Dead Space Remake - czego możemy się spodziewać?

Dead Space Remake - czego możemy się spodziewać?

Krzysztof Grabarczyk | 02.08.2021, 22:00

Martwa Przestrzeń. O tym, że kosmos izoluje wszystko co żywe, wiedzieliśmy od chwili pierwszego wejrzenia w porozrzucane nad nieboskłonem gwiazdy. Lata 50.-60. ubiegłego wieku prezentowały kosmicznych najeźdzców dość humorystycznie lub nawet satyrycznie. 

W 1979 roku ten stan świadomości gruntownie się zmienił. Pierwszy raz, publika zadrżała na myśl o znalezieniu się daleko, gdzieś w kosmicznej próżni, z niechcianym pasażerem Nostromo. Niedługo potem swoje trzy gorsze dorzucił John Carpenter tym "czymś". Dwie nieśmiertelne koncepcje stały się inspiracyjnym fundamentem dla Visceral Games, aby rosnące w siłę pokolenie graczy otrzymało autorski horror science-fiction.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ważny dla globalnej eskalacji "trendu na granie", 2008 rok - mniej więcej pod koniec dostarcza najlepsze IP kiedykolwiek wydane przez Electronic Arts - Dead Space. Poświęciliśmy już wpis sugerujący konieczność dalszego rozwoju uniwersum, lecz wydawca postanowił ruszyć śladem mistrzów renowacji z Capcom, by powrócić do korzeni. EA Motive dostąpiło zaszczytu ponownego ujęcia historii niemego w pierwowzorze Isaaca Clarke'a. Z racji nadal bardzo wysokiego poziomu oryginału, wymagania odbiorców wykładniczo uległy podwojeniu. W tym również moje. 

Godna inspiracja 

Dead Space Remake - czego możemy się spodziewać?

Pierwszy Dead Space nadal jest produktem niebywale atrakcyjnym. Nie bez powodu odwołujemy się do "Obcego" oraz "the Thing". USG Ishimura, majestatyczna niczym legendarne Nostromo, tworzy w grze aurę totalnego odizolowania oraz dezorientacji spowodowanej biegiem wydarzeń. Nekromorficzne pokraki, przerażające i imponujące zarazem, jednoznacznie hołdują zamysł Carpentera, jeszcze z początku lat 80. Twórcy dołożyli jeszcze tutaj pierwiastek okultyzmu wokół tajemniczego Znaku, oraz rytualne przejścia życia w śmierć - jako wybawienie pod formą Necromorphów. Warstwa narracyjna jedynie zdobiła solidny mechanizm rozgrywki. Inspiracje Resident Evil 4 dla Visceral Games okazały się złotą, słuszną decyzją nieodżałowanego studia EA. Czy zamknięcie jednej z najbardziej kreatywnych grup w szeregach wydawcy było konieczne? 

Decyzje biznesowe często wydają się bezduszne, jednak miliony przeznaczone na produkcję gry opartej o Star Wars, zaś w efekcie końcowym anulowanie gry - nie pozostawiły złudzeń. Podobny los spotkał wcześniej darzone powszechny szacunkiem, Criterion Games. Glen Shofield, twórca Dead Space niebawem powróci na salony, przygotowując The Callisto Protocol, również horror si-fi. Do prac zaangażowali się także byli pracownicy Visceral, w tym Steve Papoutsis, który przejął obowiązki reżysera po odejściu Shofiedla w 2009 roku. Gdybym został spytany, jaki wzór renowacji uchodzi za drogowskaz dla reszty zainteresowanych wskrzeszaniem materiału źródłowego, wskazałbym Resident Evil (2002, GameCube). EA Motive kieruje się w stronę także znakomitego Resident Evil 2 (2019), głównie ze względu na ujęcie akcji. Rezydencja obecna w oryginalnej wersji, z racji techniczno-koncepcyjnych uproszczeń posiadała liczne perspektywy rozbudowy w głowach twórców. Udało się to uczynić sześć lat dalej. Tam, gdzie dawniej była ściana ciągnął się długi korytarz. 

Innymi słowy, rozszerzono o wiele bardziej perspektywę oryginału. Podobnie czyni RE2, lecz w już bardziej kameralnym stylu. Wejście na komisariat nie uderzało już taką skalą, jak przed dwudziestoma laty. Historia powstania EA Motive zaczyna się mniej więcej w chwili, kiedy Capcom ogłasza "We do it" w odniesieniu do powstania nowej wersji jednonocnej przygody Leona oraz Claire. Dzisiaj, widzę w tym pewną analogię. Utworzony przez samą Jade Raymond zespół jako punkt odniesienia prac obiera reinkarnację króla survival-horrorów. Sześcioletnia historia studia zrodziła nam produkcje takie jak Star Wars: Battlefront II (asystując DICE) oraz Squadrons. Osiem lat po wydaniu finału trylogii opisującej tytaniczną walkę Isaaca z nekromorfią, dostajemy informację o powrocie do samych korzeni. Czy nowe, niedoświadczone na polu kreacji horroru studio poradzi sobie z wyzwaniem?

Nekropolia 

Dead Space Remake - czego możemy się spodziewać?

Niedawno odświeżyłem Dead Space z racji promocji zorganizowanej przez Steam. Nadal lekko ubolewam, że EA nie zdecydowało się na wydanie pakietu remasterów dla konsol obecnej oraz poprzedniej generacji. Być może niebawem ten stan rzeczy ulegnie zmianie, w ramach podgrzania atmosfery oczekiwań. Dziwnym trafem, twórcy z EA Motive planują jeszcze bardziej otworzyć USG Ishimurę. Tym samym, potwierdzają wcześniejsze zapewnienia co do źródła inspiracji. Capcom przy okazji tworzenia remake RE2, skorzystał z koncepcji zawartej w niedoszłym Resident Evil 1,5. Mowa o kilku nowych lokacjach, nieobecnych w oryginale. EA Motive podążąją za tą dewizą, ponieważ sięgają do niewykorzystanych w finalnym produkcie opcji projektowych. Faktycznie, sporo drzwi czy ścian dałoby się teraz otworzyć, aby podnieść w górę wskaźnik eksploracji - oraz zapewne akcji. Oryginał stał licznymi starciami z coraz bardziej zmutowanymi wariacjami mięsa armatniego. Przy oprawie z rocznika 2008 udało się zachować mocną, brutalną otoczkę. Do dzisiaj zresztą robi wrażenie, jak całość produkcji. 

Miejmy tylko nadzieję, że obecni twórcy nie zdecydują się na drastyczne cięcie przemocy, w końcu to Dead Space - odpadające kończyny, krew oraz podła śmierć stanowią rdzenne elementy nekropolii, jaką staje się Ishimura. Plus momenty wewnętrznej psychozy głównego bohatera. Oprawa wydaje się mieć niemal fotorealistyczny poziom, czego dowodem jest pierwszy teaser. Na konkretniejsze, gotowe fragmenty rozgrywki przyjdzie nam chwilę poczekać. Tytuł znajduje się w mocno zaawansowanej fazie produkcji. Czy chciałbym ponownie niemego bohatera? W Dead Space zbudowano dzięki temu świetny, ciężki klimat. Zupełnie jakby Isaac stawał się archetypiczną postacią, reprezentującą gracza. Na koniec dzisiejszego wpisu, przypomniałem sobie wysoki poziom trudności Resident Evil 2 - tutaj również EA Motive powinni się zainspirować grą Capcom. Nekromorfy, choć powstają wskutek połączenia obcej tkanki z martwym ciałem, są czymś więcej niż zombie. W zależności od odmiany, potrafiły dosięgnąć kończynami z daleka, zawsze atakując w grupach. Walka w miarę poziomu wyzwania, ulegała intensywności. 

Nowa generacja to ogromny wachlarz możliwości animacji oraz SI. Skoro Capcom uczynił wyzwanie z pospolitych zombie, co osiągnie na tym polu remake Dead Space? Pierwowzór często fundował mocne starcia, przy użyciu broni konwencjonalnej w postaci inżynierskich narzędzi. Tutaj również ciekawią opcje usprawniania ekwipunku w warsztatach. Visceral Games przy okazji pierwszej gry, zadbało o balans pomiędzy atmosferą oraz akcją. Studio Motive planuje jeszcze szerzej rozwinąć grę, więc siłą rzeczy - wydłużyć. Czas gry rozkładający się na ponad 10 godzin już byłby sporym wyzwaniem w zachowaniu odpowiednich proporcji.

Dead Space jest wciąż młodą serią. Do tego bez słabszych ogniw. Począwszy od części pierwszej, Extraction na zakończeniu kończąc. Rodzi się pytanie o warstwę fabularną. Wtajemniczeni zapoznając się z nową wersją, nie byliby zaskoczeni ukrytą prawdą stojącą za głównym celem protagonisty. Nie jest tajemnicą, że projekt stanowi przede wszystkim kąsek dla graczy spragnionych powrotu marki. Oczekiwania będą duże. Nie obejdzie się bez zmian w scenariuszu, może nawet Isaac na przekór oryginałowi zacznie mówić? Oby tylko nie za dużo w kontekście schematu "cinematic experience".

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dead Space (remake).

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper