Nie tylko Timberman

Nie tylko Timberman

redakcja | 19.03.2016, 21:42

Odwiedziliśmy studio Digital Melody, aby porozmawiać z twórcami słynnego Timbermana o Drwalu i ich nowych grach, a także o tym, jak stworzyć grę mobilną, która odniesie sukces. Zapraszamy do lektury wywiadu z Pawłem Kitajewskim (Art Director) i Radkiem Czekajem (Business Manager).

Timberman to gra, którą wypłynęliście na szerokie wody mobilnego gamedevu. Czy cały czas jest to tytuł, w którą ludzie grają, czy to już przeszłość? Jak długo żyje gra mobilna?

Dalsza część tekstu pod wideo

Radek Czekaj: Niektórzy szacują, że średni cykl życia gry mobilnej to dwa lata. To wystarczający czas, aby produkcja się zwróciła i przyniosła sensowny zysk. W maju miną dwa lata od debiutu Timbermana i gra cały czas się ściąga. Codziennie kolejne osoby ją pobierają i dziesiątki tysięcy wciąż w nią gra. Myślę, że to także dzięki temu, że we wrześniu ubiegłego roku Timberman zadebiutował na Steamie i tam został bardzo dobrze przyjęty (steamspy.com pokazuje już prawie 200 tysięcy pobrań – przyp. red.). Sukces na tej platformie sprawił, że gra odżyła także na urządzeniach mobilnych.

Paweł Kitajewski: Timberman miał to szczęście, że dosłownie cztery, pięć miesięcy po premierze pojawiła się moda na „drwala”. Faceci zaczęli zapuszczać brody i chodzić w koszulach w kratę. Żartujemy sobie, że może to wpłynęło na popularność naszego tytułu.

RC: W lipcu 2014 roku, gdy był największy boom na Timbermana, zgłaszały się do nas firmy z całego świata, choć najwięcej z USA, z pytaniami, czy nie chcielibyśmy udzielić im licencji na zrobienie maskotek i innych gadżetów związanych z grą. Wtedy nie byliśmy jeszcze gotowi na takie zainteresowanie. Dziś jest już inaczej i gdyby teraz pojawiły się takie propozycje, to na pewno bylibyśmy w stanie zrealizować więcej projektów związanych z naszą produkcją.

Czy po dwóch latach od debiutu tej gry jest jeszcze dla Was sens w nią inwestować, robić update’y?

RC: To dobre pytanie. Myślę, że wciąż warto. Tak jak mówiłem, dzięki Steamowi gra wciąż żyje, ludzie ją wciąż ściągają. Ostatnio skontaktował się z nami człowiek, który prowadzi pub w Nowym Jorku. Pytał nas, czy mogliby organizować turnieje w Timbermana. Oczywiście dostał naszą zgodę. Tak że tak - Timberman wciąż żyje. Mam wręcz wrażenie, że stworzył swoją kategorię gier opartych na takiej mechanice - klonów są już tysiące. W zeszłym roku przestaliśmy je katalogować. Teraz wspólnie z firmą Magic Play zrobiliśmy automat do gry w Timbermana. Niedawno w Orlando na targach tego typu sprzętów nasz produkt zdobył brązowy medal w jednej z kategorii. Mamy na niego sporo zamówień z USA. To jest początek drogi. Myślę, że gdy automaty z Timbermanem zaczną funkcjonować na dobre, to znowu przełoży się na wzrost pobrań gry i znacznie przedłuży jej żywot.

Czy Wasze gry debiutują od razu na dwóch wiodących platformach - App Store i Google Play?

PK: Od naszej trzeciej produkcji, czyli Timbermana, wrzucamy tytuły od razu na obie platformy. Na App Storze staramy się, aby gra była od razu dostępna na całym świecie. Cieszymy się, że recenzentom z Apple’a nasze produkcje się podobają, dzięki czemu często są dobrze widoczne na stronie głównej App Store. W styczniu nasza premierowa gra Surfingers była jedną z gier miesiąca, co przełożyło się na liczbę pobrań. Siła dobrego debiutu jest potężna. W przypadku Timbermana szczytowy próg ściągalności, gdy gra była mocno wyróżniona na App Store, wyniósł pół miliona pobrań dziennie.

RC: W przypadku Surfingerów nie było wiele gorzej. Już w pierwszym tygodniu mieliśmy milion pobrań na App Store. Teraz z kolei jesteśmy mocno wyróżnieni w Apple TV, bo na tej platformie też jesteśmy obecni. W „top free apps” jesteśmy z Surfingersami na piątej pozycji.

Widzę, że bardziej koncentrujecie się na platformie Apple.

RC: Nie było to naszym celem, ale powód jest prosty - platforma Apple daje więcej zarobić twórcom gier mobilnych. Być może jest to spowodowane „jakością” użytkowników. Apple jest bardzo mocny w Stanach. Kwota za tysiąc wyświetleń reklam w środowisku Apple’a jest od 5 do 10 razy wyższa niż na platformie Google’a. W przypadku iOS-a odsetek użytkowników korzystających z mikropłatności też jest zdecydowanie większy. Nasze gry dystrybuowane są w modelu freemium, więc zarabiamy przede wszystkim wtedy, gdy wyświetlają się reklamy.

Czy dużo jest reklam w Waszych grach?

RC: My też gramy w gry mobilne. Staramy się więc, aby były to bardzo nieinwazyjne formy reklamowe. Absolutnie nie stosujemy agresywnych technik mikropłatności. To wypacza sens tego typu gier. Stosowanie takich rozwiązań zwykle kończy się porażką. Takim przykładem jest choćby mobilny Dungeon Keeper, który właśnie z tego powodu nie odniósł sukcesu.

PK: W naszych grach jesteś w stanie odblokować wszystko poprzez rozgrywkę. Oczywiście jeśli chcesz przyspieszyć swój rozwój, możesz skorzystać z mikropłatności, ale nie jest to konieczne.

Co robicie, żeby gracze zostali jak najdłużej przy grze?

PK: Przede wszystkim, jeżeli gra odniesie nawet niewielki sukces, to nie można pozwolić graczom o niej zapomnieć. Trzeba regularnie przygotowywać update’y, dodawać nowe postacie etc. Jeżeli mechanizm gry na to pozwala, to próbujemy dodać nowe tryby gry. Dobrze sprawdzają się zwłaszcza wszelkie dodatki, np. świąteczne czy „halloweenowe”.

Jak promujecie swoje tytuły?

PK: Większość promocji, która odbywa się z naszej strony, ma miejsce przed premierą gry. Przesyłamy odpowiednie materiały do ludzi odpowiedzialnych za recenzowanie gier w Apple’u, ale też współpracujemy z osobami, które wysyłają „prasówki” do różnych redakcji na całym świecie. Zauważyliśmy, że media są bardziej skłonne do napisania artykułów o grze, jeżeli dostają materiały przed premierą danego tytułu. Gry mobilne mają inny cykl życia niż gry pudełkowe, trzeba o tym pamiętać. Im dalej od premiery, tym media mniej uwagi poświęcają danej produkcji.

Skąd bierzecie pomysły na Wasze gry? Szybka burza mózgów czy długie prace koncepcyjne?

PK: Pomysły rodzą się w różny sposób. Na przykład Risky Rescue – pomysł na grę o lataniu helikopterem i ratowaniu ludzi. Mechanika wydaje się prosta, helikopter musi latać do góry, w lewo i w prawo. Mamy trzy kierunki, czyli trzy przyciski. Zaczęliśmy się zastanawiać, co zrobić, aby nie było trzech przycisków tylko dwa i wymyśliliśmy, żeby helikopter latał po skosach. Dzięki temu maksymalnie uprościliśmy mechanikę.

RC: Na Surfingersów pomysł miał Piotrek Stalewski, nasz programista. Bardzo szybko stworzył prototyp. Trochę w to pograliśmy i stwierdziliśmy… jakie to jest nudne. Zastanawialiśmy się, jak uatrakcyjnić rozgrywkę i wpadliśmy na pomysł, żeby zrobić skośne fale, tak by surfer mógł się rozpędzać, potem dodaliśmy jaskinie i przeszkody, żeby w grze coś się zadziało. Po tych zmianach bardzo szybko poszła dalsza produkcja i po trzech miesiącach gra była już gotowa.

PK: Przy tworzeniu nowej gry trzeba się dwa razy zastanowić. Pierwszy raz to megaracjonalne podejście do konceptu gry. Na przykład robimy samochodówkę, to patrzymy jak wyglądały inne samochodówki, a potem wytężamy umysły, jak to zrobić po swojemu. Następnie musimy się trochę zdystansować od naszego projektu, podejść do niego na nowo, dać popracować podświadomości. Tak też było w przypadku Timbermana. Zastanawiałem się, kogo obsadzić jako bohatera. Pomyślałem sobie: rycerz! Nie, było przecież mnóstwo gier o rycerzach… Policjant? Zombie? Nie, to wszystko już było. Trzeba wymyślić coś nowego. I nagle w jednym z filmów zobaczyłem drwala i pomyślałem sobie: widziałem go w tylu kreskówkach, komiksach, filmach, brodatego kolesia w kraciastej koszuli… Widziałem go w tylu miejscach, ale nie widziałem go w grze. Wow, to było to.

A Wasza najnowsza produkcja Fly O’Clock?

RC: To śmieszna historia. Poszliśmy do baru świętować milion pobrań Surfingersów i w połowie imprezy nasz grafik, Grzegorz "Czesiek" Pamuła, mówi, że ma pomysł na grę… i tak postanowiliśmy zrobić „Muchę”. Odłożyliśmy nasze bieżące projekty i w niespełna miesiąc powstał Fly O’Clock.

PK: Z Fly O’Clock wiąże się też inna ciekawa historia. Gra była już prawie na ukończeniu, siedzieliśmy w biurze, dochodziła 16.00 i stwierdziliśmy, że właściwie może już dziś wydać tę grę. Choć jeszcze rano wcale o tym nie myśleliśmy. W godzinę dokończyliśmy co trzeba i o 18.00 gra była już dostępna na App Store, a około północy na Google Play.

Czyli rozumiem, że dużo czasu zajmują prace koncepcyjne nad grą, a gdy jest już koncepcja, to etap programistyczny idzie bardzo szybko?

PK: Tak. Jak już ma się koncepcje i podstawowe grafiki, to zaprogramowanie idzie szybko. Cały proces tworzenia Surfingersów zajął nam trzy miesiące, a Fly O’Clock powstało w miesiąc.

Czy przy tworzeniu gier zdarzyła się wam taka sytuacja, że macie już gotowe 80% gry i nagle całą koncepcję wywracacie do góry nogami?

RC: Nie, nic takiego nigdy się nie wydarzyło. Ale dwa lata temu mieliśmy sytuację, gdy mieliśmy grę, która była już prawie gotowa, ale pojawił się Timberman i tamta produkcja poszła do szuflady. W październiku odkurzyliśmy tamten projekt i właśnie nad nim pracujemy. Teraz chcemy go wydać w dużo bardziej rozbudowanej formie niż to wcześniej planowaliśmy.

Czy macie plany wyjścia poza obszar gier mobilnych?

PK: Planujemy mocniej zaistnieć na Steamie. Na tej platformie gry mają znacznie dłuższy cykl życia niż gry mobilne. Jest bardzo prawdopodobnie, że jeszcze w tym roku zrobimy grę dedykowaną tylko na Steam.

Dzięki za rozmowę.

Paweł Kitajewski, Grzegorz "Czesław" Pamuła, Radek Czekaj.

Udało nam się namówić Pawła Kitajewskiego, aby udzielił kilku porad wszystkim tym, którzy chcieliby spróbować swych sił w mobilnym game devie. Oto one:

  • Ciężko jest być dobrym w wielu profesjach. Jeżeli fascynujesz się grafiką, rozwijaj się w tej dziedzinie, jeżeli lubisz programować, szlifuj swoje umiejętności. Szukaj podobnych sobie pasjonatów innych profesji, a stworzysz podwaliny dla swojego zespołu, w którym każdy ma swój zakres obowiązków i robi to, w czym jest dobry.
     
  • Wzmacniaj swoją kreatywność. Ludzki umysł potrafi zaskakiwać. To, jaki będzie efekt jego pracy, zależy od tego, czym go „nakarmisz”. Inspiracji można szukać wszędzie, nie tylko przeglądając Internet. Podróżuj, poznawaj ciekawych ludzi, twórczość innych. Połącz przyjemne z pożytecznym, odchodząc od komputera. Pamiętaj, że higiena Twojego życia wpływa na efektywność Twojej pracy.
     
  • Bardzo łatwo wpaść w pułapkę niekończącego się projektu. Grę można tworzyć w tydzień, w miesiąc lub przez lata. Czas to pieniądz! Szanuj swój czas i swoją pracę. Twój projekt może okazać się sukcesem, ale również może okazać się fiaskiem. Im więcej pracy w coś włożymy, tym bardziej zaboli nas porażka. Staraj się, by Twoja praca była efektywna. Wiele rzeczy można zrobić na wiele sposobów. Zawsze wybieraj te, które są realne, wymagają od Ciebie umiejętności i technik, które masz już opanowane. Jest to o tyle ważne, że młodzi twórcy często zaczynają z zerowym budżetem, mając za kapitał swój czas i dobre chęci. Branża mobilna charakteryzuje się prostotą, dlatego warto się skupić na tworzeniu gier, które można stworzyć w krótkim czasie i przejść do kolejnego projektu. Jeżeli coś nie wyjdzie - to trudno, próbujemy jeszcze raz.
     
  • Poznaj środowisko i daj się jemu poznać. Zapracuj na to, by ludzie z Twojego otoczenia wiedzieli, że jesteś młodym twórcą gier. Poznawaj podobnych sobie fascynatów, jest to pierwszy krok do stworzenia własnego studia. Świetną okazją do zyskania kontaktów są różnego rodzaju targi indie developerów czy eventy typu Game Jam. Są to konkursy, na których w określonym czasie należy stworzyć grę według podanych przez organizatora zasad. Być może będzie to Twoja pierwsza szansa na rozgłos i na to by społeczność twórców o Tobie usłyszała. Programiści, graficy, inwestorzy, dziennikarze - oni wszyscy tam są i czegoś szukają - możliwe że właśnie Ciebie.
     
  • Nabierz dystansu do swojej pracy. Na początku każdy pomysł jest świeży. Z czasem oswajamy się z nim na tyle, że jesteśmy coraz mniej obiektywni. Testuj swoje poczynania na znajomych i nie traktuj krytyki jako atak. Świetną okazją do testów są wcześniej wymienione targi.
     
  • Nie musisz mieć wielkiego budżetu, by prowadzić działania promocyjne. Są metody, które na dobrą sprawę nic Cię nie kosztują, jak np. sam profil gry w cyfrowym sklepie App Store czy Google Play. Ikona, screenshoty z rozgrywki i opis to elementy, które mają na celu zachęcić gracza do pobrania gry. Pamiętaj, że samo stworzenie gry to jedno, jej sprzedaż to odrębna sprawa, która również wymaga od Ciebie odpowiednich działań. Indie Game Dev to przede wszystkim społeczność, która mocno działa w Internecie. Monitoruj blogi i portale tematyczne. Informuj ludzi o temacie, nad którym obecnie pracujesz i daj im powód, by czekali na Twoją produkcję.
     
  • Przy tworzeniu swojego studia i rekrutacji ludzi, nie ważne na jakim etapie kariery jesteś, ustal warunki współpracy. Nawet jeżeli dopiero zaczynacie i nie macie pojęcia, czego po tej branży można się spodziewać, ustalcie jak dzielicie się efektami swojej pracy. Pamiętaj, że sukces zaskoczy Ciebie pierwszego.

Rozmawiał: Leszek Jastrzębski

Źródło: własne
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper