PlayStation VR 2.0 - co, gdzie, jak, kiedy?

PlayStation VR 2.0 - co, gdzie, jak, kiedy?

Krzysztof Grabarczyk | 14.08.2021, 18:00

Targi Warsaw Games Week 2016. Owa jesień stanowiła względnie gorący sezon dla całej rodziny PlayStation. Hale targowe rozbłysły na niebiesko. Nadciągała premiera PlayStation 4 Pro, pierwszego tak znacznie wzmocnionego modelu w historii marki. Nie był to jedyne taki rarytas. Oto weszliśmy, pierwszy raz w dziejach gier, w erę masowej rozgrywki na konsolach, z dopiskiem "wirtualna rzeczywistość". 

Dawniej, to Nintendo próbowało zawojować rynek, kiedy ogłoszono Virtual Boya. Zbytnia prostota technologiczna jedyne co powodowała, to szalone zawroty głowy. Natomiast pomysłodawca, Gunpei Yokoi - zginął tragicznie w 1997 roku, potrącony śmiertelnie przez jadący z przeciwka samochód. Minęły prawie dwie dekady, PlayStation VR stało się historycznym symbolem wejścia niedostępnej dla milionów, nowej interaktywności. Mieliśmy już cuda pokroju HTC Vive, lecz to produkt drogi. Podczas gdy Sony oferowało relatywnie osiągalną cenę. Teraz, kiedy PS VR 2.0 jest najpewniej w powijakach, zastanówmy się czy faktycznie potrzebujemy jeszcze raz tego wszystkiego. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Wschodnia solidarność

PlayStation VR 2.0 - co, gdzie, jak, kiedy?

Nie bez powodu przywołuję w dzisiejszym wpisie temat odbytej niemal pięć lat temu imprezy. Kolejki do stanowisk z goglami wirtualnej rzeczywistości były tak długie, że postanowiono w końcu robić zapisy. Nie udało mi się sprawdzić wówczas żadnego standu z grami typowo od Sony. Udało mi się jednak coś ważniejszego. Od pierwszych chwil wejścia na halę, z oddali widziałem skonstruowaną, ogromną makietę rezydencji Bakerów, wprost z Resident Evil 7: Biohazard. I tam również sprezentowano demo "Lantern" specjalnie pod tryb wirtualnej rzeczywistości. Pierwsze wrażenie to oczywiście mimowolne automyśli w stylu "Wow, to naprawdę coś nowego". Po ukończeniu dema zacząłem jednak zachodzić w głowę - czy to aby zabawa na dłuższe seanse? Capcom mocno przyczynił się do popularyzacji PS VR, dzięki najlepiej zrealizowano trybowi VR. Szkoda, że firma nie zdecydowała się na podobny wariant przy Village. 

W końcu edycja przeznaczona dla PS4 działa prawidłowo, natomiast podpięcie rozgrywki w goglach nakłoniłoby niejednego fana do zakupu gry. W sumie, ja sam chętnie wróciłbym do lykańskiego folkloru w "centrum wydarzeń". Wydawca tutaj zdecydował inaczej. Niemniej, Resident Evil 7 nadal bryluje pod kątem tytułów wspierających PlayStation VR. Dlatego zdziwił mnie brak zaangażowania ze strony Segi oraz Creative Assembly - oczywiście mowa o genialnym "Obcy: Izolacja". Głębia korytarzy Sewastopolu, gwóźdź programu, czyli Obcy, humanoidalno przerażające androidy. Ewidentnie zaniedbano wielki potencjał. A może ktoś zdał sobie sprawę, że to jedynie "przelotna" zajawka publiczności? Może te całe PS VR nie są de facto czymś zjawiskowym? Po pierwsze, cena choć o wiele bardziej atrakcyjna od gogli HTC, miała swój powód. Rozdzielczość błyskawicznie ulegała regresji, oprawa również. Wiadomo, że nie chodzi w tej całej iluzji o grafikę, lecz o sam fun płynący z nowych możliwości interakcji. Branie udziału w napadzie na bank, czy zabawa w "Żołnierza Kosmosu" w FarPoint zdecydowanie potrafiły angażować.

W końcu jednak czar pryska. Okazuje się bowiem, że to rozgrywka na chwilę, nic nie jest w stanie zastąpić tradycyjnego zestawu pad + kanapa. Przynajmniej tak wygląda sytuacja z mojej perspektywy. Z tego względu, nigdy nie zdecydowałem się na zakup wirtualnych gogli Sony. Bynajmniej, nie uważam tego za stratę czasu czy pieniędzy. W końcu inicjatywa osiągnęła umiarkowany sukces. O wiele lepszy niż dawne próby eskalacji obrazu w 3D na ekrany telewizorów. Sony stało się głównym promotorem nieudanego trendu. Czego nie można rzecz o PlayStation VR. Technologia warta sprawdzenia. Nawet jeśli konkurencja oferowała dużo lepsze technikalia, choć wymagające mocnego PC. Marketingowy sukces leży jednak u Capcom. Siódma odsłona Resident Evil naprawdę wiele zdziałała. I do dzisiaj wskazywana jest jako tytuł uwalniający potencjał gogli Sony. 

Wirtualna przyszłość 

PlayStation VR 2.0 - co, gdzie, jak, kiedy?

Dzisiaj, gramy już na PS5. Dopatrzmy się pewnej, aczkolwiek skromnej analogii. PS VR dostarczyło kilka naprawdę interesujących pozycji. Wymienię chociażby Astro, który stał się jednocześnie maskotką PlayStation. Ikona demonstracji - mniej więcej tak mogę określić postać wesołego robocika. Dlaczego? Gry z udziałem Astro świetnie demonstrowały wirtualną rzeczywistość. W stylu nieustannie czerpanym z Super Mario 64 (pisaliśmy niegdyś szerzej o tym). Ponownie zademonstrowano możliwości Dual Sense, przy okazji Astro's Playroom. Czy premiera drugiej wersji wirtualnych gogli oznacza kolejne wejście maskotki na scenę? Wiele mogłoby na to wskazywać. Czy jednak ludzie sięgną raz jeszcze? Znając obecne podejście Sony do kwestii ustalania cen, tanio zapewne nie będzie. Firma dopiero ledwo zabezpieczyła produkcję kolejnych 12 milionów egzemplarzy konsoli. 

A wiemy, że popyt znacznie bardziej przewyższy tę podaż. Dostępność konsol nadal więc będzie umiarkowana. Tak jak teraz. A jeszcze na początku 2021 prognozowano, że w okresie wakacyjnym, każdy będzie mógł nabyć system w sklepie. Jak jest, wszyscy wiemy. Co oznacza to dla powodzenia projektu PlayStation VR 2.0? Przede wszystkim, czas i koszty produkcji. Jeśli firma nie wyprodukuje odpowiedniego nakładu urządzenia, obecne wówczas egzemplarze drastycznie pójdą do góry. Dokładnie jak w przypadku headseta Pulse 3D. Sprawdźcie sami. Plotki mówią o premierze już w przyszłym roku, z panelami OLED produkowanymi przez Samsunga. Czy jest w tym ziarno prawdy? Na koniec, jeszcze jedna, dość bolesna kwestia. Oryginalne gogle Sony mają problem z nadmiernym okablowaniem. Dawno nie widzieliśmy tylu przewodów, wpinanych do konsoli oraz obok niej. Oby ten balans nieco zrównoważono. O konieczności lepszej rozdziałki czy mniejszego spadku jakości w trybie VR, wspominać nie trzeba. Cena obecnych od kilku lat gogli PS VR nie wzrosła, co oznacza, że wielu graczy nadal traktuje propozycję bardziej w ramach ciekawostki. 

A jeszcze niedawno pojawiła się garść smakowitych pozycji, jak z ciekawym, survivalowym ujęciem tematu. Aby wersja drugiej generacji odniosła podwojony sukces, potrzebne jest jakieś 50 milionów konsol w rękach klienteli. Wówczas koszty produkcji, sprzedaż i przede wszystkim, odpowiednio wciągające gry - szybko się zwrócą z dodatnim bilansem. Z drugiej strony, większość zainteresowanych zdążyła się zapoznać z tym wariantem zabawy. Sony nie informuje już od co najmniej dwóch lat o sprzedaży.

Czyżby firma porzuciła wszelkie plany związane z kontynuatorem? Dla tradycjonalisty mojego, skromnego pokroju, obecność VR lub jej brak - nie robi zasadniczej różnicy. Traktowałem trend raczej powierzchownie, coś warte chwilowej uwagi, lecz nie zapewniającej ciągłości zabawy. Do wszystkiego szybko się przyzwyczajamy. A cenimy sobie przede wszystkim, wygodę. Dzisiaj ludziom rzadko chce się żonglować płytami, a co dopiero przełączać dziesiątki kabli aby chwilę poczuć "trzeci wymiar". Jakie Wy macie podejście? Zapraszamy do sekcji komentarzy. 

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper