Hellblade - piękno obłędu -  o umiarkowanym sukcesie Ninja Theory

Hellblade - piękno obłędu - o umiarkowanym sukcesie Ninja Theory

Krzysztof Grabarczyk | 15.08.2021, 13:00

Choroby na tle ludzkiej psychiki są trudne wobec postawienia jednoznacznej diagnozy. Medycyna określiła adekwatne dla niepożądanych zachowań nazewnictwo, lecz rzeczywistość jest podłożem samorządzących się praw. Bowiem każdy przypadek jest czymś innym, z własnymi lękami, absurdalnymi przekonaniami oraz przede wszystkim - wewnętrznymi demonami. 

Obłęd jest przerażającym bytem, który wskutek traumatycznych lub dramatycznych sytuacji, zrodzi się w każdym, podatnym mentalnie człowieku. Autyzm, wewnętrzne lęki, próba konfrontacji w akcie buntu świadomości. Mniej więcej te, bardzo trudne i głębokie zagadnienia podjęto na drodze dewelopingu ostatniej gry Ninja Theory, Hellblade. Jednocześnie, studio prowadzone przez Taadema Antoniadesa postanowiło ruszyć własnym, kompletnie niezależnym szlakiem. W walce z demonami poniekąd mieli już szczyptę doświadczenia. Kiedy jeszcze romansowali z capcomowskim imperatywem, nakazującym amerykanizację kultowego Devil May Cry. Czy to się wówczas udało? Jak najbardziej. Nie obyło się bez drobnej, społecznej ingerencji ze strony graczy. A samo Hellblade? Zdecydowanie najbardziej emocjonalne ze wszystkich koncepcyjnych podróży studia. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Anioły i Demony. 

Hellblade - piękno obłędu -  o umiarkowanym sukcesie Ninja Theory

DmC przypadł mi do gustu o wiele bardziej, niż jego numeryczny poprzednik, Devil May Cry 4. Mieliśmy do czynienia z twardym restartem marki, począwszy od zmiennej aparycji głównego bohatera. Antoniadesowy Dante uosabiał bardziej pewną subkulturę niż wizerunek łowcy piekielnych pomiotów. Skończyło się finalnymi modyfikacjami ogólnego projektu postaci. DmC trafiło na rynek wraz z pierwszym kwartałem 2013 roku. Resetowanie stało się ówczesnym trendem, o czym przekonali się fani "urodziwej" dawniej Lary Croft. Był to również początek nowego rozdziały dla Ninja Theory. Studio często stawiało żeńskie postaci w rolach pierwszoplanowych, z psychologicznym zacięciem. Nariko z Heavelny Sword zdawała się bardzo trudną i jednocześnie ciekawą osobowością, podobnie jak jej towarzyszka, Kai - mocno oderwana od rzeczywistości lecz odpowiednio interesująca i zjawiskowa. W tworzeniu portretów psychologicznych, zespół Antoniadesa często wykazywał się znajomością granic ludzkiej psychiki. Wszystko stanowiło jednak dobrą rozgrzewkę przed festiwalem projekcji, jakiego zaznajemy w Hellblade: Senua's Sacrifice. 

W historii grania, to nie pierwsza taka próba, gdzie grający wciela się w osobę obarczoną schorzeniami psychicznymi. Wcześniej było tak m.in. w drugim Manhunt, niestety grę mocno ocenzurowano. Jeszcze dawniej, Nightmare Creatures II. W Hellblade postawiono na koncepcyjny luksus z uwagi na setting. Pełno tutaj wszelakich totemów i wierzeń w pogańskie bóstwa. To sprzyja wizjom skrywającym własne lęki. Celtycka wojowniczka, szukająca ratunku dla tragicznie zmarłej, bliskiej osoby. Pozornie to kolejna, okraszona znaną mitologią historia o próbie ratunku czegoś bezpowrotnie utraconego. W trakcie rozgrywki, gracz trafia w czeluścia piekieł, zaświatów. Punktem odniesienia jest tutaj nasza własna, chwilowa dezorientacja. Nie wiemy czy to element faktycznego położenia bohaterki, Senuy w mrocznym świecie, czy może to mrok scalony wewnątrz jej umysłu, tworzy obraz całości? W Hellblade urokiem jest kolejny wariant. 

Poziom warstwy narracyjnej oraz wizualnej. Chwile obłędu, stanu psychiki - wszystko oddane z niebywałym realizmem postaci. Mimikę twarzy odegrano tutaj pierwszoplanowo. Patrząc na krytyczne momenty, wręcz bałem się pomyśleć skąd tutaj wziął się taki stopień odwzorowania stanu maniakalnego schorzenia. Nadal wygląda "szalenie" autentycznie. Gra otrzymała właśnie nowogeneracyjną aktualizację, zachwalaną przez dumnych posiadaczy Xbox Series X. W drodze jest sequel, wręcz fotorealistyczny. Historia gry jest dziełem samego Antoniadesa. Ninja Theory wciąż nie porzuca zamiłowania do kreacji slasherowej mechaniki, którą zaszczepiono w Hellblade. Poza Capcomem, to bodaj jedyny deweloper wciąż nie tracący wiary w dominację gatunku jak za dawnych lat, kiedy wysokobudżetowe God of War III czy Castlevania: Lords of Shadow, zdumiewały graczy na świecie. 

Próba umysłu

Hellblade - piękno obłędu -  o umiarkowanym sukcesie Ninja Theory

Koncept tytułu umiejscowionego w celtyckiej oprawie, obecnością demonicznych istot oraz cierpieniem na psychozę spotkał się z ciekawym odzewem. Organizacja Wellcome Trust sfinansowała pracę studia w zakresie dokonania odpowiedniego researchu na potrzeby gry. Ambicja niezależnego dewelopera, poszukującego inspiracji w faktycznych schorzeniach zapewniła pomoc finansową na poziomie przeszło 300 tys. dolarów. Ninja Theory nie zmarnowało ani centa. W efekcie, kilka miesięcy po premierzy gry, zrealizowano ciekawy materiał dokumentalny (do obejrzenia w YouTube) podejmujący proces tworzenia Hellblade, poparty komentarzem specjalistów od chorób psychicznych. Ponadto, studio opracowało witrynę omawiającą rodzaje powikłań, z jakimi mierzą się osoby cierpiące na tegu typu schorzenia. 

Obopólna współpraca staje się więc czymś w rodzaju środkowego palca, wystawionego w stronę przeciwników grania, jako zerowego przekaźnika intelektualnego i naukowego. Gry uczą i rozwijają. Hellblade jest nadal tytułem ciężkostrawnym. Mnóstwo tutaj zagadek wymuszających wyostrzenie naszej percepcji, zapamiętywania elementów otoczenia. Dużym wyzwaniem dla producentów gry okazało się wzbudzenie empatii w stronę Senuy, o której gracz wie, że jest "psychiczna". Tym samym Ninja Theory uderzyło w bardzo delikatny temat. Lepiej pokazał to chyba tylko mistrzowski "Joker". Ludzie obarczeni problemami na tle psychicznym, borykają się ze społecznym odrzuceniem, antypatią. W Hellblade zaczynamy utożsamiać się z bohaterką. Jest w tym pewien przekaz, który woła o garść większej tolerancji. "Tak wygląda to w większości mediów, owszem. Sądzę, że to nie do końca słuszne. Pomiędzy terminami psychozy a psychopaty, jest nieco różnicy. Psychoza daje chwilowy powrót do rzeczywistości. Psychopatia to zerowa empatia. Kiedy słyszysz, że ktoś cierpi ma psychozę, uważasz go za psychopatę. 

To dwie zupełnie różne rzeczy." Antoniades tym samym podkreślił, że niemal cztery lata nad produkcją mocno wykształciły w nim zalążki psychologa. Ninja Theory umiejętnie pokazało nam, że należy do zespołów rzucających wyzwania sobie oraz graczom. Rzadko mogliśmy wcielić się w postaci, z tak bardzo współczesnymi schorzeniami. Hellblade: Senua's Sacrifice to zatem nie tylko ciekawy świat przedstawiony, eksploracja czy walka. To mocno edukacyjne doświadczenie, jeśli zdecydujemy się spojrzeć na projekt od strony mentalnej. Pomimo czterech lat od premiery, wciąż zachwyca. Wiele osób zdecyduje się zagrać dzięki nowogeneracyjnemu liftingowi. Jak bardzo wpłynie na opiniotwórczość nadchodzący sequel? Przekonamy się już niedługo. Podzielacie nasze zdanie w temacie ostatniej wizji studia? Czy poza korytarzową wycieczką nie pozostaje z niej już nic więcej? 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Hellblade: Senua's Sacrifice.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper