25 lat Resident Evil - czy z nostalgii pozostało coś więcej?

25 lat Resident Evil - czy z nostalgii pozostało coś więcej?

Krzysztof Grabarczyk | 19.08.2021, 21:30

Tyle minęło od kiedy spotkaliśmy pierwszego, bryłowatego zombie. Legendarna scena, o której nawet za drugie tyle lat nie powiemy niczego złego. I choć dzisiaj nie ma szans w starciu z postępem technicznym, dała początek milionom pasjonatom gier. Resident Evil - nawet teraz moglibyśmy w to grać. 

Często mówi się, że przyczyną kultywowania dawnych perełek jest nostalgia. W tej kliszy istnieją jednak tytuły, z których pozostało coś więcej niż wspomnienia. Coś, co powoduje ich ciągłą atrakcyjność. Stają się bardziej luksusowym trunkiem dla koneserów gamingu. Resident Evil - kiedy ostatnio ukończyliście klasyczne wydanie? Niezależnie od platformy. W myśl tradycji, sięgnąłem niedawno po wydanie cyfrowe, dostępne jeszcze w PlayStation Store. Jeden z ostatnich kanałów dystrybucyjnych obchodzącej ćwierćwiecze perełki. 22 marca, 1996. Data, która od dzisiaj nabiera całkowicie nowego znaczenia. Pierwszy, tak przerażający zombie w interaktywnym świecie przestraszył każdego. Tym samym, rozpoczęła się era survival-horrorów, na skalę wcześniej niespotykaną. Ile godzin błąkania się po holu, korytarzach, poszukiwań wskazówek i kluczy? Wspomnienia, które nigdy się nie skończą. A mają już 25 lat. Nieważne czy są związane z PlayStation, Saturnem lub komputerami osobistymi.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pre-renderowane wspomnienie

25 lat Resident Evil - czy z nostalgii pozostało coś więcej?

Czy kiedykolwiek pomyślelibyśmy, że Resident Evil stanie się marką, która ma za sobą 25 lat tradycji? Setki a może nawet tysiące godzin spędzonych na niezapomnianych wycieczkach do Raccoon City i okolic. Klasyczna trylogia, znana z pierwszego PlayStation, to kawał historii gatunku. Nigdy nie zapomnimy tytanicznej pracy ówczesnego zespołu, który zdefiniował niejedno dzieciństwo. Powroty ze szkoły zimową porą, które częściej zamiast w podręczniku, kończyły się w helikopterze lub pociągu, kiedy leciwy DualShock dostarczał prymitywnych wibracji. Raz walka o jak najlepszy czas, niekiedy "knife-only" lub bez zapisu. Wszyscy sami ustanawialiśmy własne rekordy, autorskie wyzwania, kiedy system osiągnięć w grach nie istniał nawet na papierze. To właśnie nasza ukochana seria ukształtowała chęć calakowania gier w głowie niejednego/niejednej z nas. Dzisiaj, po 25 latach istnienia marki, oryginalna trylogia to filar dziedzictwa. Capcom już wcześniej tworzył składanki legendarnych cyklów. Skoro mamy obecnie możliwość zagrania w Street Fighter 30th Anniversary Collection, czy adekwatnie Mega-Man, to czemu nie Resident Evil? Panie wydawco, czekamy na ten nostalgiczny powrót. Obecnie klasyczne RE1, 2, 3 są dostępne przy posiadaniu PlayStation 3, PSP lub PS Vita. Reszta to już kwestia retro. 

Postanowiłem zatem przyjrzeć się klasycznej wizji po tylu latach. W poprzednich wpisach dotyczących marki, często wymieniałem Resident Evil 2 jako katalizator osobistej fascynacji cyklem. Wszakże to jednonocna przygoda Leona oraz Claire okazała się pierwszym kontaktem z pikselowatymi jeszcze zombie. Shinji Mikami w jednym z ostatnich wywiadów, otwarcie przyznał, że uważa nazwę "Resident Evil" za kompletny nonsens. Sam rdzennie używa terminu Biohazard, który wybrał osobiście. Jak twierdzi, nie miał żadnej możliwości selekcji w anglojęzyczny tytuł gry. "Punktem startowym marki Biohazard stało się przyjście mojego ówczesnego szefa, Tokuro Fujiwary. Prosił abym zaprojektował produkt oparty o system rozgrywki bazujący na Sweet Home" - wspomina po latach Mikami. Sweet Home często określa się mianem precedesera RE. Najistotniejszym, wspólnym elementem jest sekwencja otwierania oraz zamykania drzwi. Pod wszystkim oczywiście kryją się procesy ładujące następny obszar, niemniej ta sprytna iluzja sprawdza się do dziś. Według twórcy (oraz wielu bogatszych stażem graczy) owa sztuczka kreowała idealny pomost między napięciem zawartym w grze oraz tworzonym w umyśle odbiorcy. W dalszych odsłonach zdecydowano nawet zawrzeć charakterystyczny rytm bicia serca. Czy Biohazard z perspektywy czasu, nazwiemy wierną kopią stareńskiego Sweet Home? 

Shinji Mikami dołożył wszelkich starań, aby historia przemysłu gier za pomocą kronikarskiego pióra, nigdy mu tego nie wypomniała. Tak również się stało. Mnogość autorskich rozwiązań spowodowała, że Sweet Home w zasadzie istnieje na kartach historii dzięki sukcesowi gry Mikamiego, i tylko dlatego. Pierwotnie, Resident Evil jeszcze w fazie koncepcyjnej rodziło się jako tytuł w pełnym 3D, więc jakby podążając drogą Super Mario 64. Nie pozwoliła oczywiście strefa ograniczeń mocy pierwszego PlayStation, czyli nie do końca docelowej platformy. "Ciężko było opracować grę na PlayStation w tym czasie. Porzuciliśmy ideę trójwymiaru na rzecz prerenderowanego otoczenia" - dzisiaj wszyscy się zgodzimy, że Shinji Mikami podjął najbardziej słuszną z decyzji. 

Dom Strachu

25 lat Resident Evil - czy z nostalgii pozostało coś więcej?

Prerenderowane lokacje stworzyły artystom koncepcyjnym, grafikom i wreszcie programistom - szerokie pole do popisu. Udało się zaoszczędzić nieco mocy obliczeniowej, dzięki czemu bryłowata dzisiaj sylwetka Chris'a lub Jill odznaczała się schludnym wykonaniem. Spójrzmy na wydane trzy lata wcześniej, Alone in the Dark od francuskiego Infogrames. Przeskok jakości jest znaczący. Drugim wariantem budującym ciekawą atmosferę jest sterowanie d-padem. Kiedy pierwsza gra legendarnego cyklu Capcomu trafiła na rynek, nikt jeszcze w studiach deweloperskich nie planował opracowywania analogowego poruszania postacią. Zmieniło się to dopiero przy okazji RE: Code Veronica szykowanej początkowo jedynie dla Sega Dreamcast, ewentualnie Resident Evil 2: Dual Shock ver. Wracając do bardzo tradycyjnego i wyjątkowo restrykcyjnego modelu sterowania, było to niczym manewrowanie pomiędzy przeszkodami. Kilka tygodni temu, wróciłem do pamiętnej rezydencji Spencera, aby przypomnieć sobie jak dawniej myśl kreująca gatunek survival-horrorów dopuszczała graczy do unikania zagrożenia. Wszystko bowiem stanowi wypadkowa praktyki. U mnie zadziała chyba pamięć mięśniowa. Wymijałem człapiące jednostajnie, podzielone na dwa rodzaje modele zombie bez najmniejszych oporów. Utkwił we mnie drobny niepokój, mimo wszystko. 

Przypomnijcie sobie korytarz, z kilkoma okiennicami i dorzućcie najbardziej klasyczny ze znanych, wirtualnych jump scare'ów. Po tych 25 latach, nadal tworzy resztki dawnych wrażeń, lub działa tutaj magia nostalgii. Jedną z ostatnich ciekawostek dzisiejszego wpisu niech będzie fakt, że Mikami zamiast żywych trupów, stawiał na akty paranormalne. Duchy, zjawy, upiory - coś, czego obawiał się znacznie bardziej. Dlaczego zmienił podejście? "W końcu zdałem sobie sprawę, że wrogiem muszą stać się potwory, bardziej zbliżone wyglądem do ludzi. Wtedy nagle pomyślałem - Zombie! Gracz miałby szansę przetrwania dzięki mechanice rozgrywki". Jeszcze inny scenariusz opiewał na szczątkowe dawki czarnego humoru, niczym w Domu Strachów, jakie można było odwiedzać w parkach rozrywki. Koncept zawierający motyw domu ze straszydłami nie do końca przepadł. Raczej zmienił oblicze. Pod koniec 1997 roku na terenie Japonii, wydawca zorganizował eventy pt. "Biohazard Nightmare". W rzeczywistości były to owe domki strachu, z odpowiednią charakteryzacją zombie. Capcom powrócił do tej inicjatywy po latach, wraz z premierą remake'u Resident Evil 2. 

Dzisiaj, jeśli zdecydujecie się wrócić do 1996 roku, usłyszycie dialogową amatorszczyznę. Jednocześnie to prawdziwa, historyczna wizytówka z czołowym sloganem "Jill's Sandwich". Na koniec jeszcze pewna kwestia, z domieszką wyjaśnienia faktycznej platformy docelowej. Mikami rozpoczął prace gdzieś w 1994 roku. Wersja przeznaczona dla pierwszej konsoli Sony pojawiła się mniej więcej szesnaście miesięcy wcześniej niż port dla Segi Saturn. "Poświęciliśmy rok na współmierny deweloping, lecz musieliśmy zaprzestać. Wykańczała nas produkcja na jeden hardware. Wszystko z powodu ograniczonej ilości członków zespołu, oraz braków warsztatowych" - wspomina proces po latach. Zatem od początku nie określono głównej platformy, lecz wybór mógł być tylko jeden. Marka powstawała zatem w czasach największej niewiadomej, kiedy rozmaite gatunki gier dopiero kiełkowały, natomiast ówczesne ramy wydawały się twardo określone. Ani RPG, ani platformer czy akcja-przygoda nie przenikały się jak widzimy obecnie. Kolejne złote czasy raczkujących twórców gier. Prawdziwie muzealne dziś doświadczenie. Przy okazji, wciąż nie poznaliśmy jednej z największych zagadek gry - czy oko napotykanego, pierwszego zombie widoczne na renderowanym ujęciu, faktycznie zeskanowano z kostnicy? 

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper