Metal Gear Solid - 32 bity vs. czwarta ściana

Metal Gear Solid - 32 bity vs. czwarta ściana

Krzysztof Grabarczyk | 22.01, 16:00

1998, nigdy go nie zapomnimy. Tamten styczeń spłynął krwią mieszkańców Raccoon City, akurat gdy Leon przechodził zawodowy chrzest. Resident Evil 2 otwiera drzwi do świata PlayStation milionom graczy. W opozycji czyni to również kultura PC wraz z zamykającym owy złoty rok Half-Life. Nas dzisiaj interesuje jeden konkretny dzień tamtego sezonu, 3 września. 

Konami dbające wówczas bardziej o jakość niż ilość, po sukcesie genialnej Castlevania: Symphony of the Night oferuje kolejny sequel. Metal Gear Solid jako część uniwersum Metal Gear stanowiło wszakże ciąg dalszy historii namalowanej pikselowym Metal Gear 2: Solid Snake. Zanim cykl gościł na życiowym dziele Kutaragiego, większość graczy (bardziej europejskich) niedostatecznie znała pierwsze kroki Kojimy. Nie narodził się jeszcze ruch "kojimistów". Kompromis na szczeblu technicznym, merytorycznym i koncepcyjnym. Metal Gear Solid uruchomiło piśmienną dociekliwość u wielu autorów. Bo jak złożona narracja wymaga takiej ilości analiz czy prób wyjaśnienia niejednej sceny jako formy przesłania? Hideo Kojima, czyli osoba bez technicznego doświadczenia otrzymuje luksus większy niż kreator dzieł literackich. Używa wyobraźni jako podstawowego narzędzia pracy, bez reszty wkładu własnego zaś z mocną decyzyjnością oddaną przez Konami. Ah, zapomniałbym jeszcze o niezbędniku jego ówczesnej twórczości, czyli klockach. Narodziny legendy od dziecęcej perspektywy stawiania zupełnych podstaw. 

This is Snake

Metal Gear Solid

"Colonel, can you hear me?" - kto nie zna dialogu otwierającego przebieg nieskomplikowanej, samotnej misji w arktycznym mrozie Shadow Moses? Jak mocno się zaskoczyłem gdy obserwując teren doków z oczu bohatera, nieopodal górnego rogu ekranu - niczym zjawy - malowały się nazwiska. Byłem zbyt młody, żeby ogarnąć ich znaczenie dla całokształtu produkcji. Metal Gear Solid miał całkowite prawo do statusu gry nazbyt dojrzałej, wymagającej biegłej znajomości angielskiego oraz szybkiego zrozumienia pewnych zasad, spisanych przez Hideo ze zdecydowanym wyprzedzeniem. Wizjonerski styl produkcji, który manifestował się filmowością oraz wymagającym podejściem gracza, umiejętnością adaptacji. Gra akcji, w której musisz unikać akcji. Czyż to nie kuszący paradoks? Przeciwwagą dla wymogów bezbłędnej taktyki graczy są tutaj dialogi, ujęcia oraz akcja wyreżyserowana przez zespół. Od Davida Haytera (Solid Snake) po Yoji Shinkawę (character design), kończąc oczywiście na Kojimie niczym w błędnym kole. 

Sposób ujęcia rozmów oraz przebieg ich tonacji stał się na tyle uniwersalny, że trafił do pierwszej renowacji o podtytule The Twin Snakes (2004, GameCube), jeszcze za życia nieodżałowanego Silicon Knights (Eternal Darkness). Myślę, że dzisiaj największą sztuką wykorzystaną w Metal Gear Solid jest miraż ujęć, który dopasowuje się do danej sytuacji w grze. Prześlizgując się szybem wentylacyjnym lub chowając pod łóżko, kamera bardzo praktycznie zmienia położenie, ani razu nie wchodząc w tryb statyczności. Co oznacza, że gracz miał pełną kontrolę nad obserwacją oraz działaniem. Statycznie jedynie pozostajemy w trybie przylegania do osłony, co z kolei pozwala na sprawną analizę ruchów wroga. Trzy perspektywy spięte w jednym ciągu rozgrywki. Do dzisiaj jest to ponadczasowa sztuka. Dlatego najprostsze metody są najlepsze. Kojima używał niezastąpionych klocków Lego nie tylko w celu bazowej konstrukcji poziomu, lecz ku ujęciu perspektywy. W tym szaleństwie istniała metoda. Team odpowiedzialny za kwestie techniczne związane z kamerą rozgrywki mógł określić punkty, w których ujęcie kamery mogło się bezkolizyjnie zmienić. 

Staroszkolna i jednocześnie bardzo skuteczna metoda, która poniekąd klasyfikuje uniwersalny charakter Metal Gear Solid. Prawdziwie reżyserka robota w czasie rzeczywistym. Pierwszy odważny krok na przebicie się wprost do świadomości gracza. Poczucie, że to coś więcej niż tylko gra. Po Metal Gear Solid zmienił się kontekst projektowania gier akcji, tych wysokobudżetowych. Kolejne pokolenia twórców gier starały się dbać o narrację dopasowaną bardziej do tej znanej z kinowej kliszy. Przykładów zbyt wiele aby wymieniać. Recepta napisana w dziele Konami przetrwała do dzisiaj, ponieważ rynek oferuje szereg podobnie wyreżyserowanych gier. Metal Gear Solid to pierwszy drogowskaz na drodze operowania kamerą ku tworzeniu filmowego doświadczenia. Kto wcześniej zrealizował fuzję wirtualnej postaci z naszą historią zapisanych sejwów? Przypadek Psycho Mantisa i jego iluzorycznego odczytu w co lubimy grywać na podstawie bloków pamięci? Przed 1998 tego jeszcze nie grali. Oczywiście, warunkiem było posiadanie danych z gier Konami. Analogicznie postąpiono w The Twin Snakes, dodając do niezbędnego katalogu gry Nintendo oraz Eternal Darkness. Ponadczasowo genialne. 

Snake is Back

Metal Gear Solid

"To był remake tworzony przez Silicon Knights. Doglądaliśmy prac lecz nie uczestniczyliśmy w procesie bezpośrednio. Chcieliśmy mieć pewność, że zawartość kolekcji HD będzie kanoniczna" - tak wyjaśnił fanów Kojima-san w odpowiedzi na brak Metal Gear Solid: The Twin Snakes w pakiecie odświeżonych odsłon z PlayStation 2 (MGS2/MGS3/Peace Walker). Pomimo wykorzystania warsztatu technicznego z Sons of Liberty, matrixowy remake pozostaje po dziś dzień tytułem całkowicie jednokierunkowym. Nigdy nie zdecydowano o jego kosmetyce w afekcie przeniesienia na bardziej współczesne platformy. Prawdopodobnie to kwestie licencyjne. Wydany w 2004 roku zahaczył jeszcze o ostatnie chwile fali popularności cyklu Matrix. Czy te dwie wizje mają ze sobą cokolwiek wspólnego? Tutaj do akcji wkracza nowa ówczesna forma kinowego przekazu z do przesady zwolnionym tempem ujęć. I w tym szaleństwie również tkwiła metoda. Metal Gear Solid: The Twin Snakes nie był tytułem wybitnie technicznym, raczej umiejętnie korzystającym z systemowych dobrodziejstw Metal Gear Solid 2. 

Status wyłączności na konsoli Nintendo nie wynikał z konieczności zwiększonej mocy obliczeniowej. Gra zapewne dałaby sobie radę w środowisku PS2. Historyczny artefakt symbolizujący pojęcie konsolowej wyłączności na zawsze. O sceniczną jakość tym razem zadbał mistrz japońskiego kina akcji, Ryuhei Kitamura. Fani nie ustają w swoich motywacjach. Kilka dni temu opublikowano garstkę fantastycznych screenów ujmujących klasykę w technologii Unreal Engine. Konami, nawet gdyby jakimś cudem nagle zechciało inwestycji w tak arcyważny projekt, nadal posiada Fox Engine. Autorska technologia dająca popis w Phantom Pain pod kątem betonowej stabilności. Piąta i zarazem ostatnia z udziałem Kojimy gra cyklu wciąż prezentuje względny poziom, zwłaszcza sekcje w Afganistanie. Czas na koniec wpisu nagiąć wątek zatrudnienia mistrzów renowacji z BluePoint Games. Zespół wykupiło Sony bez miliardowych wkładów śladem konkurencji, której następnym targetem będzie albo Ubisoft albo EA. Co nie oznacza, że Konami nie zleci renowacyjnego fechtunku najlepszym w tej dziedzinie. Przynajmniej takie krążą od dwóch lat pogłoski. 

Udało się z dziełem Uedy, dziedzictwem From Software więc czemu nie zmierzyć się z największą z legend? Przepisanie zawartości 1:1, bez ingerencji w warstwę merytoryczną. Upiększyć do maksimum tam gdzie jest to wymagane, nigdzie więcej. Bez matriksowej obsesji Kitamury. "Nowy remake, na co kolejny?" - wielu kłębi zbliżone myśli, lecz to samo zwątpienie równoważy się z ciekawością. Zwykło mówić, że renowacje wiążą się z bezpowrotną utratą części oryginału. Coś w tym jest, lecz kult oryginalnego wydania nie przemija nigdy wzmacniając historyczny status. Tego nie zabije żaden remake. Jesteście gotowi na powrót ku Shadow Moses? Kojima dał nam już kiedyś drugi bilet na przeładowaną echem przeszłości wycieczkę na bazę FoxHound (Metal Gear Solid 4). Chcecie zacząć to od nowa?