grać już nie sposób), to ważni pionierzy, dzięki którym mogę dziś wrócić do Wieśka i bawić się w jedną z najlepszych gier wszechczasów. Polską grą.

Źródło: własne
cropper